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【個(gè)人翻譯】境界觸發(fā)者TRPG規(guī)則書-基礎(chǔ)規(guī)則篇

2023-01-24 11:43 作者:菠蘿菠蘿湯  | 我要投稿

本文包含規(guī)則書中的前言、介紹、游戲模式、角色卡作成、判定規(guī)則、戰(zhàn)斗規(guī)則、動(dòng)作和觸發(fā)器的使用(算是戰(zhàn)斗規(guī)則的補(bǔ)充)。

■?前言

你喜歡境界觸發(fā)者么?

我想拿到這本書的讀者們,都是境界觸發(fā)者的愛好者。而大部分都境界觸發(fā)者愛好者,想必都曾考慮過自己的觸發(fā)器該是怎樣的組合。

這本書,正是為了如此熱愛境界觸發(fā)者的你所打造的TRPG規(guī)則。請務(wù)必利用這邊規(guī)則,去享受那個(gè)世界的戰(zhàn)斗以及日常吧。

在開始游戲之前,有幾項(xiàng)需要注意的事項(xiàng)。

?本規(guī)則為非官方的同人作品。

?存在if的世界設(shè)定,以及有意改變官方設(shè)定的部分。

?每個(gè)人對作品的了解程度都各種各樣。請容許、接納玩家相互間的不同。

?角色卡的車卡方式以及游玩方式多種多樣。但總歸是由GM主導(dǎo)的,要用怎樣的方式來游玩,請GM和玩家間多交流確認(rèn)。

?就算游戲中演變成玩家間的對戰(zhàn),大家也都是編織著同一個(gè)故事的伙伴。請懷著相互間的敬意,進(jìn)行公平的戰(zhàn)斗吧。

?雖然有著游戲規(guī)則的制約、但團(tuán)的參與者全員同意的話,可以對規(guī)則自由進(jìn)行變更、追加或不使用。與之相對,請不要在團(tuán)外進(jìn)行抱怨。這是本跑團(tuán)系統(tǒng)不變的規(guī)則。

?

雖然寫了很多,但都是希望各位能相互尊重、一起開心地游玩。

境界觸發(fā)者粉絲們的樂園,需要大家來一起協(xié)力創(chuàng)造。

?

高村宗一


『灰色的帝國』塞拉菲加

為了預(yù)知接近中的游星國家所開啟的大規(guī)模侵略

邊境開始了大幅增強(qiáng)戰(zhàn)力的計(jì)劃。

以迄今為止從未有過的規(guī)模聚集了擁有才能的年輕人們。

老隊(duì)員以及新的成員……

他們所創(chuàng)造的事物,能夠左右世界的命運(yùn)。

……新的風(fēng)暴正悄然來臨。



■?游戲模式

本游戲的游玩方法和玩家人數(shù)可以根據(jù)喜好和實(shí)際情況做出調(diào)整。

1?角色卡的作成方法

角色卡的作成方法分為以下三種。

?樣本角色

選擇已經(jīng)制作好的7種角色卡,快速地開始游戲。(參考P12)

?全新制作

根據(jù)自己的喜好分配面板、選擇裝備的觸發(fā)器的細(xì)致車卡方式。(參考21P )

?原作模式

使用原作角色進(jìn)行游玩。面板和觸發(fā)器的構(gòu)成都參照公式書中的內(nèi)容。(參考27P )

?

2?隊(duì)伍的人員配置

需要根據(jù)玩家人數(shù),分配隊(duì)伍內(nèi)戰(zhàn)斗員以及操作員的角色與行動(dòng)。因?yàn)樾枰獏⒄諗?shù)據(jù)的游戲需要花費(fèi)大量的時(shí)間,以及出于四名戰(zhàn)斗員隊(duì)伍的行動(dòng)次數(shù)分配會增加思考量的原因,推薦玩家人數(shù)為3人。

并且,雖然操作員也可以由玩家擔(dān)任,但操作員比起戰(zhàn)斗員在戰(zhàn)斗中能做的行動(dòng)有限,所以推薦隊(duì)長兼任操作員。

?玩家有三人的場合

玩家每人都是戰(zhàn)斗員,同時(shí)隊(duì)長兼任操作員。(3人隊(duì)伍)

?玩家有四人的場合

3名玩家扮演戰(zhàn)斗員,還有一人擔(dān)任操作員。(3人隊(duì)伍)

4名玩家每人都是戰(zhàn)斗員,同時(shí)隊(duì)長兼任操作員。(4人隊(duì)伍)

?玩家有五人的場合

4名玩家扮演戰(zhàn)斗員,還有一人擔(dān)任操作員。(4 人隊(duì)伍)

?

3?模組的形式

可供游玩的模組大體分為三類。(參考104P )

第一次開始游戲的話,推薦使用通常模組。

?通常模組

雖然可以考慮各種各樣的方向性,但是主要圍繞著訓(xùn)練/閑暇部分以及戰(zhàn)斗部分的模組。

?排位戰(zhàn)

玩家操作的隊(duì)伍之間進(jìn)行對戰(zhàn)的PVP?;緸橥婕谊?duì)伍VS玩家隊(duì)伍VSGM隊(duì)伍形式的三方混戰(zhàn)。

?大規(guī)模侵略

與排位戰(zhàn)形成對照,數(shù)個(gè)隊(duì)伍相互協(xié)力與大量的敵人戰(zhàn)斗。是不僅敵人多,還會出現(xiàn)強(qiáng)力近界民的高難度模組。

角色卡作成全新制作

全新制作是所有數(shù)據(jù)都由玩家自己選擇、自由度十分高的作卡方式。在此將首先解說全新制作的步驟順序。(角色卡作成有三種類型,大多大同小異,在此只翻譯內(nèi)容最多的完全原創(chuàng)角色)

?

0?決定隊(duì)伍的隊(duì)長

在隊(duì)伍中選出一名具有代表性的對戰(zhàn)。

因?yàn)殛?duì)長在戰(zhàn)斗的初始階段會根據(jù)指揮這一項(xiàng)數(shù)值進(jìn)行判定從而決定行動(dòng)順序,所以最好是由指揮高的角色作為隊(duì)長。

被指定為隊(duì)長的角色,指揮能力的初始值上升1點(diǎn)。

?

1?職位選擇

角色的職位將決定戰(zhàn)斗的風(fēng)格,可以從以下幾種職位中選擇一項(xiàng)。

職位也將影響面板參數(shù)的基礎(chǔ)值、主要觸發(fā)器的種類以及職位技能(P技能)。

?

?攻擊手Attacker

使用刀劍型觸發(fā)器的近身戰(zhàn)型職位。攻擊距離很短,但與之相對火力很高。

其攻擊力在一對一的戰(zhàn)斗中能發(fā)揮真正的價(jià)值。

?

?射手(shooter

使用子彈型觸發(fā)器的中距離戰(zhàn)型職位。能夠使出豐富多彩的攻擊手段。

也擅長廣范圍的攻擊。

?

?槍手gunner

使用槍型觸發(fā)器的中距離戰(zhàn)型職位。犧牲了性能使射程得到了延伸,消費(fèi)也變少了。擅長掌控與對手之間的位置。


?狙擊手(sniper)

使用狙擊槍型觸發(fā)器的長距離戰(zhàn)職位狙撃銃型,依靠壓倒性的射程能獲得廣闊的視野進(jìn)行索敵。

熟練的狙擊手甚至可以破壞護(hù)盾。

?

?萬能手allround

使用著刀劍型、子彈型、槍型觸發(fā)器應(yīng)對各種各樣的情況。

雖然擁有能夠兼任其他職位的職能這一點(diǎn)強(qiáng)項(xiàng),但面板參數(shù)的上限比起其他職位要低。

?

各個(gè)職位的詳情請參考P24。

?

2?選擇特征技能

根據(jù)角色的突出點(diǎn)選擇特征。

有以十分特殊的背景支撐的L特征以及比較基本的S特征兩種類型可供選擇。

可以選擇獲得1項(xiàng)L特征技能,或是獲得2項(xiàng)S特征技能。

各個(gè)特征技能的詳細(xì)情況請參照28P的表格。

?

3?分配面板參數(shù)

角色的能力適性,是以面板參數(shù)的形式表現(xiàn)的。面板共分

為以下幾項(xiàng)內(nèi)容。


?觸力能

觸力能器官的強(qiáng)度,以及可供輸出的觸力能的量。

?攻擊
對對手造成的傷害強(qiáng)度。

?防御援護(hù)
自身的防御能力以及對他人的援護(hù)能力。

?機(jī)動(dòng)
回避能力和移動(dòng)的速度。

?技術(shù)
攻擊和招數(shù)命中的精度。

?射程
視野的廣闊度以及遠(yuǎn)距離的攻擊能力。

?指揮
對伙伴做出指示、使作戰(zhàn)得以實(shí)行的領(lǐng)導(dǎo)力。

?特殊戰(zhàn)術(shù)
運(yùn)用特殊觸發(fā)器的戰(zhàn)斗能力。

以上幾項(xiàng)面板參數(shù)不僅是行使各種判定的依據(jù),還能夠決定能夠裝備的觸發(fā)器以及能夠使用的觸發(fā)器技能。
可以將20點(diǎn)面板參數(shù)點(diǎn)數(shù)分配到各項(xiàng)參數(shù)上。需要注意的是建卡時(shí)每項(xiàng)參數(shù)最大值為9(全能手則為8)。
在分配完點(diǎn)數(shù)后,因?yàn)樘卣骷寄芎蛶煾讣映伤@得的參數(shù)加值,可以使參數(shù)超過最大值9。

4?選擇師父

選擇角色拜師的師父。
師父在角色卡作成的時(shí)候雖然只能給角色帶來一項(xiàng)面板+1的加成。但在未來的游戲中角色成長后可以繼承師父特有的繼承技能或是配件。
從列表中選擇一人,獲得上面記述的初期訓(xùn)練相應(yīng)的加成。
各個(gè)師父的詳細(xì)情況參考31P往后的內(nèi)容。


5?選擇觸發(fā)器
首先主要觸發(fā)器的一個(gè)欄位要選擇根據(jù)職位決定的類型,比如攻擊手就只能選擇刀劍類系統(tǒng)的觸發(fā)器。
在那之后的,主要觸發(fā)器剩余的三個(gè)欄位和副觸發(fā)器的四個(gè)欄位,都可以根據(jù)自己的需求選擇觸發(fā)器/選裝觸發(fā)器加入。
需要注意的是,觸發(fā)器會有裝備條件,要求角色的面板參數(shù)達(dá)到某個(gè)數(shù)值。
觸發(fā)器的詳情請參考62P往后的內(nèi)容。

6?決定副面板參數(shù)
以面板參數(shù)為基礎(chǔ),計(jì)算在戰(zhàn)斗中會用到的其他數(shù)值。

移動(dòng)力=機(jī)動(dòng)÷2
基礎(chǔ)觸力能值=觸力能×10+40
初始觸力能值=觸力能總量(這個(gè)總量應(yīng)該是上面那一行基礎(chǔ)觸力能)-裝備觸發(fā)器數(shù)量×5

7?記入觸發(fā)器技能
根據(jù)自身的面板參數(shù),獲得與選擇的觸發(fā)器相對應(yīng)的觸發(fā)器技能。例如裝備弧月觸發(fā)器的時(shí)候,可以使用基本的“弧月·斬”,但是想要學(xué)習(xí)“朧月”這個(gè)招式,就需要角色的防御援護(hù)能力至少為9,技術(shù)至少為8。
基本指令的戰(zhàn)術(shù)/移動(dòng)是自動(dòng)獲得的,可以直接根據(jù)面板參數(shù)獲得相應(yīng)的技能。

8?決定個(gè)人資料
名字、年齡、性別、星座入隊(duì)的理由、喜歡的東西等資料可以自由填寫。即可以在個(gè)人資料預(yù)設(shè)表中選擇,難以決定的場合也可以用投骰子的方式?jīng)Q定。
用骰子進(jìn)行決定的時(shí)候,要投擲兩個(gè)六面骰。一個(gè)作為十位數(shù),一個(gè)作為個(gè)位數(shù),形成11到66的隨機(jī)數(shù),再根據(jù)隨機(jī)數(shù)找到表格中的內(nèi)容。

■ 角色卡作成(操作員)

以全新制作的形式制作操作員的角色。(操作員不會上場戰(zhàn)斗,規(guī)則書推薦由隊(duì)長代為操作,此欄目作為參考看看即可)

1?分配面板參數(shù)
角色的能力適性,是以面板參數(shù)的形式表現(xiàn)的。面板共分為以下幾項(xiàng)內(nèi)容。


?觸力能
觸力能器官的強(qiáng)度,以及可供輸出的觸力能量。

?機(jī)器操作
關(guān)于終端機(jī)器的知識量以及操作的正確度。

?情報(bào)分析
從得到的情報(bào)中提取主要內(nèi)容的能力。

?并列處理
同時(shí)進(jìn)行多項(xiàng)工作的能力。

?戰(zhàn)術(shù)
攻擊和招數(shù)命中的精度。

?指揮
對伙伴做出指示、使作戰(zhàn)得以實(shí)行的領(lǐng)導(dǎo)力。

以上幾項(xiàng)面板參數(shù)不僅是行使各種判定的依據(jù),還能夠決定能夠裝備的觸發(fā)器以及能夠使用的操作員技能。
操作員的觸力能值在游戲中沒有可以用到的地方,可以在1~8中自由決定。
其他的參數(shù)基礎(chǔ)值全部為6,然后有5點(diǎn)面板參數(shù)點(diǎn)數(shù)可以分配在這五項(xiàng)上面。分配的時(shí)候,要注意每項(xiàng)參數(shù)的最大值為9。
在分配完點(diǎn)數(shù)后,獲得師父的加成時(shí),可以使參數(shù)超過最大值9。

2?選擇師父
選擇角色拜師的師父。
師父在角色卡作成的時(shí)候雖然只能給角色帶來一項(xiàng)面板+1的加成。但在未來的游戲中角色成長后可以繼承師父特有的繼承技能或是指令。
從列表中選擇一人,獲得上面記述的初期訓(xùn)練相應(yīng)的加成。
各個(gè)師父的詳細(xì)情況參考31P往后的內(nèi)容。
3?獲得操作員技能
從基本指令/操作員中獲得與自身面板參數(shù)相對應(yīng)的技能。
基本指令/操作員請參考65P往后的內(nèi)容。

4?決定個(gè)人資料
名字、年齡、性別、星座入隊(duì)的理由、喜歡的東西等資料可以自由填寫。即可以在個(gè)人資料預(yù)設(shè)表中選擇,難以決定的場合也可以用投骰子的方式?jīng)Q定。
用骰子進(jìn)行決定的時(shí)候,要投擲兩個(gè)六面骰。一個(gè)作為十位數(shù),一個(gè)作為個(gè)位數(shù),形成11到66的隨機(jī)數(shù),再根據(jù)隨機(jī)數(shù)找到表格中的內(nèi)容。

各職位的基礎(chǔ)面板和附帶職位技能



■ 行為判定
角色不管進(jìn)行什么樣的行動(dòng),為了表示其行動(dòng)的結(jié)果以及做到了什么程度,都要進(jìn)行投骰子決定,這就是行為判定。在此將說明行為判定的步驟。

1?確定使用的面板參數(shù)
由GM根據(jù)行動(dòng)的內(nèi)容以及當(dāng)前狀況決定行為判定使用的面板參數(shù)。

?觸力能
比較觸力能量等

?攻擊
力量的強(qiáng)度、銳度等

?防御援護(hù)
應(yīng)對突發(fā)事故、對同伴的援護(hù)等

?機(jī)動(dòng)
移動(dòng)的速度、動(dòng)作的靈敏等

?技術(shù)
手的靈巧度、動(dòng)作的正確性等

?射程
尋找目標(biāo)、直覺等

?指揮
解決知識問題、對人交涉等

?特殊戰(zhàn)術(shù)
進(jìn)行隱密行動(dòng),想出新奇方案等

2?設(shè)定目標(biāo)值
由GM根據(jù)行動(dòng)的難易度,設(shè)定判定的難易度。

?難易度范例?
?簡單的行動(dòng)……5
?普通的行動(dòng)……10
?困難的行動(dòng)……20

3?投擲骰子
根據(jù)指定面板參數(shù)的數(shù)值投擲相應(yīng)數(shù)量的骰子,骰子的結(jié)果合計(jì)值稱為達(dá)成值。

達(dá)成值14


此外,若是骰出了兩個(gè)1,則能夠使達(dá)成值+10,這被稱為大成功(原文是spirit,我翻成了跑團(tuán)常用的術(shù)語)。

達(dá)成值26


這組骰子因?yàn)橛幸唤M大成功所以達(dá)成值+1。



骰出了復(fù)數(shù)的大成功的話,也可以重復(fù)地將+10累加到達(dá)成值上。
達(dá)成值在目標(biāo)值以上的話,行動(dòng)就能夠成功。

達(dá)成值≧目標(biāo)值=行動(dòng)成功

4?對抗判定
PC(玩家操控的角色)之間,或是PC 和NPC之間進(jìn)行行動(dòng)優(yōu)劣的比較時(shí)所進(jìn)行的判定叫做對抗判定。
對抗判定的時(shí)候,進(jìn)行主動(dòng)行動(dòng)的一方為動(dòng)作方。被動(dòng)做出反應(yīng)的一方稱為反應(yīng)方。
對抗判定要先由GM決定動(dòng)作和反應(yīng)使用的參數(shù)面板。之后由反應(yīng)方先進(jìn)行判定,將反應(yīng)方的骰子結(jié)果(達(dá)成值)作為作為動(dòng)作方判定的目標(biāo)值進(jìn)行比較。
動(dòng)作方的達(dá)成值在反應(yīng)方達(dá)成值以上的場合,則動(dòng)作方的行動(dòng)成功。

動(dòng)作達(dá)成值≧反應(yīng)達(dá)成值
=動(dòng)作方行動(dòng)成功

在這個(gè)游戲中,達(dá)成值相同的場合通常為動(dòng)作方判定勝利。

5?骰子的期待值
投擲一枚六面骰,結(jié)果的期待值(平均值)為3.5。
一般像這個(gè)游戲一樣需要投擲多個(gè)骰子的游戲,可以通過只投擲一個(gè)骰子,將其結(jié)果乘以3.5求出期待值。
但是因?yàn)檫@個(gè)游戲有著一對1會造成大成功這樣的特殊情況,所以隨著骰子數(shù)量的增加,每個(gè)骰子結(jié)果的期待值都會上升。
期待值從3.5開始,隨著骰子的增加越來越接近4.3。在這里展示期待值一覽表,可供判定的時(shí)候進(jìn)行參考。


■ 戰(zhàn)斗規(guī)則

現(xiàn)在開始對可以說是游戲主要部分的戰(zhàn)斗規(guī)則進(jìn)行說明
0?決定戰(zhàn)斗的形式
首先由GM在決定戰(zhàn)斗的類型。
根據(jù)戰(zhàn)斗類型的不同,戰(zhàn)斗的開始方法、結(jié)束條件、緊急脫離狀況也不盡相同。

?模擬戰(zhàn)
隊(duì)員之間的練習(xí)比試。
角色的位置由GM配置在指定范圍,戰(zhàn)斗按照GM的指定條件結(jié)束。
不會發(fā)生緊急脫離,而是作為代替會變?yōu)橐粫r(shí)無法戰(zhàn)斗的狀態(tài)。

?排位戰(zhàn)
隊(duì)伍之間為了提升級別而進(jìn)行的比試。角色的位置將會隨機(jī)傳送。
直到?jīng)Q出勝者隊(duì)伍或是十輪經(jīng)過后戰(zhàn)斗結(jié)束。
會發(fā)生緊急脫離。

?防衛(wèi)戰(zhàn)
與展開侵略的近界民和觸力能兵戰(zhàn)斗的實(shí)戰(zhàn)。角色的位置由GM配置在指定范圍,戰(zhàn)斗按照GM的指定條件結(jié)束。

1?決定戰(zhàn)場
決定戰(zhàn)斗使用的場地。排位戰(zhàn)的時(shí)候由排名最低的隊(duì)伍決定,其他情況都由GM來決定。
?模擬室
幾乎沒有障礙物的平地。

?市街地A
有著許多低矮建筑的住宅地。

?市街地C
住宅地在階梯狀的土地上蔓延,有著高低差的地圖。

?河川敷A
中央有河將地圖一分為二,連接兩岸的橋?qū)⒊蔀楣シ赖年P(guān)鍵點(diǎn)。

?工業(yè)地區(qū)
高大的建筑林立,結(jié)構(gòu)錯(cuò)綜復(fù)雜的地圖。

2?角色的配置/關(guān)于區(qū)域
進(jìn)行模擬戰(zhàn)和防衛(wèi)戰(zhàn)的場合,由GM將PC配置在指定的區(qū)域。模組沒有指定的位置的話,則指定在一個(gè)核心區(qū)就可以了。

?分區(qū)/核心區(qū)



每個(gè)5×5個(gè)方格大小的區(qū)域都被劃分為一個(gè)分區(qū)。在分區(qū)的中心3×3格大小的區(qū)域則是核心區(qū)。
中間的白色數(shù)字為核心ID,核心區(qū)域的1~9幾個(gè)數(shù)字是核心地址。外圍的1~16則是分區(qū)地址。以此組合成坐標(biāo)進(jìn)行隨機(jī)傳送或是蓑衣蟲的隱密處理。

?全區(qū)域





分區(qū)集合而成的廣闊區(qū)域稱為全區(qū)域。通常游戲是由20個(gè)分區(qū)組合成全區(qū)域。

?隨機(jī)傳送(這部分和下面角色坐標(biāo)的解說都是配合日本的一個(gè)跑團(tuán)平臺使用的,作為參考看看即可)
排位戰(zhàn)進(jìn)行隨機(jī)傳送時(shí),各個(gè)角色之間要保持一定的距離。為此,將以以下順序決定傳送的坐標(biāo)。
①PC抽出核心ID卡。順序從高排名的隊(duì)伍開始,隊(duì)伍內(nèi)的順序隨意。此時(shí)抽到的卡片要保持正面朝下放到自己面前。
②以使用蓑衣蟲的狀態(tài)傳送的PC消耗5點(diǎn)觸力能,保持自己的核心ID卡正面朝下。其他PC打開卡片。
③準(zhǔn)確在核心地址的哪個(gè)格子,還需要投擲十面骰決定。使用蓑衣蟲的PC以只能自己看到的狀態(tài)投擲骰子。骰出0的場合,則可以選擇1~9任意一個(gè)格子。


?角色的坐標(biāo)
傳送的時(shí)候使用的核心ID卡,在那以后就不會再用上。傳送后,為了處理運(yùn)用了蓑衣蟲的隱秘狀態(tài),需要用骰子來表示坐標(biāo)。
在坐標(biāo)骰子中,核心ID以二十面骰表示,在核心區(qū)以十面骰表示,在分區(qū)則用二十面骰表示。
因?yàn)镻C只會在核心區(qū)或是分區(qū)的外圍,所以若是在核心區(qū)的話,不使用的分區(qū)骰子則以20表示;深處分區(qū)外圍的話,核心區(qū)骰子則以0表示。



上述位置的PC坐標(biāo)骰子要這樣表示。并且,實(shí)際游戲中自己的位置只有自己和GM可以確認(rèn),所以要如下方向其他玩家涂黑表示。

3?輪次的進(jìn)行
一個(gè)輪次分為以下幾個(gè)階段分別進(jìn)行。

①初始階段
決定行動(dòng)的順序。
②戰(zhàn)術(shù)階段
進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)行動(dòng)。
③移動(dòng)階段
進(jìn)行移動(dòng)。
④攻擊階段
進(jìn)行攻擊。
⑤反饋階段
處理異常狀態(tài)等情況。

4?隊(duì)伍的行動(dòng)次數(shù)
因?yàn)槊總€(gè)隊(duì)伍的戰(zhàn)斗員數(shù)量都可能不同,有的是3人有的是4人。而為了維持隊(duì)伍的戰(zhàn)力平衡,要對隊(duì)伍全體的行動(dòng)次數(shù)做出一定的限制。
戰(zhàn)斗成員是3人的場合為基本的情況,動(dòng)作次數(shù)為
?戰(zhàn)術(shù)階段…各PC1 次
?移動(dòng)階段…各PC1 次
?攻擊階段…各PC1 次
?操作員…任意時(shí)機(jī)一次
共計(jì)10次動(dòng)作。
戰(zhàn)斗成員是4人的場合同樣是一輪10次動(dòng)作,4人要從中進(jìn)行分配。
?戰(zhàn)術(shù)階段…三名PC各 1次
?移動(dòng)階段…三名PC各 1 次
?攻擊階段…三名PC各 1 次
?操作員…任意時(shí)機(jī)一次
也就是戰(zhàn)術(shù)、移動(dòng)、攻擊階段中一定會有一名PC無法行動(dòng)。

5?技能的使用
不管是職位技能、特征技能還是繼承技能,若是沒有寫明可以連續(xù)使用的話,每一輪次每一種類的技能都限制使用一次。
技能的使用不算做動(dòng)作。

6?初始階段
初始階段中,每個(gè)隊(duì)伍的隊(duì)長作為代表進(jìn)行用指揮參數(shù)行使的初始判定,以此來決定這個(gè)輪次的行動(dòng)順序。隊(duì)長已經(jīng)緊急脫離的場合,由隊(duì)伍中指揮參數(shù)最高者代為進(jìn)行判定。
初始判定從結(jié)果高的一方開始按順序行動(dòng)。
但是只有移動(dòng)階段隊(duì)伍的行動(dòng)順序是反轉(zhuǎn)的。

?戰(zhàn)術(shù)階段
從初始判定達(dá)成值高的隊(duì)伍開始行動(dòng)
?移動(dòng)階段
從初始判定達(dá)成值低的隊(duì)伍開始行動(dòng)
?攻擊階段
從初始判定達(dá)成值高的隊(duì)伍開始行動(dòng)

7?基本動(dòng)作/觸發(fā)器技能的使用
PC能夠在戰(zhàn)術(shù)階段1次、移動(dòng)階段1次、攻擊階段主要觸發(fā)器和副觸發(fā)器各一次,使用習(xí)得的基本動(dòng)作以及觸發(fā)器技能。
除了記述著“組合使用”以外的基本動(dòng)作/觸發(fā)器技能都會作為動(dòng)作記入行動(dòng)次數(shù)。詳情請參考P104的“動(dòng)作與觸發(fā)器使用”。

?射程
基本動(dòng)作/觸發(fā)器技能有著預(yù)先設(shè)定的射程。
自己所在的方格為0,距離X格的方格則為射程X范圍內(nèi)。
以射程來對格子進(jìn)行計(jì)數(shù)時(shí)要無視高度。不管是高度相差有多大,只要是鄰接的格子就是在射程1的范圍內(nèi)。

比如在這張圖中,從三云到空閑是射程3,從三云到魚取是射程5。

這張圖中空閑地位置是高度2,雨取的位置是高度4。但因?yàn)橛?jì)算射程不用考慮高度,所以從空閑到平地上的三云是射程3,到雨取也在射程3。

?對象范圍
有些觸發(fā)器技能的范圍并不限制在單個(gè)格子中。
對象范圍是3×3、5×5的即表示多少個(gè)格子長度的正方形。如果沒有特別注釋的話,這個(gè)對象范圍不會對敵我進(jìn)行區(qū)分(使用技能的本人也在范圍內(nèi)的話也將本人算入其中)。
并且,這類型技能的射程取范圍的中心點(diǎn)。

這是雨取以射程4、效果范圍3×3的彗星·迸發(fā)攻擊距離自己四個(gè)格子的場合,在這個(gè)攻擊中,空閑在效果范圍內(nèi),三云在效果范圍外。

與射程的計(jì)數(shù)相同,效果范圍也不會被高度影響。上圖中,站在建筑上的空閑同樣處于彗星的效果范圍內(nèi)。

8?移動(dòng)
在移動(dòng)階段中,PC可以使用基本動(dòng)作或是觸發(fā)器技能進(jìn)行移動(dòng)。

每有一點(diǎn)移動(dòng)力就可以進(jìn)行一格移動(dòng)。但是進(jìn)入高度不同的格子中時(shí),每相差一點(diǎn)高度就要消耗一點(diǎn)移動(dòng)力。





每有一點(diǎn)移動(dòng)力就可以進(jìn)行一格移動(dòng)。但是進(jìn)入高度不同的格子中時(shí),每相差一點(diǎn)高度就要消耗一點(diǎn)移動(dòng)力。
只要是伴隨著高度差的移動(dòng),不管是上升還是下降的場合都需要消耗移動(dòng)力。
此外,無法通過敵人占有的格子。
三云【全力移動(dòng)】的移動(dòng)力有5,在平地中前進(jìn)的場合,可以最多移動(dòng)5格。但是像圖中那樣上升到高度2的建筑中的場合,往左走用了2移動(dòng)力,往上方格子走加上上升到建筑中花費(fèi)了3移動(dòng)力,總共使用了5移動(dòng)力到達(dá)了如圖所示的位置。
?跳躍
從高地移動(dòng)到另一處高地的場合,一般需要遵從移動(dòng)的規(guī)則先下去平地后再前進(jìn)再進(jìn)行上升。但是,也有特定的例外情況。如果兩處高地相距在兩格以內(nèi)的話,可以宣言進(jìn)行跳躍,不進(jìn)行下降直接進(jìn)行移動(dòng)的處理。





三云如圖示位置要移動(dòng)到目標(biāo)地點(diǎn)的話,原本需要先下降到高度0的平地,然后再進(jìn)行上升,總共需要耗費(fèi)9點(diǎn)移動(dòng)力。但是因?yàn)閮蓷澖ㄖg間隔為2格,所以可以進(jìn)行跳躍。前進(jìn)花費(fèi)了4點(diǎn)移動(dòng)力,從高度2上升到高度3又消耗了1點(diǎn),總共以5點(diǎn)移動(dòng)力移動(dòng)到了目標(biāo)地點(diǎn)。


?ZoC
己方隊(duì)伍與敵人角色接觸的場合,將觸發(fā)ZoC(控制區(qū)域)狀態(tài),會因?yàn)楸粩橙俗璧K而使移動(dòng)變得困難。
進(jìn)入敵人前后左右四個(gè)格子的角色即陷入ZoC狀態(tài),此后的每一格移動(dòng)需要花費(fèi)的移動(dòng)力+3。?





如圖所示,三云從左移動(dòng)到右邊,因?yàn)橄闳踉诹寺吠局虚g,使得三云受到了ZoC的影響需要多花費(fèi)3點(diǎn)移動(dòng)力,實(shí)際上需要9移動(dòng)力。而如果再往下一格繞個(gè)大圈的話,最終只需要8點(diǎn)移動(dòng)力,反而消耗的移動(dòng)力更少。

?強(qiáng)制移動(dòng)
因?yàn)榛緞?dòng)作和觸發(fā)器技能的效果而被強(qiáng)制移動(dòng)時(shí),將無視高度以及ZoC的影響,移動(dòng)到指定的位置。移動(dòng)路線以及方向都由使角色強(qiáng)制移動(dòng)的一方?jīng)Q定。

9?命中判定與反應(yīng)判定
使用觸發(fā)器技能進(jìn)行攻擊時(shí),受到攻擊的一方要先進(jìn)行反應(yīng)判定。這時(shí),做出反應(yīng)的不一定是受到攻擊的本人,也可以是持有將對射程內(nèi)角色進(jìn)行援護(hù)的觸發(fā)器技能的隊(duì)友。
但是,這個(gè)時(shí)候?yàn)榱朔磻?yīng)而使用的觸發(fā)器技能也會記入動(dòng)作次數(shù)。例如用裝備在副觸發(fā)器的護(hù)盾對隊(duì)友進(jìn)行防御的場合,之后輪到自己行動(dòng)的時(shí)候就不能用副觸發(fā)器進(jìn)行攻擊。

反應(yīng)方采取的手段大體分為三類。
?受到攻擊的一方進(jìn)行回避判定
?受到攻擊的一方用防御用觸發(fā)器進(jìn)行防御判定
?受到攻擊的一方的伙伴用防御用觸發(fā)器進(jìn)行防御判定
目標(biāo)反應(yīng)后,攻擊方依據(jù)技能指定的參數(shù)進(jìn)行命中判定。


命中達(dá)成值≧反應(yīng)達(dá)成值
=攻擊方行動(dòng)成功



三云受到來自香取的攻擊時(shí)候,三云本人進(jìn)行回避,或者運(yùn)用【護(hù)盾】和【光魂】進(jìn)行防御都是可以的。而讓空閑代為張開【護(hù)盾】,或是雨取用【截?cái)唷繉⒐魮袈湟彩强尚械?。這個(gè)時(shí)候,隊(duì)友要注意自己的觸發(fā)器技能射程,能不能庇護(hù)到與自己存在一些距離的三云。

10?戰(zhàn)術(shù)骰
戰(zhàn)斗中積累的隊(duì)伍共用的骰子資源稱為戰(zhàn)術(shù)骰。獲得了戰(zhàn)術(shù)骰子,也意味著隊(duì)伍的戰(zhàn)術(shù)順利地取得了成果。
戰(zhàn)術(shù)骰通過基本動(dòng)作和觸發(fā)器指令累積。由隊(duì)長作為代表來管理(隊(duì)長緊急脫離的場合由隊(duì)伍中指揮能力最高的人繼續(xù)管理)。
戰(zhàn)術(shù)骰在隊(duì)伍內(nèi)不管是誰進(jìn)行什么判定的時(shí)候都可以使用。消費(fèi)多少個(gè)戰(zhàn)術(shù)骰,就追加多少個(gè)判定用到的骰子。戰(zhàn)術(shù)骰要在判定前宣言使用,不可以在判定后進(jìn)行追加。
戰(zhàn)術(shù)骰的使用要行使判定的本人宣言,但戰(zhàn)術(shù)骰的使用是否妥當(dāng)最終則由隊(duì)長來判斷。
戰(zhàn)術(shù)骰最多可以累積到20個(gè),一次判定中也最多使用20個(gè)。
戰(zhàn)術(shù)骰在戰(zhàn)斗結(jié)束后清零。

11?傷害/觸力能爆發(fā)
攻擊命中后要決定造成的傷害。傷害一般為【攻擊】這一參數(shù)+1D6作為基礎(chǔ)值。根據(jù)使用的觸發(fā)器技能不同,或是其他技能的作用,都會對傷害造成增加或減少。
因?yàn)閭Φ挠?jì)算并不是判定,所以無法使用戰(zhàn)術(shù)骰提高傷害。
根據(jù)計(jì)算好的傷害,使被命中的目標(biāo)當(dāng)前觸力能值減少。
[攻擊]+1D6=傷害基礎(chǔ)值

?觸力能爆發(fā)
造成傷害的時(shí)候,可以消耗比觸發(fā)器技能原本需要消耗觸力能更多的量來提升傷害。這就是觸力能爆發(fā)。
每多支付1點(diǎn)觸力能,就能夠使傷害的基礎(chǔ)值+1。此時(shí)能夠進(jìn)行支付的觸力能值,最多為自己【觸力能】這一參數(shù)的數(shù)值(最多為10)。
(這里表述有點(diǎn)拗口,可以參考前面的副屬性決定。跟其他面板并列的【觸力能】參數(shù)×10+40決定自己可以使用的觸力能量,相當(dāng)于藍(lán)條和血條。然后觸力能爆發(fā)要消耗這管血條追加傷害,最多可以消耗【觸力能】面板參數(shù)的數(shù)值。)

12?特攻
觸發(fā)器技能有些會設(shè)定特攻這一項(xiàng)目。特攻就是對特定狀態(tài)能夠發(fā)揮出更強(qiáng)的效果。倘若遇上特攻可以奏效的情況,那次攻擊的命中判定和基礎(chǔ)傷害都要上升特攻的等級(LV)數(shù)值。
需要注意的是命中判定增加的不是達(dá)成值而是用于判定的骰子。

?上方特攻
對位置比自己高1個(gè)高度以上的對手有效。

?下方特攻
對位置比自己低1個(gè)高度以上的對手有效。
?浮遊特攻
對浮游狀態(tài)的對手有效。

13?損害表
一次受到的傷害超過10點(diǎn)的場合,就要根據(jù)損害表投擲出相應(yīng)的損傷。
傷害在20、30點(diǎn)以上時(shí),就要更換其他相應(yīng)的損害表。
損害表造成的同一種效果不會重復(fù),投擲出與自身當(dāng)前狀態(tài)重復(fù)的損害時(shí),就使用比投擲結(jié)果大1的數(shù)字上的損害效果。
邊境成員/觸力能兵/塞拉菲加士兵都有各自不同的損害表。

14?異常狀態(tài)
根據(jù)損害表或是觸發(fā)器技能,可能會有持續(xù)受到各種不利影響的場合。這種情況在一般的戰(zhàn)斗中基本不會恢復(fù)。

?觸力能漏出(?。?br>在反饋階段減少5點(diǎn)觸力能
?觸力能樓(大)
在反饋階段減少10點(diǎn)觸力能
?四肢殘缺(慣用手)
無法使用主要觸發(fā)器一側(cè)的手持觸發(fā)器
?四肢殘缺(非慣用手)
無法使用副觸發(fā)器一側(cè)的手持觸發(fā)器
?四肢殘缺(右腳)
移動(dòng)力-4
?四肢殘缺(左腳)
移動(dòng)力-4

同時(shí)持有觸力能漏出(小)和(大)狀態(tài)時(shí),一輪次中將失去15點(diǎn)觸力能。
手臂殘缺時(shí),慣用手的話就是主要觸發(fā)器、非慣用手的話就是副觸發(fā)器,列表中標(biāo)注為需要用手的觸發(fā)器無法使用。

移動(dòng)力-4在基本動(dòng)作與觸發(fā)器指令對移動(dòng)力進(jìn)行增加后再記入。左右腳都?xì)埲睍r(shí)移動(dòng)力總共-8。

15?目標(biāo)物/區(qū)域破壞
布置在戰(zhàn)場上的建筑物以及通過觸發(fā)器技能設(shè)置的物體統(tǒng)稱目標(biāo)物。
持有目標(biāo)物破壞效果的觸發(fā)器可以將目標(biāo)物從戰(zhàn)場撤去。



如上圖所示,若這次爆炸攻擊沒有破壞目標(biāo)物效果,則只是香取會受到攻擊。但若是帶有破壞目標(biāo)物效果的攻擊,會將左右兩邊的建筑物都破壞掉,香取、雨取二人都會當(dāng)場掉落。
掉落下來的角色,在反饋階段之前都處于浮游狀態(tài)。

16?特殊狀態(tài)
有時(shí)因?yàn)橛|發(fā)器技能等原因,角色會陷入特殊的狀態(tài)。

?隱身狀態(tài)
使用【蓑衣蟲】從而將自己的位置從雷達(dá)上抹去的狀態(tài)。角色在戰(zhàn)場上隱匿身姿,坐標(biāo)骰子的管理另外進(jìn)行。

解除的條件有以下幾種。
(移動(dòng)階段結(jié)束時(shí))敵人移動(dòng)到距離自己3格以內(nèi)的位置。
受到范圍攻擊。
自己做出了需要進(jìn)行判定的行動(dòng)。
使用了與【蓑衣蟲】同側(cè)的觸發(fā)器。
進(jìn)入了【區(qū)域搜索】的范圍。

?不可視狀態(tài)
運(yùn)用【變色龍】使身體變?yōu)橥该鞯臓顟B(tài)。不會被作為單體攻擊的目標(biāo)。解除條件如下。
反饋階段開始。
受到范圍攻擊。
自己做出了需要進(jìn)行判定的行動(dòng)。
使用了與【變色龍】同側(cè)的觸發(fā)器。

?移動(dòng)預(yù)約狀態(tài)
使用【變色龍】的時(shí)候移動(dòng)階段進(jìn)行時(shí)點(diǎn)進(jìn)行變更的狀態(tài)。移動(dòng)動(dòng)作在攻擊階段的攻擊前進(jìn)行。解除條件如下。
進(jìn)行移動(dòng)動(dòng)作。
反饋階段開始。
受到范圍攻擊。
自己做出了需要進(jìn)行判定的行動(dòng)。
使用了與【變色龍】同側(cè)的觸發(fā)器。

?浮游狀態(tài)
因?yàn)椤掘乞臁康男Ч蚴菑慕ㄖ锫湎露≡诳罩?,處于一種無防備的狀態(tài)。浮游特攻的攻擊對處于浮游狀態(tài)的目標(biāo)效果顯著。解除方法如下
開始反饋階段。
被他人進(jìn)行強(qiáng)制移動(dòng)。

17?越區(qū)
戰(zhàn)斗中,因?yàn)閿橙说挠|發(fā)器技能等原因,角色被移動(dòng)到戰(zhàn)場外的狀態(tài)稱為越區(qū)
以越區(qū)的狀態(tài)迎來反饋階段的話,這個(gè)角色就會強(qiáng)制緊急脫離。



為了防止緊急脫離,越區(qū)的角色要為了再度進(jìn)入地圖而進(jìn)行判定。
這個(gè)判定使用[機(jī)動(dòng)]參數(shù)進(jìn)行,難易度根據(jù)與戰(zhàn)場的距離決定。
1 格15
2 格20
3 格30
4 格以上40

判定成功的話,就可以回到離自己最近的戰(zhàn)場格子中。
此外,在反饋階段之前,隊(duì)友用基本動(dòng)作或是觸發(fā)器技能將自己從戰(zhàn)場帶回來也是可以的。

18?無法戰(zhàn)斗/緊急脫離
戰(zhàn)斗中觸力能降到0以下時(shí),即進(jìn)入無法戰(zhàn)斗的狀態(tài)。此時(shí)觸力能體會被破壞,變回普通的肉身。但是,通常B級隊(duì)員使用的觸發(fā)器安裝了緊急脫離系統(tǒng),所以在無法戰(zhàn)斗前就會進(jìn)行緊急脫離。
?無法戰(zhàn)斗
觸力能變?yōu)?,且使用的是沒有帶有緊急脫離系統(tǒng)的觸發(fā)器(C級訓(xùn)練用觸發(fā)器、黑觸發(fā)器等)的場合,即陷入無法戰(zhàn)斗狀態(tài)。
無法戰(zhàn)斗時(shí),不能進(jìn)行【通常移動(dòng)】以外的行動(dòng)。
因?yàn)樽兓亓巳馍?,所以在這個(gè)狀態(tài)下受到任何攻擊都會死亡。
模擬戰(zhàn)時(shí)變?yōu)闊o法戰(zhàn)斗狀態(tài),下一個(gè)輪次的初始階段就可以將觸力能恢復(fù)到最大值復(fù)活。

?緊急脫離
觸力能降到0的時(shí)點(diǎn)發(fā)動(dòng),將肉身傳送回本部的隊(duì)員房間。
緊急脫離后,也可以使用描述有【緊急脫離后可以使用】的一部分基本動(dòng)作。

19?戰(zhàn)斗結(jié)束
根據(jù)戰(zhàn)斗的形式,戰(zhàn)斗結(jié)束的條件各有不同。

?模擬戰(zhàn)
以GM指定的條件結(jié)束。
一般為經(jīng)過特定輪次/特定角色一時(shí)無法戰(zhàn)斗的話結(jié)束。

?排位戰(zhàn)
決出勝利隊(duì)伍,或戰(zhàn)斗經(jīng)過10輪次結(jié)束。最后得分多的隊(duì)伍獲勝。

?防衛(wèi)戰(zhàn)
以GM指定的條件結(jié)束。
一般為經(jīng)過特定輪次/特定角色一時(shí)無法戰(zhàn)斗的話結(jié)束。




要是骰子骰出了現(xiàn)在已有的異常狀態(tài),就用骰子結(jié)果上一項(xiàng)的損害效果。如果也已帶有上面一項(xiàng)異常狀態(tài),那么直到是沒有受到的效果為止,一直將骰子結(jié)果上移。(例如受到10點(diǎn)傷害,損害表骰子骰出了4,但自己的非慣用手和左腳都?xì)埲绷?,那么就只能適用數(shù)字6一欄的緊急脫離)


■ 動(dòng)作和觸發(fā)器的使用
在戰(zhàn)斗的一輪次中,PC可以在
戰(zhàn)術(shù)階段中1次、
移動(dòng)階段中1次、
攻擊階段中2次執(zhí)行動(dòng)作。
動(dòng)作有【基本指令】和【觸發(fā)器技能】2種類。其中,帶有“組合使用”描述的動(dòng)作、反應(yīng)用以外的動(dòng)作都會記入動(dòng)作次數(shù)。

1?攻擊階段以外的觸發(fā)器使用
在戰(zhàn)術(shù)階段、移動(dòng)階段使用的觸發(fā)器技能,不會對后面階段的觸發(fā)器使用產(chǎn)生限制。

2?攻擊階段中的觸發(fā)器使用
攻擊階段中,各能用主要觸發(fā)器和副觸發(fā)器進(jìn)行一次動(dòng)作。進(jìn)行過行動(dòng)的觸發(fā)器將進(jìn)入激活狀態(tài),這一輪次中同一側(cè)的其他觸發(fā)器都無法使用。激活狀態(tài)將在攻擊階段結(jié)束時(shí)解除。
因?yàn)榉磻?yīng)而使用觸發(fā)器技能時(shí),那個(gè)觸發(fā)器也會進(jìn)入激活狀態(tài)。
但是因?yàn)榉磻?yīng)沒有次數(shù)限制,所以已經(jīng)進(jìn)入激活狀態(tài)的觸發(fā)器可以多次用于反應(yīng)。
將用于執(zhí)行動(dòng)作而激活的觸發(fā)器用來反應(yīng),或是將因用于反應(yīng)而激活的觸發(fā)器用于動(dòng)作也是可能的。

空閑配置的場合,在攻擊階段用了主要觸發(fā)器一側(cè)的毒蝎進(jìn)行了攻擊就會變成下圖所示,主要觸發(fā)器一側(cè)的蚱蜢和護(hù)盾都無法再使用。



但是,為了戒備敵人的反擊,沒有用副手側(cè)的觸發(fā)器進(jìn)行攻擊,那么在自己的攻擊階段結(jié)束后,敵人攻擊時(shí)就能用副手側(cè)的護(hù)盾進(jìn)行防御。



觸發(fā)器的激活狀態(tài)就會變?yōu)檫@樣,用副手側(cè)的護(hù)盾進(jìn)行多少次反應(yīng)都可以。
如果在先前主副兩側(cè)的觸發(fā)器都用于攻擊了,那么這個(gè)輪次就無法再用護(hù)盾進(jìn)行防御。


3?選裝觸發(fā)器的使用
選裝觸發(fā)器有“專用選裝”以及“泛用選裝”2種類,各有各的不同。
專用選裝如弧月有旋空和幻踴,光魂的話則由推進(jìn)器。他們都要裝備在與對應(yīng)觸發(fā)器同一側(cè)。
觸發(fā)器激活時(shí),作為基礎(chǔ)的觸發(fā)器以及其專用選裝都會同時(shí)激活。
如三云的配置,副手觸發(fā)器一側(cè)的光魂和推進(jìn)器會同時(shí)激活。



在此之后,主要觸發(fā)器一側(cè)即可以用于執(zhí)行動(dòng)作,也可以用作反應(yīng)。



用主要觸發(fā)器一側(cè)的護(hù)盾進(jìn)行反應(yīng)的場合,激活的狀態(tài)將如上圖所示。光魂(以及組合使用的推進(jìn)器)和護(hù)盾在這一輪次可以無限制地用于反應(yīng)。



泛用選裝如消音器和鉛彈,沒有限定配合哪些觸發(fā)器使用,但也要和組合使用的觸發(fā)器裝備在同一側(cè)。
雨取配置的場合,用閃電配合鉛彈使用,激活的狀態(tài)則如下所示。
組合使用的觸發(fā)器和泛用選裝同時(shí)激活,也就是說這一輪次中主副兩側(cè)的護(hù)盾都無法使用(但是可以使用閃電的【截?cái)唷縼頁袈涔簟#?br>






















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