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X翼戰(zhàn)機文章分享:太空戰(zhàn)斗機匪幫 導言與第一篇

2019-07-10 00:56 作者:胡逼玩的狂人  | 我要投稿

導言:這個博客會講什么

原作:Michael的博客Starfighter Mafia

連接:https://starfightermafia.blogspot.com/

歡迎來到太空戰(zhàn)斗機匪幫。作者非常喜歡X翼戰(zhàn)機模型戰(zhàn)棋,于是寫了這個博文。戰(zhàn)斗機一直是我在游戲中最喜歡的戰(zhàn)機類型。這些戰(zhàn)機的特色,美學和移動盤機制是我的最愛。升級到2版后,戰(zhàn)斗機獲得了一絲地位提升的希望,讓他們得以與巨型轟炸機、超級貨船和巨大的炮塔戰(zhàn)機等1版的環(huán)境統(tǒng)治者平起平坐。對戰(zhàn)斗機的執(zhí)念只是個人的偏好,因為我覺得在太空戰(zhàn)機對戰(zhàn)中用太空戰(zhàn)斗機是件非??岬氖虑椤J褂梅秶浣缬邢拗频膽?zhàn)機是我覺得最有趣的,尤其是那些高度依賴移動選擇的戰(zhàn)機。在2版后,這種戰(zhàn)機看起來有抬頭的趨勢,所以我找到一些點子便開始動筆。

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作者簡介:

邁克爾,在各大X翼戰(zhàn)機和Vassal對戰(zhàn)平臺又名Biophysical:在X翼戰(zhàn)機社區(qū)里,因為他寫了好多這個游戲的文章,導致他自己比自己所想的還要聲名狼藉。他最開始的成就,或者說僅有的成就便是提倡Tie防御者。對過去防御者糟糕表現(xiàn),他給出的解決方法是“上更多的防御者”。精確地說,他在主要賽事中取得了 “挺好,但也沒那么好”的結果。他或許對2版有一些有用的見解,因為在1版他主要玩的戰(zhàn)機都是嚴重依賴傳統(tǒng)正面范圍射界的。但是誰知道呢,可能他就是運氣好,也可能他過去的經(jīng)驗都是沒用的垃圾呢。

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博客主要的目的:

-以分析的方式討論X翼模型戰(zhàn)棋游戲。

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其次的目的:

-開發(fā)一種能清晰溝通戰(zhàn)術的工具

-激發(fā)更多的討論

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關于博客的名字:

約翰·博依德(John Boyd)是一名60年代的戰(zhàn)斗機飛行員。他是一位高負荷與高速度戰(zhàn)斗機的機動論與可視性的支持者。對他理論的支持者被稱為“戰(zhàn)斗機匪幫”,與前些年代的“轟炸機匪幫”相對應。他的理念影響了F5,F(xiàn)15,F(xiàn)16,F(xiàn)18和A10的設計。他著名的“OODA循環(huán)”是一種對信息處理思考與進行決策的方法論,在諸多領域中都有影響力。

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在這個博客中,會有一些對歷史的討論,也會有對X翼的討論。一部分因為我是歷史迷,也是X翼迷,所以會把二者相關聯(lián)。雖說我們把自己裝作是太空將軍有點奇怪,但是軍事理論中對沖突的見解可以應用到各種競賽。從法律訴訟,到商業(yè)戰(zhàn)略,以及傻乎乎的塑料太空小飛機游戲都是可以的。

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注:大多數(shù)我使用的X翼示例都是從帝國各種型號Tie的角度寫的。這可能有點傾向性。在過去幾年我很喜歡玩Tie戰(zhàn)斗機。玩這些戰(zhàn)機是最初吸引我入坑X翼戰(zhàn)機的原因。因此,我一直很喜歡從轉盤中選擇移動這個核心機制。相對其他勢力,帝國整體上在1版一直更加依賴這個機制。相反,這也是為什么我會使用很多X翼和A翼的示例,而不是行刑者。這不是針對帝國,而是針對“我想玩太空戰(zhàn)斗機”。關于炮塔,我承認在2版中炮塔在某種程度上是范圍受限的。我所討論的內容也能應用于炮塔,不過我對這方面的思考沒那么多。在2版中,我已經(jīng)對大多數(shù)帝國戰(zhàn)機做了研究,不過我也會進一步開發(fā),讓自己也有更多的東西可和大家探討。

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第一篇:信息流與最大化行動自由性

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我們的好朋友約翰·博依德(如果你跳過了導言,這個博客名字就是受他啟發(fā))在60年代便思考了一種決策方法論,稱為OODA循環(huán)。OODA代表觀察,判斷,決策和行動。我的理解是,這個理念是通過對位置、對手可移動的能力加上對對手計劃的觀察,來決定對這些計劃所需的反制行動。最后根據(jù)這些決策進行行動。如果一個玩家能比對手更快地按照這種方式處理,他便能對當前的情況作出反應,但對手只能對過去的情況進行反應。這便意味著對手面對的情況并不代表真實的情況。在這個系統(tǒng)中最困難的便是判斷。玩家會收集到所有可得的信息。根據(jù)這些信息作出判斷,構建出一個對未來狀況的圖景。如果你能利用可用信息,更好地對對手進行預判,加上讓對手更難猜透你的行動的話,你的優(yōu)勢便會更大。

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X翼戰(zhàn)機與象棋有很多共同點。與象棋類似,雙方玩家很清楚對方的部隊都能做什么。知道各自棋子在桌面上的位置。也知道雙方棋子所能進行的移動。在X翼中還有來自骰子和秘密計劃階段的不確定性。但是大多數(shù)計劃和決策都來自于公開信息的環(huán)境。在象棋中,有常勝者與常敗者。這也就意味著即使對方的信息是可得的,玩家的計劃并不是可得的。這便需要玩家消化對手可用的能力與位置信息,來得出玩家將如何調動棋子,從而獲得擊破對手的機會。

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我們對X翼也可以用同樣的方式思考。通過了解雙方玩家制勝的方法,我們便會了解雙方將如何移動。這也就意味著我們能夠得知如何用移動反制。雖然有很多公開信息,但是計劃是隱藏的。不過在游戲過程中雙方有大量的信息交互,使得我們可以得知對手的計劃。玩家可以通過多種方法控制這種信息的交互,來讓對手更難理解你的行動,并作出反應。

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在決策過程中,最重要的兩點是了解你對手試圖做什么,以及了解你對手怎么看你的小隊。對你觀察到的信息作出不準確的解讀,會自然影響你的的決策過程。同時掌握更多信息便是更好的。也就意味著你從對手觀察到的信息越多便是最好的。這便引出了一個問題:如何控制你在桌面上的信息?答案是通過擁有選擇。能引導勝利的選擇,你擁有的越多,對手在猜測時便越不清晰。他們計劃反制你就越困難。這個理念適用于進行X翼決策的層級:

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1.???? 你的小隊如何制勝?

a)????? 對對手小隊盡可能地造成傷害

b)????? 通過保護分數(shù)昂貴的核心戰(zhàn)機來保分

c)????? 避免高防御力或帶有減成情況的接戰(zhàn)

2.???? 你的小隊如何接戰(zhàn)對手的戰(zhàn)機?

a)????? 單次強力的攻擊

b)????? 有效協(xié)調的諸多攻擊

c)????? 卡位/控制

d)????? 通過高移動性能對對手的位置進行反應

3.???? 每個獨立的戰(zhàn)機如何對不同的情況作出反應?

a)????? 最大化攻擊

b)????? 最小化受到的傷害

c)????? 最大化下一回合的機會

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對于第一個問題的答案會引出第二個問題,同時會引出第三個問題。

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單一制勝手段的情況

小隊1:維達/小戰(zhàn)機海:

這是一只包含104分達斯維達高級Tie的小隊。勝利時,很有可能是滿104分的維達留到最后。勝利的首要方式是擊殺對手104分以上的小隊。剩余96分的Tie戰(zhàn)機就是用來騷擾,干擾和卡位的,而不能被期望擊敗對手的小隊。在目標的選擇上,要根據(jù)他對維達的威脅來進行判定,然后判定轉盤和行動。

現(xiàn)在,如果你唯一獲勝的方式是讓維達活到最后,對手也知道他唯一制勝的方法:擊殺維達。如果你帶維達可以通過消滅對手的小隊,加上避免交戰(zhàn)獲得勝利,那么你便擁有更多選擇。而你的對手便更難確定你會采取哪種策略。

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小隊2:四架X翼

第二只小隊由四架大眾臉X翼組成,先攻值與升級全部相同。這是一張很強的騎槍沖鋒表,雖然不是最佳的那種。作為一個騎槍沖鋒表,勝利的方式便是對對手盡可能的造成傷害。但是有一些情況會使之變得非常困難。對付騎槍沖鋒表經(jīng)典的策略是利用高價值戰(zhàn)機在交戰(zhàn)前進行機動,試圖打破對手的隊形。這通常意味著需要把對手拖入障礙物,讓對方小隊去追逐自己的戰(zhàn)機。讓對方要么承受傷害,失去行動或失去編隊的連續(xù)性。這種小隊如果戰(zhàn)機各自為戰(zhàn),便極難取勝。

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事實上,所有設計良好的小隊都有多種獲勝的方法。這并不是我的什么高深見解,但是我覺得很多玩家在進行游戲時并沒有考慮到這點。要么壓根就沒有計劃,要么有一個計劃一路走到黑,直到這個計劃失效為止。我自己也很多次犯過這種錯誤。一個機智的對手會利用你計劃不足的優(yōu)勢。如果他們發(fā)現(xiàn)了你唯一的制勝計劃,他們將能了解你的戰(zhàn)機為了實現(xiàn)目標,將會如何移動。也就知道了如何反制你的移動。如果你發(fā)現(xiàn)了多種制勝的手段,在游戲中盡可能地保持制勝手段的開放性,你要么可以讓對手始終去猜測你選擇的路線,或者通過讓對手反制你看起來最可能的行動,從而獲得優(yōu)勢。

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多種制勝手段的情況

小隊1:維達/小戰(zhàn)機海:

回到維達的例子(確實是最簡單的例子)。如果你發(fā)現(xiàn)為了取勝必須保證維達不死,那么就不要承擔任何不必要的風險。只意味著只有在遭到回擊的風險最低時,你才要派維達去攻擊。一個機敏的對手會懂得安排一部分小隊,讓他們總能保證對維達回擊,所以維達在選擇轉盤時要格外謹慎。即時對方戰(zhàn)機決定集中攻擊維達的僚機,維達也有被攻擊擊毀的風險。這對對手來說是件好事,因為你一半的小隊(維達)沒有貢獻戰(zhàn)斗力。但是如果考慮到有些情況下,維達的僚機們可以在沒有維達帶領小隊時獲得勝利的話,維達可以只成為攻擊的一部分。即使你不希望把維達投入到風險中,對手總會為了面對維達,減少對你其他戰(zhàn)機投入的資源。

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你的計劃便是盡可能長地掩蓋你所選擇的策略,讓對手動搖并有效地進行反應。因此,讓維達在角落里自己轉圈避戰(zhàn)是非常糟糕的操作。這給了維達最大的保護,但是讓你的計劃非常明顯,并讓你的一半小隊失去貢獻。較遠地繞側是更好的,因為他既能保證安全,也能在對手和其他戰(zhàn)機交戰(zhàn)后盡快地進入戰(zhàn)斗。較近地繞側(近的意思是維達可以和僚機在同一回合交戰(zhàn),雖說在距離上不一定是近的)意味著對手擁有的信息更少,對下回合將會發(fā)生什么的預判會更困難。如果對手全力攻擊僚機,在后方面他會對維達束手無策。這種情況解釋了高先攻值與類似于高級傳感器和超然反射這樣升級為什么這么強。維達攻擊還是回避的決策可以在得知對手采取的策略后進行。這樣可以在獲得最大化的信息后在進行決策,你的OODA循環(huán)便優(yōu)于對手。你所面對的是正確的情況,而對手面對的經(jīng)常是錯誤的。

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小隊2:四架 X翼

對于4X小隊來說,選擇也是同樣重要的。另一種獲勝方式是通過避戰(zhàn)避免傷害(通過超時的拼攻擊骰獲勝)。這種選擇讓你能避免面對之前討論的傳統(tǒng)反制策略。你可以保持編隊,停留在你認為能占優(yōu)的區(qū)域。只在你認為能取得優(yōu)勢時再去交戰(zhàn)?;蛟S你覺得自己有自信穿過障礙物交戰(zhàn),但是擁有避戰(zhàn)獲勝這種備選項可以避免自己的戰(zhàn)機被逐個擊破。

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一旦交戰(zhàn)開始,保持多種交戰(zhàn)方式能保證選擇的多樣性。與高先攻值的精英小隊不同,多個相同的戰(zhàn)機并不存在戰(zhàn)力的聚焦點。所以你的發(fā)起攻擊的來源是隱蔽的,因此可以獲得優(yōu)勢。這可能來自四個方向?;蚱渲幸粋€戰(zhàn)機可以做卡位,其他進行攻擊。此外,卡自己的位可以完成單機操作原本不能完成的移動。4個或以上的戰(zhàn)機所提供的卡位是非常多的,對手分析的負擔非常大,而對他來說時間反而更加寶貴。直到展示轉盤之前,對手對桌面上的狀態(tài)都是毫無把握的。

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最大化的選擇

原則上,最大化對手決策的負擔,并最大化自己的選擇,是要從整體的策略到移動的選擇上都要貫徹到底的。表面上,玩家可以選擇十多個移動中的任何一個。實際上只有幾個,甚至只有一個可以被視為是“優(yōu)秀”的移動。理想情況下,你希望讓戰(zhàn)機在相對安全的位置攻擊。如果沒做到的話,你將會面對對手大量的攻擊,以及劣勢的傷害交換。你也會希望在保證自己戰(zhàn)機安全的同時,為未來的攻擊做準備。有時你不得不讓戰(zhàn)機逃離保證生存。與這些結合在一起的,便是你對手的決策。在大多數(shù)時候,他們能夠做出一些對移動和攻擊的反制。這意味著如果你值進行單個激進的移動,這樣有效的可能性很低。優(yōu)秀的對手要么會避開避免攻擊,或移動卡位,或者設下一個陷阱。用多種途徑攻擊可以讓對手更難預測你未來的位置。意味著你的移動將會更少地被反制。另一方面,你需要在對手移動選項不足的區(qū)域發(fā)起攻擊。比如,如果一個小行星在你對手的反擊移動路徑上,那么你的攻擊性移動就更加安全。大家總是說玩家需要為未來的回合做考慮,同時也要在轉轉盤時考慮當前的回合。筆者的想法是,為接下來回合的規(guī)劃是最需要思考的。在選擇移動時,應該選擇可以保證未來回合選項最多的移動,所以玩家不會受限,導致自己未來的行動遭到預判。

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有一句引自其他人關于X翼戰(zhàn)機的話,不過我不記得是從誰那里聽來的了。“贏得X翼的玩家是那個最后交出底牌的人”。雖然不是百分之百正確,但這句話是需要玩家謹記的。當你決定投入到一系列行動后,你便會開始限制自己可做的移動。對你的預判會變得更容易,也就更容易擊敗你。記住要保證你自己的選擇開放,隱蔽自己的目標,并強制你的對手在信息最少的情況下做出決策。

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感謝你的閱讀。

圖片來自于網(wǎng)絡。

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