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【W(wǎng)AHX】三國殺新概念全點(diǎn)評·十(拼點(diǎn))

2023-08-02 19:14 作者:15_26  | 我要投稿

本期點(diǎn)評:拼點(diǎn)、多人拼點(diǎn)、鍛造、謀弈、議事

喜歡我全場空城的王八萬嗎?

10 拼點(diǎn)(火)

另一個(gè)bang!的遺留問題是游戲牌的撲克牌屬性。為了體現(xiàn)隨機(jī)性,bang!在游戲牌上標(biāo)上了花色和點(diǎn)數(shù),并對某些卡牌加上了判定機(jī)制。由于bang!的游戲牌數(shù)為80張,不是整副撲克牌,無法做到點(diǎn)數(shù)平衡,bang!在設(shè)計(jì)中刻意弱化了點(diǎn)數(shù)的作用,只在【炸藥】(【閃電】)中保留了調(diào)用點(diǎn)數(shù)的元素。三國殺標(biāo)準(zhǔn)版將牌堆湊成了兩副牌的104張,點(diǎn)數(shù)已經(jīng)平衡,對點(diǎn)數(shù)元素的弱化就毫無道理了,需要將點(diǎn)數(shù)元素正式引入技能。

點(diǎn)數(shù)的范圍是1~13,比技能參數(shù)大了好幾倍,顯然不適合直接加進(jìn)技能;而比大小這個(gè)動(dòng)作得到的卻只有勝平負(fù)三個(gè)結(jié)果,比較適合附帶后續(xù)操作。同時(shí)比大小是對點(diǎn)數(shù)最直觀也是最廣泛的應(yīng)用,幾乎所有撲克游戲都建立在比大小之上。更進(jìn)一步,把游戲牌堆近似為無限均勻牌堆,則隨機(jī)兩張牌點(diǎn)數(shù)相等的概率只有1/13,“平”的概率實(shí)在太小。因此官方在設(shè)計(jì)拼點(diǎn)效果時(shí)一直只有“贏”和“沒贏”,這讓拼點(diǎn)把點(diǎn)數(shù)變成的是近似等概率的0-1變量。到很久之后的新服荀諶才正式引入“平”和“輸”,不過“平”的分支太難達(dá)成,基本上沒有改變這一屬性,許多堅(jiān)持傳統(tǒng)的diyer也并不承認(rèn)這種分法。

三國殺將每個(gè)點(diǎn)數(shù)的平均收益基本做到了平衡,其原因暫不清楚,但這讓拼點(diǎn)變成了簡單的點(diǎn)數(shù)較量,而非“大點(diǎn)好牌、小點(diǎn)爛牌”的套路化博弈。后續(xù)的擴(kuò)展包也考慮到了點(diǎn)數(shù)從數(shù)量到收益的平衡,除了早期以替換為名卻實(shí)際上直接加入游戲的四張EX、SP系列添加的【銀月槍】和界限突破附贈(zèng)的【木牛流馬】以外,后續(xù)擴(kuò)展包基本上以副為單位加入游戲牌,這讓拼點(diǎn)仍有存在價(jià)值,和前面幾個(gè)元老相比,可喜可賀。

拼點(diǎn)實(shí)在是太適合加入游戲了,以至于官方一經(jīng)推出就得到了玩家的爭相模仿。不管是文官武將,朝堂爭斗也是拼點(diǎn),出使辯論也是拼點(diǎn),一對一戰(zhàn)斗也是拼點(diǎn)……這個(gè)0牌差的東西卻讓玩家感到怎么拼怎么好用,后來還影響到了收益論本身。官方認(rèn)為拼點(diǎn)0牌差而對早期的不少拼點(diǎn)將做了高收益的附帶效果,但實(shí)戰(zhàn)中拼點(diǎn)不僅是與對手拼,還存在大量的為了收益和隊(duì)友拼等情況,這時(shí)幾乎能可控地打出最高收益。就算是和對手拼,最壞情況也相當(dāng)于用自己富余的手牌去破壞對手殘缺的手牌,戰(zhàn)略意義重大。而此時(shí)為了對拼點(diǎn)附帶效果的博弈,這次拼點(diǎn)或多或少都帶有一定收益。這些條件疊加在一起,就成了“拼點(diǎn)無弱將”的傳說。

然而拼點(diǎn)無弱將是建立在拼點(diǎn)與高收益綁定的錯(cuò)誤認(rèn)知的錯(cuò)誤結(jié)果,拼點(diǎn)本質(zhì)仍是0牌差。實(shí)際上高順作為對太史慈的拙劣模仿,早就被玩家察覺到了不對勁,后來的劉繇更是弱得一塌糊涂?,F(xiàn)在設(shè)計(jì)拼點(diǎn)將就不應(yīng)該再拘泥于這一高收益神話,而更需要從最初的博弈屬性進(jìn)行開發(fā)。劉協(xié)〖密詔〗的多種打法、手殺界祝融〖烈刃〗的燒腦博弈、界太史慈〖酣戰(zhàn)〗的隨機(jī)選牌,都是將傳統(tǒng)拼點(diǎn)二次利用的優(yōu)秀模式,值得學(xué)習(xí)。

最后值得表揚(yáng)的是,官方為了防止拼點(diǎn)流程的插結(jié),特意將拼點(diǎn)亮出的牌單開一類,公開之前誰都影響不到,很好。

創(chuàng)新性:中,算是真正把點(diǎn)數(shù)這個(gè)元素從形式變到實(shí)質(zhì),但是思路爛大街了。

泛用性:高,從酣斗到辯論都可以用,拼點(diǎn)效果也是一目了然。

周全性:高,目前暫時(shí)沒有干擾拼點(diǎn)的情況。

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10-1 多人拼點(diǎn)[同時(shí)拼點(diǎn)(SP)、共同拼點(diǎn)(海外SP)、對抗拼點(diǎn)(3d)]、鍛造(OLSP)、謀弈(手殺SP)、議事(起)

舌戰(zhàn)群儒是三國中著名的一段故事,辯論也不都是一對一的情況,因此將拼點(diǎn)擴(kuò)展到多人拼點(diǎn)是比較合理的。但是第一個(gè)多人拼點(diǎn)竟然是一對一罵戰(zhàn)的王朗,只能說官方為了賣錢臉都不要了。實(shí)際上王朗〖鼓舌〗名為“同時(shí)拼點(diǎn)”,卻只是在描述中寫到了多人拼點(diǎn),程序結(jié)算還是一個(gè)一個(gè)來,但既然它的UI是多人拼點(diǎn),我們也認(rèn)定王朗是多人拼點(diǎn)的源頭。這種多人拼點(diǎn)僅僅是二人拼點(diǎn)的機(jī)械重復(fù),除了每加一次拼點(diǎn)就多1牌差之外沒有討論價(jià)值。

3d圈自然是見不得這種沒有價(jià)值卻又占著個(gè)位置的概念的,于是對多人拼點(diǎn)又進(jìn)行了進(jìn)一步的拓展。共同拼點(diǎn)和對抗拼點(diǎn)都源于3d圈,前者是將拼點(diǎn)改成大混戰(zhàn)、僅有點(diǎn)數(shù)唯一最大的角色贏,后者則是參加拼點(diǎn)的每名角色選擇加入哪方(按均值還是總值計(jì)算都有出現(xiàn)過)。這兩種都是真正的多人拼點(diǎn),從結(jié)構(gòu)上很像并聯(lián)和串聯(lián),二者的畫面感也有較大差距。顧名思義,共同拼點(diǎn)更像吃雞大賽,是完全的無序;對抗拼點(diǎn)則主要體現(xiàn)在辦大事中兩派的爭斗,整體看來是兩分天下,比較有序。3d圈也出現(xiàn)過把二者強(qiáng)行結(jié)合的拼點(diǎn),在共同拼點(diǎn)的同時(shí)允許加入某一方,但是這樣更可能出現(xiàn)的是一家獨(dú)大,甚至統(tǒng)統(tǒng)加入一邊,沒有對手,贏麻。多人拼點(diǎn)還有一個(gè)重要參數(shù)是個(gè)人的影響力,隨著人數(shù)和方數(shù)增多這個(gè)參數(shù)肯定會(huì)出現(xiàn)下降。拼點(diǎn)要給玩家對抗和選擇的意義,這幾類多人拼點(diǎn)卻弱化了這一點(diǎn)。共同拼點(diǎn)在牌不大時(shí)直接斷絕拼贏的希望,導(dǎo)致玩家直接擺爛;隨著身份的逐漸明晰,對抗拼點(diǎn)也會(huì)從比牌變成比人,趣味性嚴(yán)重下降。從這些角度看,多人拼點(diǎn)是不如二人拼點(diǎn)好用的。

接下來說說拼點(diǎn)的三種變體。首先是看上去和對抗拼點(diǎn)類似的鍛造,但其實(shí)質(zhì)上和拼點(diǎn)差得非常多。翻牌堆頂?shù)呐谱屽懺斐蔀榱穗S機(jī)游戲,這讓拼點(diǎn)的博弈屬性蕩然無存。同時(shí)鍛造允許玩家不參加,且選擇后立即翻牌,這讓比人高于比點(diǎn)和后期擺爛的兩個(gè)弊端同時(shí)存在。在應(yīng)用層面,蒲元〖神工〗打失敗了也是隨機(jī)出專屬牌,妨害了個(gè)寂寞。這個(gè)概念還不如對抗拼點(diǎn)有用,就當(dāng)OL為這名萬元神將專門做了個(gè)概念吧。

起包推出的新機(jī)制議事則是從另一個(gè)角度修改了對抗拼點(diǎn)。雖然仍是不耗牌,但議事的暴露手牌也是一個(gè)不小的信息流失。同時(shí)議事相比拼點(diǎn)又弱化了輸贏概念,只看票數(shù),純粹的少數(shù)服從多數(shù),這讓拼點(diǎn)的博弈屬性更好地被體現(xiàn)。在身份和結(jié)果判定的雙重框架下,議事既不是人數(shù)優(yōu)勢引導(dǎo)下的拉幫結(jié)派,也不是利己主義引導(dǎo)下的《烏合之眾》,勇懦一念間,勝負(fù)一念間,頗有當(dāng)年朝上爾虞我詐卻要保住隊(duì)友的感覺,非常優(yōu)秀。

涉及比拼的游戲除了比大小還有黑白配,將它用拼點(diǎn)的方式寫出來就是謀弈。這個(gè)概念最早出現(xiàn)于手殺審配,最開始應(yīng)該是作為小游戲的,后來在謀攻篇的識包轉(zhuǎn)正(因?yàn)槎咝问酵耆粯?、只有名稱區(qū)別,所以謀弈的分包是手殺SP而不是識)。相比拼點(diǎn)進(jìn)行了實(shí)體的耗牌,謀弈完全是空喊,失敗了就什么都沒有,比拼點(diǎn)的靈活性不知道差了多少。但謀弈是伴隨著額外文本的,什么博弈都可以寫進(jìn)謀弈,這又讓謀弈剛出來時(shí)被濫用。由于謀弈是純粹的心理比拼,兩邊信息對等時(shí),兩個(gè)選項(xiàng)不管差多少,謀弈雙方都會(huì)出現(xiàn)無限循環(huán)的猜疑鏈,這反而讓謀弈變得隨機(jī),不如拼點(diǎn)有博弈性,更別說信息不對等時(shí)用信息差創(chuàng)造最優(yōu)解了(比如手牌一堆廢牌碰到謀馬超,肯定選防止謀馬超摸牌)。最后從印卡角度,一次謀弈可是兩張額外牌??!

創(chuàng)新性:多人拼點(diǎn)、鍛造中,仍然是簡單的比大小;謀弈、議事低,二元猜測相較于比大小更是爛大街。

泛用性:多人拼點(diǎn)中,舌戰(zhàn)群儒畢竟是少數(shù),一打多用拼點(diǎn)也很奇怪;鍛造低,打刀哪需要這么多人?。恢\弈高,理論上什么博弈都能寫成謀弈;議事高,有非常強(qiáng)的投票畫面感。

周全性:多人拼點(diǎn)中,和“獲得沒贏方的拼點(diǎn)牌”配合超神;鍛造低,基本直接跳身份;謀弈低,需要額外牌(手殺描述甚至只放一方的戰(zhàn)法,離譜),博弈感也不如拼點(diǎn);議事高,沒有問題。


第四章和第六章都加了點(diǎn)內(nèi)容。

第十一章非常長(本體加八節(jié)衍生),估計(jì)要八月中旬才能更新,終于可以消停一下了。

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