《史萊姆牧場(chǎng)2》 EA版本評(píng)測(cè):重印的史萊姆發(fā)家致富指南

作者:游信鑒賞團(tuán) 此間的青年
前言
自2017推出至今,《史萊姆牧場(chǎng)》累計(jì)銷量已達(dá)600萬(wàn)份,對(duì)于一款偏休閑的小體量游戲而言,這一成績(jī)已相當(dāng)可觀。前作打下的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)讓2代在發(fā)售后不久便登上steam熱銷榜,并獲得如潮好評(píng)。趁著這陣熱度,我也重拾了時(shí)隔多年的史萊姆養(yǎng)殖大業(yè)。
值得一提的是,在內(nèi)容上與其說(shuō)是續(xù)作,倒不如說(shuō)更像是1代的威力加強(qiáng)版。核心玩法完全繼承自1代的框架,僅在各個(gè)地方做出無(wú)傷大雅的小修小補(bǔ),沒(méi)有太多實(shí)質(zhì)性變化。比如,史萊姆與雞仔類型稍稍發(fā)生變化,取消了每日任務(wù)系統(tǒng)等等,1代方便的無(wú)人機(jī)科技、養(yǎng)蜂系統(tǒng)等2代目前暫時(shí)還都沒(méi)有。不過(guò)畢竟游戲尚處EA,相信內(nèi)容上的補(bǔ)足完善是遲早的事。

正文
《史萊姆牧場(chǎng)》這個(gè)系列是典型的“猛男型”游戲。明媚的卡通畫面、Q彈的史萊姆,再加上夢(mèng)幻般的各種美麗場(chǎng)景,極其符合其定位——一款可愛(ài)休閑的模擬經(jīng)營(yíng)游戲。
2代在1代的基礎(chǔ)上畫面可謂煥然一新,畢竟時(shí)隔多年,建模明顯比之前的卡通化風(fēng)格更加高清圓潤(rùn),打光更加自然,也更加夢(mèng)幻,加上細(xì)膩真實(shí)且豐富的色彩表現(xiàn),這一切給了我一種“網(wǎng)紅ins風(fēng)濾鏡”的感覺(jué)。

當(dāng)下游戲開(kāi)放了3張大地圖:彩虹原野、星光濱岸以及灰燼山谷,差異化方面做得相當(dāng)不錯(cuò),在景觀呈現(xiàn)上有滋有味。夜晚絢麗的極光吸引著人前去一探究竟,助人上天的噴泉讓人獲得順暢視野,而火山內(nèi)部致命的巖漿提醒人們小心翼翼,不同地形造就的場(chǎng)景絕對(duì)能給你難忘的體驗(yàn)。

說(shuō)完畫面,接著聊聊游戲主要的養(yǎng)殖玩法。2代的養(yǎng)殖玩法并沒(méi)有發(fā)生大的改變。我們需要在野外捕獲各種類型的史萊姆,將其吸入真空槍,在室內(nèi)進(jìn)行圈養(yǎng)。

史萊姆有著適于生存的環(huán)境,喜歡吃的食物口味,我們要依此打造適于史萊姆生存的空間。如果伺候到位了,史萊姆心情舒暢,則會(huì)一次產(chǎn)出多個(gè)結(jié)晶,收入翻倍。稍有怠慢,史萊姆就會(huì)瘋狂企圖“越獄”。
史萊姆通過(guò)吃其他史萊姆的結(jié)晶,還可以進(jìn)化為“大史萊姆”,這也是前代就具有的經(jīng)典玩法。大史萊姆往往兼具子系史萊姆二者的形象特征和飲食特征,體型更加肥嘟嘟,更加Q彈軟萌可愛(ài),產(chǎn)出結(jié)晶更加有效率。就是收納起來(lái)極為不方便,并且誤食第三種結(jié)晶還會(huì)變成可怕的“焦油怪”吞噬一切。

而不同種類的史萊姆不僅表現(xiàn)在外觀的可愛(ài)程度不一,種種特有機(jī)制更是讓養(yǎng)殖過(guò)程充滿樂(lè)趣。
比如爆炸史萊姆在籠子里會(huì)不停引爆自己,沒(méi)事最好不要隨便去籠子里與其親密接觸。浣熊史萊姆一旦開(kāi)始吃東西就停不下來(lái),我們需要注意其表情變化。而水滴與火焰史萊姆更是連圈養(yǎng)過(guò)程都能直接省去,找個(gè)場(chǎng)所就那么一放,源源不斷的結(jié)晶便會(huì)自然被生產(chǎn)出來(lái)。(只用喝水吃火)

觀察表情也是養(yǎng)殖時(shí)一個(gè)相當(dāng)實(shí)用的技巧,當(dāng)這些史萊姆目光呆滯,嘴角流口水時(shí),意味著孩子餓著了,當(dāng)我們對(duì)其投食,還會(huì)聽(tīng)見(jiàn)嘎嘣脆的咀嚼音,極其解壓。水滴史萊姆當(dāng)池子里同伴多了,會(huì)明顯展露害羞的可愛(ài)表情,不產(chǎn)結(jié)晶。我們可以稍微調(diào)整養(yǎng)殖密度。有時(shí)安康史萊姆會(huì)發(fā)光,將自己以及同伴雙眼閃瞎,顯露出眩暈的表情。這些小細(xì)節(jié)真的把我的心都給萌化了。

當(dāng)然,養(yǎng)殖的過(guò)程不全是些開(kāi)心的瞬間,事實(shí)上模擬經(jīng)營(yíng)游戲不可避免重復(fù)勞作的問(wèn)題,《史萊姆牧場(chǎng)》雖說(shuō)用可愛(ài)的形象以及有趣的機(jī)制稍微減緩了這一環(huán)節(jié)的痛苦,但打工的命你還得受。
首先你得每天定期定量地去投食,雖說(shuō)也有自動(dòng)喂食系統(tǒng),其實(shí)也就相當(dāng)于幫你暫時(shí)存著,況且將每天喂食變成每天定期去存食物其實(shí)也沒(méi)減輕多少工作量。再就是結(jié)晶的儲(chǔ)存,后期史萊姆種類多,結(jié)晶生產(chǎn)速度快,對(duì)搬運(yùn)儲(chǔ)存有著極大且頻繁的要求,背包格子的限制讓這一搬運(yùn)過(guò)程極為枯燥折磨。這一點(diǎn)讓我都不敢養(yǎng)太多史萊姆。

同時(shí)制作組對(duì)于史萊姆的“臨終關(guān)懷”這點(diǎn)處理得不算太好,一些大型史萊姆壓根不能隨便放生,否則只會(huì)誕生“焦油怪”,最有效率的處理方式還是一只只扔海里或是就地焚燒……如果有個(gè)史萊姆一鍵放生裝置就方便多了。(畫面過(guò)于血腥暴力,這里就不展示了)
歸根結(jié)底,這些問(wèn)題的根源還是在于本作目前自動(dòng)化水平有限,導(dǎo)致重復(fù)勞作顯得頻率高,希望制作組快點(diǎn)完善這一方面內(nèi)容,讓玩家養(yǎng)史萊姆養(yǎng)得更省心。
另外,再提一個(gè)養(yǎng)殖上的小槽點(diǎn)。本作雞的繁殖速度實(shí)在是離譜,將幾只雞放到空地,結(jié)果過(guò)段時(shí)間回首再看,已是漫山遍野的雞群……我放養(yǎng)大量粉紅浣熊連吃3夜,再抓到籠子里集中吃,才將其全部消滅。并且本作中你養(yǎng)一群雞在肉食系史萊姆籠子里,就能勉強(qiáng)維持史萊姆的食物需求。(每天都吃自助餐)

說(shuō)完養(yǎng)殖,再來(lái)講講本作另一個(gè)重要玩法——探索。
雖說(shuō)本作目前只有3張地圖,但是探索內(nèi)容不可謂不豐富——各種環(huán)境中的史萊姆、材料,還有引導(dǎo)本作進(jìn)程的重要角色,巨型史萊姆。
探索與工具制造過(guò)程關(guān)聯(lián)緊密,各類稀有材料只能在一些特定環(huán)境采集。而本作在地形設(shè)計(jì)上相比一代進(jìn)步許多,層層疊疊的復(fù)雜地形:洞窟、山谷、平原組合在一起,高低落差極大,再借助噴泉、小徑等連通在一起,玩家可借助噴氣背包在空中飛馳。數(shù)不清的隱藏路徑與藏在其中的寶藏球讓玩家時(shí)刻有著充足探索動(dòng)力,新鮮感和有趣度都拉滿。

而探索過(guò)程中的小解謎也給游戲帶來(lái)了一些樂(lè)趣——當(dāng)然,相對(duì)而言,本作當(dāng)前展現(xiàn)的地形解謎部分比較輕度簡(jiǎn)單,大部分時(shí)候考驗(yàn)的是玩家的眼力和一點(diǎn)點(diǎn)隨機(jī)應(yīng)變。部分解謎給出了充足的提示——需要哪種史萊姆的結(jié)晶,而部分解謎則需要結(jié)合地形思考??傊@部分同樣由于內(nèi)容過(guò)少,沒(méi)機(jī)會(huì)得到過(guò)多的展示,只能看后續(xù)更新內(nèi)容是否會(huì)出些精彩的關(guān)卡。
巨型史萊姆主導(dǎo)著玩家的探索進(jìn)程,在地圖上擔(dān)當(dāng)著“攔路石”的這些胖家伙,需要玩家用食物喂飽,才會(huì)開(kāi)放接下去的通路,或是爆出關(guān)鍵物品。在地圖中一路摸索,最終看到這些家伙,意味著本次探索大致可以告一段落了,很好地控制著游戲的探索節(jié)奏。將其全部喂飽,EA版本的內(nèi)容也差不多全部探索完畢。

結(jié)語(yǔ)
《史萊姆牧場(chǎng)2》的EA版本當(dāng)前內(nèi)容體量處在一個(gè)恰到好處的程度,展示出了有一定潛力的更新框架,不算多的地圖內(nèi)容夠玩家探索好一段時(shí)光,而有一定深度的史萊姆雜交養(yǎng)殖系統(tǒng)則值得深度探究。雖說(shuō)2代在1代基礎(chǔ)上做出的改變少到很難讓人察覺(jué),但只要這套玩法是成功的,玩家也必會(huì)為此買單,畢竟史萊姆養(yǎng)殖,真的只此一家。相信之后經(jīng)過(guò)EA階段的充分打磨完善之后,定會(huì)成為一部值得體驗(yàn)、獨(dú)一無(wú)二的作品。
