戰(zhàn)棋游戲30年的精髓,都在這一個游戲里了


現(xiàn)在的游戲玩家們,在聽到“戰(zhàn)棋”這兩個字之后,大約會有以下三種反應(yīng):?
第一種反應(yīng)是頭上冒出三個問號:“???”?
第二種是表示略有所聞:“戰(zhàn)棋我知道,就是那種比較老派的策略游戲,走格子的。”但又會敬謝不敏:“節(jié)奏慢,畫面差,不是很過癮?!?
第三種呢,則是立刻雙眼放光,頭腦發(fā)熱,不看題材不管評價,先加到購物車再說。?

會有第一種反應(yīng)的玩家,大概都是誕生在互聯(lián)網(wǎng)時代、伴隨著手機(jī)電腦一起長大的00后——比如我表姐的兒子,玩網(wǎng)游的姿態(tài)十分硬核,但真心沒聽過戰(zhàn)棋。?
據(jù)我觀察,有第二種反應(yīng)的玩家現(xiàn)在占了大多數(shù),他們也是如今中國玩家的主力構(gòu)成群體:他們大多在日本RPG的黃金年代——90-00年——之后才開始玩游戲,初次接觸的游戲已經(jīng)大多是3D化的即時策略和動作射擊游戲了,彼時的戰(zhàn)棋游戲則已經(jīng)開始衰落。?
而如今會有第三種反應(yīng)的玩家,則是一批幸運兒。?
他們有幸在上世紀(jì)末那個游戲資源和游戲環(huán)境都極端匱乏的年代,摸到了這個曾占據(jù)電子游戲產(chǎn)業(yè)半邊天的游戲類型,并全身心地愛上了它。?

“戰(zhàn)棋”——嚴(yán)密一點說應(yīng)該是tactial role-playing game(戰(zhàn)術(shù)角色扮演游戲)——這個游戲類型曾經(jīng)火到什么程度呢??
大家可以參考一下今天的大逃殺:?
吃雞帶火了大逃殺之后,因為這個游戲類型實在是太受歡迎,于是便催生了一大批同類游戲——比如《堡壘之夜》、《Apex 英雄》、以及其他數(shù)不清的大逃殺游戲。?
各大著名IP也跟著淪陷,能蹭上這波熱潮的紛紛上車,于是我們便見到了《戰(zhàn)地》大逃殺、《使命召喚》大逃殺、《輻射》大逃殺、《CS:GO》大逃殺……?

Well,戰(zhàn)棋曾經(jīng)就是如今大逃殺這樣的地位。?
《魔界戰(zhàn)記》、《櫻花大戰(zhàn)》、《皇家騎士團(tuán)》、《超級機(jī)器人大戰(zhàn)》、《戰(zhàn)場女武神》、《鐵血聯(lián)盟》、《前線任務(wù)》……
無數(shù)琳瑯滿目的戰(zhàn)棋大作曾經(jīng)占滿了電玩店的整個貨架。

?大家耳熟能詳?shù)摹蹲罱K幻想》、《合金裝備》、《龍與地下城》、《三國志》等當(dāng)紅IP,也全部都因為戰(zhàn)棋玩法的流行而專門推出了“戰(zhàn)棋版”。

在國內(nèi),則有《天地劫》、《炎龍騎士團(tuán)》、《幻世錄》、《風(fēng)色幻想》、以及“河洛三傳”——《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《三國群俠傳》,統(tǒng)治了一代人的童年。?

那么,正如《絕地求生:大逃殺》帶火了大逃殺一樣,當(dāng)年真正讓戰(zhàn)棋游戲火起來的是哪一個游戲呢??
這個游戲,就叫做《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》。
?1990年,結(jié)合了戰(zhàn)術(shù)和RPG要素的《火焰紋章》一改早先“走格子”游戲沉悶無聊、難以上手的感官印象,用豐滿的人物和劇情將極富挑戰(zhàn)性的棋盤格戰(zhàn)斗串聯(lián)起來,讓“戰(zhàn)棋”這個游戲類型真正走進(jìn)了千家萬戶。

《火焰之紋章》系列之后的作品,盡管多經(jīng)波折,但仍然在新老粉絲的支持下長盛不衰,以“火紋”之名,孕育了無數(shù)經(jīng)典的戰(zhàn)棋游戲。?
可惜的是,這個系列與中國玩家總是近在咫尺,卻遙不可及。?
近在咫尺,是因為這個系列誕生在我們一衣帶水的鄰邦,日本。?
遙不可及,是因為它三十年來都是由任天堂發(fā)行在自家主機(jī)和掌機(jī)上的獨占游戲,而由于眾所周知的原因,這三十年里的大部分時間里,中國大陸連游戲機(jī)都沒有,更別提正規(guī)渠道流通的火紋游戲了。?

?不過,這種隔閡,很有可能從系列的第十五代作品開始有所改變。
?這部作品,叫做《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》,已于7月26日登陸任天堂Switch平臺。

歸功于發(fā)達(dá)的社交網(wǎng)絡(luò)和游戲機(jī)禁令的解除,Nintendo Switch已經(jīng)靠著多部獨占滿分神作在中國打出了任系主機(jī)前所未有的知名度,更是即將與騰訊合作推出國行版Switch主機(jī)。?
我之所以說這一部火紋會與中國玩家的緣分格外深厚,除了因為Switch主機(jī)持有率的提升和軟硬件購買渠道的開放之外,更是因為,我覺得再沒有一個戰(zhàn)棋游戲比《風(fēng)花雪月》更適合初次接觸戰(zhàn)棋的玩家了。?
這樣想的理由就是,我覺得戰(zhàn)棋游戲30年的精髓,全都在這一部《風(fēng)花雪月》中了。?

整理一下我們就會發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)棋游戲30年的發(fā)展進(jìn)化,可以總結(jié)為這么三個方面:
?1.?以劇情為主軸的角色扮演?
由于戰(zhàn)棋游戲風(fēng)靡于日本RPG的全盛時期,領(lǐng)頭羊《火焰之紋章》更是土生土長的日本游戲,所以它自然成為了日式RPG游戲的代表作之一。

相較于傳統(tǒng)歐美RPG較為偏重的“抉擇”和“探索”機(jī)制,日式RPG更加偏重于以線性劇情收束的緊湊故事,賦予玩家既定的背景和角色,圍繞“養(yǎng)成”和“社交”展開各種人物關(guān)系和敘事演出。
近些年大火的日式RPG,諸如《女神異聞錄5》和《異度神劍2》,都是這個風(fēng)格的典型演繹。?
而《風(fēng)花雪月》,則將這種圍繞人物關(guān)系展開的RPG系統(tǒng),玩到了極致。

玩家扮演的傭兵在機(jī)緣巧合之下成為了一座軍官學(xué)院的老師,作為“班主任”,你需要從三大統(tǒng)治勢力所組成的三個學(xué)級中選擇一個來“帶班”。
游戲整體的氛圍像極了日本動漫版的哈利·波特——三個學(xué)級存在著既合作又競爭的關(guān)系,且學(xué)院內(nèi)的人物關(guān)系與歷史、時事、未來存在重大相關(guān)。

因此,作為老師,你在通過“上課”機(jī)制提升學(xué)生們戰(zhàn)斗能力的同時,更重要的課題則是在這座教堂式的雄美學(xué)院中漫游探索——種菜釣魚唱歌做飯,與學(xué)院里的老師同學(xué)們進(jìn)行互動。
師生戀什么的,大家都喜歡。?

游戲中超過30個原創(chuàng)可互動角色,從外形到性格到演出,沒有哪怕一丁點的重復(fù)利用或批量制造的痕跡。?
角色間的關(guān)系也不僅限于以主角為中心發(fā)散,全部的NPC角色之間也都會因各種的性格、立場、友好度而產(chǎn)生獨一無二的故事。

跟妹子聊得開心了之后,你可以這樣……↑
當(dāng)然,事情也有可能發(fā)展成這樣……↓

由于游戲固有“three houses(三大家族)”擇一分歧的故事脈絡(luò),加上龐大復(fù)雜的角色關(guān)系網(wǎng),在劇情角度上為《風(fēng)花雪月》賦予了電子游戲中罕見的高度多周目可玩性——
這是唯一一款我剛玩了兩小時就下定決心要玩二周目的游戲,沒有先例。?

2.?以推演為原旨的策略戰(zhàn)斗?
通過前面的角色扮演和養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以在《風(fēng)花雪月》中定制出符合自己風(fēng)格和喜好的角色隊伍,進(jìn)入到游戲的另一大主題——戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗。?

字面上理解,戰(zhàn)棋的“棋”字即來自棋盤格和棋子的設(shè)計思路,而對于下棋來說,最重要的就是“推演”。?
玩家需要遵循既定的規(guī)則——諸如地形優(yōu)勢、兵器互克、移動距離、攻擊意圖等——在棋盤格戰(zhàn)場上進(jìn)行推演。?
由《火焰之紋章》所開創(chuàng)的諸多戰(zhàn)棋游戲玩法中,最重要的,莫過于通過這種推演的方式,計算出每一回合自己的“棋子”應(yīng)該置于何處,而下一回合敵方的棋子又會如何行動。?

而《風(fēng)花雪月》則通過結(jié)合屬性、兵種、戰(zhàn)技、特技、裝備、帶兵這些元素,把這種推演做成了一個過程很有深度,結(jié)果又很直觀的戰(zhàn)棋系統(tǒng)。?
對于不熟悉的玩家來說,簡單的幾次實戰(zhàn)和倒推就能很快熟悉這套數(shù)值推演系統(tǒng),然后根據(jù)自己的游戲風(fēng)格去培養(yǎng)和運用手上的角色,容易上手,成就感卻一點都不少。

同時,擔(dān)心火紋系列特色“永久死亡”的玩家也可以不用那么緊張,《風(fēng)花雪月》保留了主角倒轉(zhuǎn)時間的能力——也就是悔棋(簡直賴皮)。?
唯一的遺憾,在于非困難難度下的戰(zhàn)斗對于戰(zhàn)棋老玩家來說可能有點過于簡單,往往渾身本事還沒派上用場一切就結(jié)束了。不過,考慮到這一作可能是很多新玩家的入坑作,門檻降低一點也無可厚非。?

另一方面,《風(fēng)花雪月》中戰(zhàn)斗的好玩不僅僅停留在策略層面,戰(zhàn)斗演出更是在戰(zhàn)棋游戲中首屈一指,甚至在某些時刻給人以即時動作游戲的錯覺:?
下達(dá)攻擊指令后,鏡頭會立即無縫放大到兩軍對壘的戰(zhàn)場局部,參戰(zhàn)角色們會根據(jù)各自的攻速、閃避、必殺等屬性演繹出一整套非常連貫的射擊、沖鋒、接戰(zhàn)、閃避、反擊、暴擊等動作演出,整體視覺效果一氣呵成,毫無滯澀。?

新加入的軍團(tuán)機(jī)制更是能演繹出騎士團(tuán)沖鋒、弓箭手齊射這種大規(guī)模戰(zhàn)爭游戲中才能見到的場面。
?《風(fēng)花雪月》已經(jīng)把戰(zhàn)棋游戲的戰(zhàn)斗做到這般程度,害怕節(jié)奏太慢或不夠爽快的玩家可以放心入手了。?

3.?以角色為核心的藝術(shù)表達(dá)?
盡管火紋一向以卓絕的藝術(shù)性在同類游戲中力壓群芳,但我不得不說,這一作《風(fēng)花雪月》的藝術(shù)表達(dá)堪稱火紋歷代之最。

精美卻不浮夸的美術(shù)、古典氣息濃重的配樂、節(jié)奏和張力俱佳的劇本會讓你迅速沉浸到游戲的故事中;?
而頻頻讓人會心一笑的臺詞、絕對100%投入的聲優(yōu)演出、諸多用心的細(xì)節(jié)刻畫則會馬上讓你與游戲角色建立起牢不可破的共情。

因為游戲?qū)γ恳粋€角色的塑造都是如此用心,你會發(fā)現(xiàn)自己會不可自拔地對所有人產(chǎn)生興趣——不僅僅是那些沉魚落雁閉月羞花的水靈妹子,看似不討喜的角色也往往有著令人觸動的一面。?
隨著游戲的推進(jìn),你會看到身邊的“學(xué)生”們逐漸成長——成為帥氣的高階職業(yè)、一身酷炫的強力裝備,還會逐漸了解他們每個人的身世、性格和喜惡。?
在這個過程中,簡單的數(shù)值升級會轉(zhuǎn)化為一種真正的情感聯(lián)系。

這種在游戲前半段逐漸建立起來的聯(lián)系其實是一種鋪墊,為游戲后半段的轉(zhuǎn)折、再轉(zhuǎn)折增加情感沖擊力。
整個故事隨著一個又一個謎底的不斷揭開,敘事節(jié)奏不斷加快,戰(zhàn)斗難度逐漸提高,你的情緒也會被全部調(diào)動起來,隨著劇情的高潮低谷起起伏伏,不能自拔。
以令人贊嘆的藝術(shù)性演繹出絕佳的故事,并以精彩而富有成就感的戰(zhàn)斗將故事串聯(lián)起來,這便是戰(zhàn)棋游戲的精髓。?

在威廉看來,素質(zhì)驚人的《風(fēng)花雪月》是繼《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》和《超級馬里奧:奧德賽》之后Switch主機(jī)上的又一部必玩佳作,2019年GOTY(年度游戲)的有力競爭者。
不論你是沒聽過“戰(zhàn)棋“兩個字的新人,還是曾對戰(zhàn)棋玩法抱持審慎態(tài)度的觀望玩家,抑或是熱衷此道的狂熱粉絲——?
戰(zhàn)棋游戲30年,一部《風(fēng)花雪月》足矣。

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