Time RTPC的使用技巧探討

2019年,我曾經(jīng)寫過一篇探討線性控制在Wwise中應(yīng)用的文章。在那之后,針對局部線性控制的應(yīng)用,我在不同的項目中,對其不同的方向做了大量的嘗試。今天就和大家分享一下關(guān)于Wwise中Time RTPC的一些使用心得。
自Wwise推出Time RTPC這個功能后,我便對此功能持有很高的興趣。Time RTPC和DAW中的Automation極為相似,它給予設(shè)計師的是在一個非線性的環(huán)境中對一段時間內(nèi)的聲音效果真正意義上的控制。Time RTPC的功能與用法相信使用過的朋友都十分清楚,對于我個人而言,我非常喜歡Time RTPC中Playback Rate這一功能的設(shè)定,可以說這是一個音頻編輯與混音的“神器”,它使Time RTPC擁有極高的靈活性,讓非線性與線性可以有效的進行結(jié)合。接下來我將通過幾段粗略的展示視頻,帶領(lǐng)大家一起探索使用Time RTPC可以做哪些有趣的聲音設(shè)計。
一、通過干擾與隨機來創(chuàng)造更豐富的變化效果
請大家想象如下一個情景:如果有一款游戲,它只能播放一個5秒鐘不停循環(huán)的環(huán)境音效事件,為了讓這個事件聽起來不那么無聊,我需要對循環(huán)噪音做一些起伏變化,請問該如何去做?這個時候,就可以通過使用Time RTPC控制一些基礎(chǔ)參數(shù),讓它在一定的周期內(nèi)產(chǎn)生聽感效果的起伏變化,并且可以通過TimeRTPC時長與樣本時長的不對等,讓兩種循環(huán)疊加后的周期被拉長。

但是,盡管拉長了循環(huán)周期,如果你有足夠長的時間,還是可以從中聽出規(guī)律。為了創(chuàng)造出變化性更強的效果或更隨機的效果,還可以嘗試使用以下方法來增強變化性:第一種就是增加第二條Time RTPC,第二條與第一條在時間與效果上與第一條形成差別,從而形成效果之間的互相干擾;第二就是設(shè)置隨機的Playback Rate。

如果把這個聲音和一個普通的噪音一起播放,就可以創(chuàng)造出一個變化相對豐富的環(huán)境噪音音效。

設(shè)置干擾與隨機,看起來是兩個非?;厩液唵蔚牟僮?,但是如果我們把它組合起來用在其他效果上會發(fā)生什么呢?請看下面的例子——這是使用Wwise的Tremolo插件制作的信號干擾效果,隨著距離數(shù)值的不斷提升,干擾效果越來越強,且信號干擾的效果大小與信號干擾的出現(xiàn)頻率是完全隨機的。

在我們使用Tremolo插件時,通常會將Depth與Frequency兩個參數(shù)設(shè)置為固定數(shù)值來獲得期望的效果處理。但通過使用Time RTPC,我們可以讓這些參數(shù)的數(shù)值在一定的周期內(nèi)變化,并通過設(shè)置數(shù)值間的干擾與隨機的Playback Rate,進一步提升表現(xiàn)的隨機性。下圖就是視頻中信號干擾效果的參數(shù)曲線,使用了四個不同時長的Time RTPC,每一個Time RTPC的Playback Rate都被設(shè)置了隨機。

干擾與隨機兩種方法既可以拆開運用也可以組合運用,設(shè)計師可以根據(jù)自己的實際需求來創(chuàng)造出有規(guī)律性、有序列性的效果,或純粹的隨機性效果。Time RTPC在效果處理上的運用讓設(shè)計師的很多設(shè)計想法可以有效地擺脫對程序控制數(shù)值的依賴,讓設(shè)計師使用更為熟悉的方式來進行效果變化的控制。
二、通過Time RTPC與RTPC的嵌套進行深度音頻編輯與混音
個人認為,Time RTPC中Playback Rate最為強大之處,就是其可以被傳統(tǒng)的RTPC所控制,從而形成RTPC的嵌套。這種嵌套的強大之處在于可以讓Time RTPC從一個相對固定的效果變化,變?yōu)閷崟r的效果變化。從而使其控制的所有參數(shù)都可以在一個彈性的時長下產(chǎn)生變化。這種彈性時長變化允許設(shè)計師使用Time RTPC對樣本或效果進行實時的深度編輯或混音。
舉一個例子,在傳統(tǒng)的游戲聲音整合中,做3D音效的距離變化時,大家都會依賴Wwise的Attenuation或RTPC(Distance)來完成由近到遠的效果變化。下面的視頻中我使用Blend Container配合RTPC(Distance)來展示通常情況下的距離變化效果,可以發(fā)現(xiàn)所有的效果(音量、發(fā)送量、頻段等)都是對樣本進行整體上的調(diào)整,無法進行局部的動態(tài)與頻段的控制。

此時,如果想要讓聲音在距離變化中,樣本的動態(tài)結(jié)構(gòu)與頻段變化產(chǎn)生更為豐富且更逼真的變化效果,往往需要通過多重樣本的過渡來實現(xiàn),這種做法效果很好,但是同時也需要生產(chǎn)更多的樣本資源來完成。
是否可以使用或配合一些其他的方法來減少資源的制作量呢?對這種情況,Time RTPC就可以發(fā)揮很大的用處。下面是我為大家做的一個粗略的展示視頻。通過簡單地使用Time RTPC控制樣本的頻段與動態(tài)變化,就可以實現(xiàn)在中遠距離下,更為明顯的距離變化效果。在這里,我僅僅是粗略的調(diào)整了音頻的基礎(chǔ)參數(shù),而在實際的游戲開發(fā)中,設(shè)計師可以使用Time RTPC靈活控制基礎(chǔ)播放參數(shù),效果器參數(shù),發(fā)送量等一系列參數(shù)與效果,來實現(xiàn)更加逼真的距離聽感變化。

Time RTPC與RTPC的嵌套使用給予了設(shè)計師更多的選擇性,它為常規(guī)游戲混音提供了更加精細化的可能。設(shè)計師在支持資源有限的情況下,可以通過更深層的混音與編輯,讓游戲聲音的細節(jié)變化更加豐富。
三、Modulators功能的互相嵌套
在Modulators中,Wwise除了為大家提供了Time RTPC外,還為大家提供了LFO與Envelope,盡管這些不同的功能有不同的使用方法,但是他們中所包含的參數(shù)都是可以互相嵌套互相控制的。下面的視頻展示的是一個基礎(chǔ)的LFO振蕩效果。

在這個基礎(chǔ)上,如果使用Time RTPC來控制振蕩的頻率會怎么樣呢?下面的視頻展示的是使用Time RTPC來控制LFO振蕩頻率后的效果。

相信使用過合成器的朋友們對這樣的操作都十分熟悉。通過Modulators功能的互相嵌套,設(shè)計師可以在Wwise中進行復(fù)雜的振蕩模式設(shè)計來控制聲音的效果變化。這種線性的控制手段在游戲里可以有諸多用途。試想一下如果用這樣的復(fù)雜振蕩去控制效果數(shù)值或相位會出現(xiàn)什么樣的情況呢,下面的視頻是我用語音樣本為大家粗調(diào)的一個示例。

通過Time RTPC控制LFO的Depth與Frequency,再通過隨機設(shè)置來增強不可控性,最后再用嵌套了Time RTPC的LFO去控制各種參數(shù)效果,設(shè)計師可以輕易的在游戲中實現(xiàn)各式各樣的特殊效果設(shè)計,并讓這些效果富有隨機變化。靈活運用好這樣的組合,設(shè)計師就可以在游戲內(nèi)創(chuàng)造出大量可控又極富變化性的聽感體驗。

游戲聲音設(shè)計相較于影視聲音設(shè)計,其最大的特點在于實時性與可交互性。正是因為這樣的特征,使得游戲聲音在聲音編輯與混音的細節(jié)處理上,始終不如影視聲音編輯與混音更容易被設(shè)計師所控制,但是隨著Wwise引擎功能的不斷強大,設(shè)計師對聲音的變化效果擁有了越來越強大的掌控力,而Time RTPC的出現(xiàn)正式這種掌控力提升的表現(xiàn)之一。本文僅僅是通過三個案例,與大家一起探討Time RTPC在游戲聲音設(shè)計中的巨大潛力,相信未來會有越來越多的設(shè)計師,使用Time RTPC創(chuàng)造出越來越多的有趣的聲音。
本文作者

王潤琦
資深游戲音效設(shè)計師
網(wǎng)易游戲(互娛)
就職于網(wǎng)易游戲(互娛)藝術(shù)設(shè)計中心,YOYO美術(shù)部Sonic音頻組。主導(dǎo)過二次元卡牌、TPS、FPS、動作類、AVG、MMO等多類型游戲的聲音設(shè)計與開發(fā)。主要從事Wwise應(yīng)用技術(shù)、游戲混音與空間聲學(xué)效果研究。
