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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“記憶對(duì)比”,體驗(yàn)分析中常被忽略的部分

2021-05-15 22:21 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿


隨著整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的蛋糕越做越大,從業(yè)者數(shù)量越來越多,工作也更加細(xì)化。其中無論是直接參與游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)的工作人員,還是游戲領(lǐng)域的媒體人,都可能會(huì)面對(duì)一項(xiàng)工作——對(duì)產(chǎn)品的“游戲體驗(yàn)”進(jìn)行分析。

但是這些年無論是圖文還是視頻類的分析內(nèi)容,我個(gè)人認(rèn)為在談到這個(gè)部分的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)遺漏一個(gè)相當(dāng)重要的部分——玩家的“記憶對(duì)比”,這有點(diǎn)類似互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品領(lǐng)域經(jīng)常會(huì)做的“競品分析”,但又不完全一樣。

本文要簡單和各位討論的就是“記憶對(duì)比”和“游戲體驗(yàn)”之間的關(guān)系,下面就進(jìn)入正題吧。

一、會(huì)“進(jìn)化”的玩家和他們的游戲體驗(yàn)

除了之前提到的游戲產(chǎn)業(yè)本身越來越繁榮之外,近年來主流社會(huì)對(duì)游戲的認(rèn)可度也逐漸提高,再加上作為“數(shù)字原住民”的人口越來越多,全世界不僅玩家的“數(shù)量”已經(jīng)變得相當(dāng)可觀,同時(shí)玩家們的人均“游戲閱歷”也變得比以前豐富太多。比如在本世紀(jì)初人們玩到《俠盜獵車:罪惡都市》的時(shí)候,會(huì)被那種高自由度的玩法深深吸引,即便不做任何主線任務(wù)也可以通過一些特殊的手段抵達(dá)西島,還能收集你在路上看到的幾乎每一輛汽車,并可以扮演消防員、警察、出租車司機(jī)等等角色……然而這些放在當(dāng)代都算是十分常見的游戲內(nèi)容。

當(dāng)年令人感到驚艷的《罪惡都市》

類似的例子還有很多,簡單來說,不少當(dāng)年令我們這些玩家激動(dòng)不已,感到新奇的設(shè)計(jì)已經(jīng)在后續(xù)成為了某種主流設(shè)計(jì)(甚至已經(jīng)被淘汰),玩家在有了相應(yīng)記憶之后便會(huì)將其納入對(duì)日后所見游戲的評(píng)價(jià)體系中去。

在這樣的大前提下,“游戲體驗(yàn)”除了制作組本身想要通過游戲給玩家?guī)淼母鞣N感觀之外,還有一點(diǎn)自然是不可回避的——玩家會(huì)把他們當(dāng)前正在體驗(yàn)的游戲與他們的“記憶”進(jìn)行對(duì)比,“記憶”的內(nèi)容比較多元化并不只是單純的“競品”而已,這個(gè)后續(xù)會(huì)詳細(xì)談到,在那之后他們會(huì)把對(duì)比的結(jié)果納入自己“游戲體驗(yàn)好還是壞”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)里。

這樣的評(píng)判方式其實(shí)相當(dāng)普遍,甚至可以說“記憶對(duì)比”就是人類的本能行為之一,然而遺憾的是當(dāng)代的很多“游戲體驗(yàn)分析”或是“游戲體驗(yàn)報(bào)告”里有著太多含糊不清的詞語,“槍支射擊手感差”或者是“近身格斗的打擊感不好”,“關(guān)卡難度太高導(dǎo)致玩家受挫感強(qiáng)”等等,除了這些含糊不清的語句之外,也鮮有將“記憶對(duì)比”作為一個(gè)評(píng)估維度的內(nèi)容。

舉例來說,在2005年的時(shí)候市面上有一款叫作《女神偷》的潛入類游戲,算是《細(xì)胞分裂》以及《潛龍諜影》系列的跟風(fēng)之作,并且很可惜并沒有學(xué)到兩款經(jīng)典產(chǎn)品的精髓。當(dāng)時(shí)的一些媒體在做《女神偷》游戲評(píng)測的時(shí)候就專門寫出了該作和《潛龍諜影》(《合金裝備》)某些方面的差距,比如AI敵人的巡邏路線太過于固定,使用率太低淪為“擺設(shè)”的裝備道具比較多,相比《細(xì)胞分裂》和《潛龍諜影》來說沒有什么令人印象深刻的關(guān)卡和角色等等,并在評(píng)測的末尾直截了當(dāng)?shù)貙懗觥霸撟骺峙虏粫?huì)受到玩了很多潛行游戲死忠粉玩家的歡迎”。

《女神偷》并不算是一款成功的潛入類游戲

或許我們可以將“玩家對(duì)游戲體驗(yàn)好壞”的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)重新定義——游戲產(chǎn)品對(duì)玩家期待的滿足程度。如果一款游戲可以很好地滿足玩家們對(duì)它的預(yù)期,那么基本上就能得到“游戲體驗(yàn)好”這樣的評(píng)價(jià),并且這和游戲開發(fā)所投入的總成本的關(guān)系并不大,無論是3A大作還是小品級(jí)產(chǎn)品都可以構(gòu)建好的體驗(yàn)。

比如采用1-bit畫面的《奧伯拉丁的回歸》,雖然看似簡陋,但它卻成為了全球最能滿足推理迷愿望的游戲之一。因?yàn)檫@款游戲在開頭就把終極目標(biāo)給了玩家——查明一條遇難船只上死者的身份和死因;同時(shí)并沒有對(duì)玩家的行動(dòng)作出任何限制,因?yàn)樵撟骼锊⒉淮嬖凇巴ㄟ^走劇情流程解鎖特點(diǎn)場景”的部分,玩家在起始階段就基本可以在船上自由行動(dòng);最后,該作并不會(huì)強(qiáng)迫玩家去做“選擇題”,游戲本身并不會(huì)給出幾個(gè)推理結(jié)論,然后讓玩家選出合理的選項(xiàng),而是讓玩家自由地通過“片段回溯”的方式去拼湊線索,然后再通過手上的各種線索進(jìn)行推理,最后得出正確的結(jié)論,不會(huì)讓玩家察覺到任何“系統(tǒng)強(qiáng)制”的味道(沒有選項(xiàng),也不需要去特定的場景,更不需要和特定的角色對(duì)話,甚至沒有流程化的劇情)。

《奧伯拉丁的回歸》無疑是一款頂級(jí)的推理游戲

大多數(shù)人都對(duì)該作評(píng)價(jià)很高,認(rèn)為在其中有良好的沉浸式體驗(yàn)。原因在于《奧伯拉丁的回歸》滿足了玩家對(duì)推理游戲的幾點(diǎn)期待:

  • 自由收集線索和證據(jù)

  • 毫無干預(yù)地根據(jù)線索和證據(jù)進(jìn)行推理

  • 線索之間多元的關(guān)聯(lián)性

所以即便該作開發(fā)成本不高,也依然成為了推理游戲史上里程碑式的作品,給幾乎所有體驗(yàn)過的推理迷都帶去了良好的游戲體驗(yàn)。

同樣,《生化危機(jī)2重制版》的成功也屬于是對(duì)“玩家期待的滿足”,本身并沒有特別驚艷的創(chuàng)新,真要說畫面它也不是最頂級(jí)的,然而“情懷黨老玩家”對(duì)《生化危機(jī)2》的美好印象卻都被很好地繼承了下來,比如小有改動(dòng)但沒有“傷筋動(dòng)骨”的劇情,高辨識(shí)度且外形美觀、精致的人物,“軍大衣”、“火箭筒”等經(jīng)典元素的再現(xiàn),操作方式雖然和原汁原味的2代有較大區(qū)別,但卻符合近年來第三人稱視角游戲的一般操作習(xí)慣,所以基本沒有太多公開說《重制版》游戲體驗(yàn)糟糕的言論。

反觀《電影大亨》之所以在上市之后沒有取得預(yù)想中的成就,原因很明顯就是未能滿足玩家期待——他們在游戲中的“自由度”相當(dāng)有限,并不能具體到對(duì)NPC“演員”的表情和動(dòng)作細(xì)節(jié)進(jìn)行調(diào)整,也無法完全按照自己的想法去創(chuàng)作劇本,該作上市之前的宣傳更是讓玩家對(duì)它的期待到了一個(gè)原本沒有的高度。

未能滿足玩家期待的《電影大亨》

那么問題來了——“期待”和“記憶”之間究竟有什么關(guān)系呢?

二、玩家們“記憶對(duì)比”的常見種類

我個(gè)人的觀點(diǎn)是,人的“期待”基本上是根據(jù)“記憶”來的,或者說“人在對(duì)事物產(chǎn)生期待的時(shí)候,必然會(huì)對(duì)自己之前的記憶進(jìn)行參考”,如果沒有相關(guān)記憶的話,那么“期待”也就無法產(chǎn)生,而“驗(yàn)證期待是否被產(chǎn)品滿足”就是一個(gè)進(jìn)行“記憶對(duì)比”的過程。這就是我認(rèn)為的“記憶,游戲體驗(yàn),游戲體驗(yàn)好壞評(píng)判”三者之間的關(guān)系。

但是,玩家們的“記憶對(duì)比”種類并不單一,大體上來說可以被分為下面的4個(gè)類別。

第一,同一系列游戲之間的記憶對(duì)比。這些游戲除了屬于同一個(gè)大IP下以外,還應(yīng)該有相同的類型,就像沒人會(huì)拿《魔法門》和《魔法門:英雄無敵》做對(duì)比一樣(前者是角色扮演游戲,后者是策略游戲)。

玩家在對(duì)同一系列游戲之間進(jìn)行對(duì)比時(shí),很容易會(huì)得出以下4種較為直觀的結(jié)論:

  • 進(jìn)步

  • 退步

  • 內(nèi)容增加

  • 內(nèi)容刪減

玩家將會(huì)從多個(gè)角度進(jìn)行體驗(yàn)和觀察,最終得出以上的4種結(jié)論,比如《CSGO》相比《CS1.6》在“畫面”這一維度是屬于“進(jìn)步”的;《三角洲3》相比《三角洲2》增加了可選武器的數(shù)量,還增加了隊(duì)員的選擇,這都屬于“內(nèi)容增加”。這4個(gè)結(jié)論可以非常直觀地反映出玩家對(duì)一款產(chǎn)品“游戲體驗(yàn)”的評(píng)判,基本上偏差是不大的。

但是,除了這4點(diǎn)之外,實(shí)際上還有一點(diǎn)非常關(guān)鍵,但這即便通過面對(duì)面的訪談或者很詳細(xì)的問卷調(diào)查也難以確定玩家的真實(shí)想法,同時(shí)如果根據(jù)訪談、問卷得到的結(jié)論莽撞地對(duì)后續(xù)產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整,那么可能會(huì)產(chǎn)生災(zāi)難性的后果。 這點(diǎn)可以被稱為“對(duì)續(xù)作創(chuàng)新內(nèi)容的接受程度”,你也可以理解為“記憶濾鏡對(duì)玩家的影響”。

簡單來說就是,當(dāng)一款游戲產(chǎn)品本身具有較高品質(zhì),受到了玩家、業(yè)界以及媒體的高度贊許,成為了一座“里程碑”之后,可能會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)產(chǎn)品中有瑕疵的部分也產(chǎn)生認(rèn)同,有人可能會(huì)說這是“暈輪效應(yīng)”,但嚴(yán)格來說并不完全是,因?yàn)橛螒蜃鳛橐环N需要玩家親自進(jìn)行體驗(yàn)和交互的產(chǎn)品,會(huì)讓他們在過程中產(chǎn)生一些獨(dú)特的操作或思維習(xí)慣,這些習(xí)慣可能會(huì)逐漸形成一種“舒適圈”,一旦在之后的產(chǎn)品中無法延續(xù)這些“習(xí)慣”,那么玩家基本上很難站在相對(duì)客觀的角度去評(píng)價(jià)真實(shí)的“游戲體驗(yàn)”。

比較有名的例子就是《英雄無敵》這個(gè)系列了。作為被無數(shù)玩家奉為經(jīng)典的《英雄無敵3》的續(xù)作,《英雄無敵4》在剛上市的時(shí)候受到了相當(dāng)大的爭議,單就“英雄真的能上戰(zhàn)場砍人,而且成長起來戰(zhàn)斗力還很強(qiáng)”這個(gè)設(shè)定就有很多人無法接受,結(jié)局就是《英雄無敵4》未能拯救走向衰亡的New World Computing,《魔法門》和《英雄無敵》也改為別家制作。

《英雄無敵4》(左)和《英雄無敵3》(右)

后來《英雄無敵5》的制作組在這方面就非常注意了,該作很明顯更接近《英雄無敵3》,多個(gè)經(jīng)典的種族和兵種悉數(shù)回歸;保留了“撿寶箱的二選一環(huán)節(jié)”;技能和法術(shù)的體系也算是對(duì)3代的繼承,“后勤術(shù)”、“鷹眼術(shù)”等圖標(biāo)也明顯在向3代致敬;英雄雖然可以進(jìn)行普通攻擊,但強(qiáng)度并沒有4代那么夸張,更多的還是使用法術(shù)和技能影響戰(zhàn)局。正是因?yàn)椤皠?chuàng)新”的幅度不大(但是也有一些“微創(chuàng)新”,比如“行動(dòng)值”的加入),再加上自身品質(zhì)優(yōu)秀,所以5代的負(fù)面評(píng)論要比4代少得多。

口碑尚可的《英雄無敵5》

第二,同品類游戲之間的對(duì)比。并非屬于同一IP的游戲,但品類相同的話也會(huì)引發(fā)玩家產(chǎn)生“記憶對(duì)比”。這點(diǎn)我們在網(wǎng)絡(luò)上看到的也比較多,比如有玩家會(huì)把《輻射4》和《上古卷軸5》進(jìn)行對(duì)比(雖然前者是科幻背景,后者是魔幻背景);16年前《半條命2》(《半衰期2》)也經(jīng)常會(huì)和《DOOM3》進(jìn)行對(duì)比,畢竟這兩款產(chǎn)品算是當(dāng)年P(guān)C游戲的“畫面標(biāo)桿”;當(dāng)然對(duì)于手機(jī)游戲來說,“同品類對(duì)比”依然普遍存在。

首先,那些游戲中獨(dú)一無二“名片式”的部分會(huì)給玩家們留下最為深刻的記憶,他們很可能會(huì)把這一部分記憶提取出來和當(dāng)前所玩的游戲進(jìn)行對(duì)比,例如《輻射》系列充滿諷刺和隱喻的劇情是其獨(dú)特的部分,于是有的玩家在習(xí)慣了這種風(fēng)格的劇情之后,再去體驗(yàn)《上古卷軸》便會(huì)認(rèn)為“劇情故事缺乏足夠的深度”,由此產(chǎn)生負(fù)面情緒,最終讓自己錯(cuò)誤地認(rèn)為“游戲體驗(yàn)不好”。

其次,玩家也會(huì)對(duì)游戲中那些關(guān)鍵的共同部分進(jìn)行“記憶對(duì)比”,例如《鹽和避難所》和《空洞騎士》這兩款產(chǎn)品都屬于“難度較高的橫版動(dòng)作游戲”,玩家在進(jìn)行體驗(yàn)的時(shí)候便會(huì)將兩者的“戰(zhàn)斗系統(tǒng)”、“陷阱設(shè)計(jì)”等部分進(jìn)行對(duì)比,得出“哪一款游戲體驗(yàn)更好”的結(jié)論。而對(duì)于那些關(guān)鍵程度較低的部分,玩家產(chǎn)生的“記憶對(duì)比”會(huì)少一點(diǎn),比如“音樂”。

《鹽和避難所》(左),《空洞騎士》(右)

第三,不同品類游戲之間相似內(nèi)容的對(duì)比。即便是品類不同的游戲,只要它們之間存在相似的模塊,也會(huì)引起玩家的“記憶對(duì)比”。比如《荒野大鏢客2》的玩家在游戲里進(jìn)行“釣魚”這項(xiàng)活動(dòng)的時(shí)候,會(huì)將其和自己之前玩過的《釣魚模擬世界》進(jìn)行對(duì)比;不同品類的手機(jī)游戲(比如放置類和動(dòng)作類)之間玩家也會(huì)把相同、相似的模塊拿來進(jìn)行對(duì)比,最典型的例子就是“對(duì)比兩款手游卡池的良心程度”;《死亡空間》和《APEX英雄》這兩款產(chǎn)品則是被大多數(shù)玩家當(dāng)成了3D游戲UI和HUD設(shè)計(jì)的標(biāo)桿產(chǎn)品,因?yàn)樗鼈兇_實(shí)做到了把UI和HUD設(shè)計(jì)得便利且美觀。

第四,游戲與“非游戲經(jīng)歷”的記憶對(duì)比。“記憶對(duì)比”的參考物除了可以是玩家之前玩過的游戲之外,也可以是一些非游戲的經(jīng)歷或物件。玩家在接觸到游戲之前同樣會(huì)產(chǎn)生“希望游戲?qū)⒛撤N經(jīng)歷或物件進(jìn)行還原”的期望,如果期望沒有被滿足可能會(huì)主觀認(rèn)為“游戲體驗(yàn)不好”。

例如早年風(fēng)靡網(wǎng)吧的《流星蝴蝶劍》作為一款非回合制的武俠競技游戲,將“招式”、“傳統(tǒng)武器”、“輕功”等元素用當(dāng)時(shí)非常簡陋的技術(shù)表現(xiàn)了出來,滿足了大多數(shù)玩家對(duì)武俠世界的想象(因?yàn)楫?dāng)時(shí)武俠題材的游戲以回合制居多,很多人都認(rèn)為回合制的節(jié)奏太慢,與自己想象中該有的快節(jié)奏并不相符),所以當(dāng)時(shí)的玩家認(rèn)為它是“游戲體驗(yàn)較好”的產(chǎn)品;另一方面《中國式家長》這款小品級(jí)的游戲,在初期能得到不少好評(píng)主要原因在于,它的確把很多人童年和學(xué)生時(shí)代的記憶很好地呈現(xiàn)了出來,比如“推讓紅包”事件和小賣部“與時(shí)俱進(jìn)”的商品等等,在引起共鳴之后也更容易讓玩家產(chǎn)生“游戲體驗(yàn)良好”的想法。

曾經(jīng)的《流星蝴蝶劍》算是用有限的技術(shù)圓了當(dāng)時(shí)玩家們的武俠夢

從上面的例子我們可以看到,“非游戲經(jīng)歷”并不一定是玩家們的真實(shí)經(jīng)歷,當(dāng)他們在影視、動(dòng)漫、小說等載體上看到相關(guān)的描述之后,便會(huì)產(chǎn)生這種“經(jīng)歷”或者說“記憶”,制作組需要去滿足的是“玩家的想象”,而非“嚴(yán)格地遵循事實(shí)”,比如大多數(shù)玩家都希望自己扮演的參加二戰(zhàn)的士兵應(yīng)該有足夠強(qiáng)的單兵作戰(zhàn)能力,再難以攻克的軍事設(shè)施只需要靠自己率領(lǐng)的小分隊(duì)就可以輕松拿下,所以在進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候就不能把“爆炸聲對(duì)人物聽覺的影響”、“目睹戰(zhàn)友倒下后人物的心理波動(dòng)”、“饑餓和寒冷導(dǎo)致的疲憊和痛苦”等負(fù)面的內(nèi)容表現(xiàn)出來(比如聽到爆炸聲之后,將會(huì)受到“靜音”懲罰來表現(xiàn)“爆炸影響聽覺”),除非產(chǎn)品的核心特色就是“真實(shí)還原”。

三、減少“記憶對(duì)比”影響力的一些方法

有時(shí)候制作組一方面并不希望從其他地方“借鑒”太多的東西(原因可能是多樣的,比如高還原度的“借鑒”需要花費(fèi)太多資金;或者是對(duì)自己的產(chǎn)品有自信,認(rèn)為可以扭轉(zhuǎn)玩家的品味等等),另一方面又需要面對(duì)來自“記憶對(duì)比”對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生的“干擾”……可能還會(huì)有很多別的因素,不過總的來說,基本沒有誰會(huì)希望自己的產(chǎn)品活在另一款產(chǎn)品的“陰影之下”。

下面簡單介紹4個(gè)減少“記憶對(duì)比”對(duì)游戲體驗(yàn)影響的手段,希望可以對(duì)各位有所幫助。

第一,嚴(yán)格對(duì)系列產(chǎn)品的“創(chuàng)新節(jié)奏”進(jìn)行把控,避免相鄰兩部作品之間產(chǎn)生太過“跨越式”的改動(dòng)(步子不要一次邁太大),盡量做到“循序漸進(jìn)”。比如之前提到的《英雄無敵4》就是一個(gè)典型的反面例子。另外每一款產(chǎn)品里那些能夠讓玩家產(chǎn)生“廉價(jià)快感”的模塊其實(shí)對(duì)大多數(shù)玩家來說都屬于“游戲體驗(yàn)”的加分項(xiàng),雖然這可能和某些設(shè)計(jì)師的理念并不相符。例如《魔獸世界》的7.3版本玩家就比較容易獲得“廉價(jià)快感”——大量專精都有著無目標(biāo)上限的高額AOE技能;橙裝和神器帶來的戰(zhàn)斗力提升足夠高;副本難度合理,可以讓多數(shù)玩家都能夠接受。玩家通過看似機(jī)械化、流程化操作擊敗怪物獲取戰(zhàn)利品同時(shí)欣賞自己傷害輸出的行為可能并不符合設(shè)計(jì)師的預(yù)想,但這確實(shí)是當(dāng)代很多普通玩家希望在《魔獸世界》中體驗(yàn)到的。而后來無論是增加AOE目標(biāo)上限,刪減某些強(qiáng)大的技能,給爆發(fā)技能增加公共CD,還是強(qiáng)迫坦克職業(yè)進(jìn)行“風(fēng)箏”,這些改動(dòng)全部都收獲了不少的負(fù)面評(píng)價(jià)。

《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》確實(shí)讓玩家在后期玩爽了

第二,在產(chǎn)品未正式上市的宣發(fā)階段提前告知玩家改動(dòng)的幅度會(huì)有多大,讓玩家能有一定心理準(zhǔn)備。在很多年前我就認(rèn)為,玩家喜歡的并不是“純粹的驚喜”,他們更喜歡“在有一定心理準(zhǔn)備時(shí)迎接可預(yù)測的獎(jiǎng)勵(lì)”。舉個(gè)例子,張三受到邀請從盒子里抽取一張卡片,第一種情況是他完全不知道卡片是什么類型的,上面會(huì)有什么圖案,抽出來又有什么作用(實(shí)際是盒子里放了一副撲克牌,如果抽到紅心Q則可以換一箱肥皂);另一種情況是,主持人提前告訴張三,盒子里放的是一副撲克牌,如果他能夠抽到紅心Q那么就可以得到一箱肥皂,抽到別的則不會(huì)有任何獎(jiǎng)勵(lì),前者就屬于“純粹的驚喜”,后者屬于“可預(yù)測的獎(jiǎng)勵(lì)”。

對(duì)于游戲制作者來說,我個(gè)人認(rèn)為還是應(yīng)該保守一點(diǎn),不要主觀地認(rèn)為“自己的作品對(duì)于玩家來說一定會(huì)是一個(gè)驚喜”,那些“大改動(dòng)”的部分一定要在早期宣發(fā)階段就提前公布,這應(yīng)該比DEMO甚至“垂直切片”公布的時(shí)間更早,因?yàn)槿绻婕沂峭ㄟ^DEMO或者公開的“垂直切片”知曉了產(chǎn)品比起前作有了超出自己預(yù)期太多的改動(dòng),那還是不可避免地會(huì)失望。這一點(diǎn)做得比較好的就是《生化危機(jī)7》,因?yàn)樵诋a(chǎn)品早期的宣傳中就已經(jīng)很明白地告訴玩家們,該作并不會(huì)和之前的所謂“主線故事”有那么強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,并且讓游戲基調(diào)重新回到“恐怖氛圍的營造”上,后來《生化危機(jī)7》在正式上市以后,口碑良好,并沒有出現(xiàn)太多反彈。

風(fēng)格大變的《生化危機(jī)7》

第三,明確產(chǎn)品目標(biāo)人群的年齡層次。這么做比較有用的一點(diǎn)就是,可以快速排查主要面向玩家群體的“游戲記憶”,簡單來說就是“確定這個(gè)年齡層次的玩家大概率玩過或者沒有玩過哪些游戲”。舉個(gè)例子,假設(shè)某制作組將要開發(fā)的產(chǎn)品是一款卡通渲染風(fēng)格的多人FPS,面向的玩家人群如果是“12-22周歲”這個(gè)年齡段,那么在制作的時(shí)候即便多“借鑒”一些《殺手13》的設(shè)計(jì)也完全無妨,因?yàn)樵诋?dāng)代“12-22周歲”這個(gè)年齡段的玩家玩過《殺手13》的只占很小的一個(gè)部分;再比如開發(fā)一款航海類的游戲產(chǎn)品,核心玩家的年齡定位依然是“12-22周歲”,那么在UI布局和游戲玩法上大量“借鑒”《大航海時(shí)代2》或者《大航海時(shí)代4》也完全是可行的(當(dāng)然,要把控好“借鑒”的程度,不要逾越法律的紅線),畢竟這個(gè)年齡段玩過上述兩款產(chǎn)品的玩家寥寥無幾,在做相關(guān)問卷調(diào)查的時(shí)候也應(yīng)該盡量去相信“常識(shí)”,因?yàn)橥婕以谔顚憜柧碚{(diào)查,尤其是線上的問卷調(diào)查中非常喜歡對(duì)自己的游戲經(jīng)歷進(jìn)行夸大。

《大航海時(shí)代2》的UI界面今天看來依然優(yōu)秀

“借鑒”在很多時(shí)候是一種正確的選擇,因?yàn)橹谱鹘M從其它產(chǎn)品里“借鑒”的必然是過去曾經(jīng)給玩家們留下過良好游戲體驗(yàn)的部分,例如上文提到過《殺手13》就屬于“卡通渲染和射擊游戲結(jié)合”的早期教科書;《大航海時(shí)代2》則是擁有簡單易懂的UI界面,在經(jīng)過美術(shù)翻新之后完全可以直接用到當(dāng)今的航海主題手機(jī)游戲里。而參考目標(biāo)玩家的年齡層次去對(duì)之前的產(chǎn)品進(jìn)行適當(dāng)?shù)摹敖梃b”可以有效防止輿論出現(xiàn)大規(guī)模的反彈,小規(guī)模的不利輿論很多游戲公司處理起來已經(jīng)得心應(yīng)手,在此就不做贅述了。

第四,在游戲里借角色之口進(jìn)行“比較明確的暗示”,讓玩家自行和以前的“游戲記憶”進(jìn)行切割。比如一部比較老的動(dòng)畫片《鯊魚俠》就采用了這樣的手法——同樣是4名主角,同樣產(chǎn)生了基因變異,同樣有一個(gè)秘密基地……這一切都在早期勾起了觀眾們對(duì)另一部經(jīng)典動(dòng)畫《忍者龜》的回憶……不過動(dòng)畫的制作方在正片中借角色之口說“沒人喜歡吃披薩那種食物,我們最愛的是漢堡”,這句話實(shí)際上就是明確暗示觀眾將該作與《忍者龜》進(jìn)行切割,因?yàn)椤芭_”是神龜們最喜歡吃的食物,在這里很顯然就是對(duì)作品的象征,當(dāng)然這也完全不會(huì)對(duì)其他觀眾產(chǎn)生影響,在他們看來這就是一句表達(dá)自身飲食習(xí)慣的臺(tái)詞而已。

動(dòng)畫片《鯊魚俠》

由于種種關(guān)系,基本不能直接出現(xiàn)其它產(chǎn)品的名稱(明確表示),所以只能用該產(chǎn)品的某個(gè)標(biāo)志性物件或事件進(jìn)行指代(相關(guān)的“?!保?/strong>,例如用“披薩”指代《忍者龜》,這就是“比較明確的暗示”。此類手法不僅可以給玩家心理暗示讓他們停止進(jìn)行“記憶對(duì)比”,將更多精力放在當(dāng)前游戲的特別之處(而不是將這些“特別之處”認(rèn)為是“缺陷”),另外還可以讓玩家體會(huì)到制作團(tuán)隊(duì)的幽默感。

當(dāng)然,最重要的一點(diǎn),還是應(yīng)該提升自己游戲產(chǎn)品的品質(zhì),讓它自身標(biāo)志性的,“名片式”的模塊足夠耀眼,并且在同品類的常規(guī)模塊上不會(huì)遜色太多。比如《彩虹六號(hào)》的特別之處就是“基于信息的第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”,它在“信息收集”和“戰(zhàn)術(shù)配合”這兩個(gè)標(biāo)志性模塊上都做到了同品類游戲里的一流,而在“射擊手感”和“音效”等方面的設(shè)計(jì)上也并沒有怠慢,所以《彩虹六號(hào)》雖然沒有得到“現(xiàn)象級(jí)”的市場反響,但也在自己所屬的品類里確立了地位。

不要忘記“競品”除了同時(shí)期的產(chǎn)品之外,還有那些存在于玩家記憶里的產(chǎn)品。

以上就是本期的內(nèi)容,感謝各位閱讀~


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“記憶對(duì)比”,體驗(yàn)分析中常被忽略的部分的評(píng)論 (共 條)

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