最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

日韓的二游為啥這么坑?

2023-08-11 00:20 作者:城傾山  | 我要投稿

BA開服了。

中文大名《蔚藍檔案》,Blue Archive,且不說火不火,但你肯定在各種地方以各種方式閱覽過這個游戲里的各種頭上頂著光環(huán),軟軟地叫你“老師”的軟妹子們。

要論游戲性,我只能說中下游;優(yōu)化,爛的一比;角色塑造,勉強算個上等。

但它確實夠萌宅,而且是少有的日常向,歡樂向做的好的。在一眾要么苦大仇深,要么看不懂的詞匯拉滿的環(huán)境里,成功脫穎而出。

不過,這都是馬后炮的話了,我想聊的是另一件事情。

比如,為什么國產(chǎn)二次元游戲的養(yǎng)成玩法設(shè)計和日韓二次元游戲已經(jīng)變得截然不同。

丨國外的二次元游戲在國內(nèi)已經(jīng)沒有那么吃香了。

記得B站力推過很多舶來品,經(jīng)典的比如《公主鏈接》,亦或者《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》,這兩算比較有音量的。還有一些在海外小有熱度,但國內(nèi)上線直接暴死。

如果你玩的多會發(fā)現(xiàn),日韓的這些游戲的養(yǎng)成模式,好像是一個模子里刻出來的。

清一色的主角等級卡角色等級+公會戰(zhàn)+分數(shù)競技+卡關(guān)鍵資源。BA如此,nikke如此,坎公如此...偏偏還一個比一個掙錢。

商業(yè)上有一個邏輯:如果你一個不清楚原理的設(shè)計有效,那就最好不要變動它。


其實這套養(yǎng)成模式不但不新穎,反而非常非常古老?!侗缐娜肪褪抢^承于此。

國內(nèi)玩家現(xiàn)在玩的養(yǎng)成,除去《陰陽師》這種MMO遺毒,主要有兩套:

①繼承自《原神》的等級突破+天賦+圣遺物+(如果需要)的世界等級系統(tǒng)。

②繼承自《明日方舟》的等階突破+散落于主線關(guān)卡的材料。

無論是新游戲還是現(xiàn)在比較熱門的老游戲,無外乎都是這兩套養(yǎng)成系統(tǒng)改的。

就拿最近的兩個新游戲來說,《重返未來:1999》明顯抄的方舟,順便融了一下原神的深淵。(方舟沒做深淵,大概是因為塔防這類游戲不太適合卡玩家的數(shù)值和角色池,反正危機合約有類似功能了)。

《塵白禁區(qū)》幾乎是復(fù)刻原神那套了,甚至抽卡概率都是0.6%,反正弄不明白,那就明抄。


盡管有很多差異,但這兩套模式之間有一個絕對的共同點,那就是去PVP化。

壓制玩家在游戲內(nèi)的競爭和交流,將游戲本體主要轉(zhuǎn)為內(nèi)容向。

反之,日韓系的手游多數(shù)還抱著公會、競技場、數(shù)值等等方面不放。

國內(nèi)手游你幾乎很難看到會卡住主線劇情不讓你過的,就算有也會被罵到?jīng)]有。

但是就我這兩天玩BA的體驗來看,最優(yōu)策略是先無腦掃蕩到一個較高的等級,然后再無腦的用數(shù)值把主線碾壓過去...沒錯,走正常流程,我的主線關(guān)卡還拿不到滿星!Nikke 的體驗在這點上完全相同。我就是硬卡你主線,一個二次元游戲不讓你看主線劇情是什么概念?

這也說明了為啥日韓手游的劇情基本都是碎片化的小劇場,而不會有《重返未來:1999》這種流程明確的長線故事。劇情看到一半告訴我要卡半個月才能推下一關(guān)?我看...?


如果讓我來形容兩類養(yǎng)成模式的區(qū)別,玩本土的養(yǎng)成像是在攀登一座座山峰,雖然過程辛苦,但抬頭就能眺望到山頂?shù)木?,回頭亦能欣賞到廣闊的天地和已經(jīng)踏過的路。盡管勞累,但并不倦怠,因為你知道——山就在那里。爬完一座山,接著爬下一座山,盡管過程相似,但每座山都有不一樣的風(fēng)景。就算累了,也可以坐下來歇歇腳。

日韓的養(yǎng)成模式就像是踏進了一個巨坑,往下看是一片漆黑的深邃,周圍也是什么都看不到,抬頭只有空洞的天空。你走啊走,走啊走,在這個坑里越陷越深。急著想跑到坑底,卻感覺好像發(fā)生了什么量子力學(xué),永遠看不到盡頭。當你勉強、略微、可能略有一丁點窺探坑底的樣貌時,就會發(fā)現(xiàn)有一幫人在那里吭哧哼哧干活,干啥活?給你挖坑呢!

一個角色養(yǎng)半年,我不知道你們受不受得了,我反正是看不到這個坑的盡頭,潤了。

還是本土的養(yǎng)成輕松??!拉滿很容易,就算不拉滿數(shù)值差距也不大,也可以靠操作或者腦力來彌補。

國外那些B游戲卡數(shù)值卡的是真狠,只要等級或者戰(zhàn)斗力差一點點,甭管你操作有多好——對不起,打不過的就是打不過。

噢,但這樣的話對氪金玩家就很友好了呢。

我承認閣下的玩法和畫面都有可取之處,但是一旦過了最初新鮮的時間段,后面的養(yǎng)成可就并非我能消受得起了的。

不過,

丨同樣是二次元游戲,為啥國內(nèi)外養(yǎng)成模式的差距這么大呢?

要知道,最早這類游戲還都是起源于日本,但是漸漸的,明顯的國產(chǎn)味兒就萌生出來了,二者不知道從什么時候起涇渭分明。

一定有什么發(fā)生了變化。

要知道,《崩壞三》那一批的游戲,都還是繼承日韓的養(yǎng)成系統(tǒng)的。而下一代的《原神》,就較先前出現(xiàn)了如此大的變化,在2016年~2019年之間,發(fā)生了什么,讓米哈游摒棄舊的體系,選擇從頭設(shè)計一套新系統(tǒng)呢?

我們知道,資本的一切變化往往來源于市場的壓力,在隨變則變的用戶下,守舊者淘汰,創(chuàng)新者殺路。

那幾年,有一個足以改變市場的平臺爆發(fā)了。

一億用戶,也是囊括大部分的亞文化愛好者,涌入了一個平臺——

B站。

欸,你可能會覺得,米哈游做游戲和B站有啥關(guān)系?B站自研的游戲不是一個比一個糊嗎?

雖然B站坐擁海量用戶數(shù)據(jù),但做不出玩家喜歡的游戲?qū)賹嵵S刺,但不妨礙它底下匯聚了一大批二次元,而且成功構(gòu)筑了一個健康的用戶生態(tài),而不是像隔壁某國的類似網(wǎng)站茍延殘喘著。

這也就意味著,在國內(nèi),你想做二次元,繞不開B站。

二次元用戶,是天然具有創(chuàng)造力和發(fā)散性的玩家群體,他們需要一個集中的平臺來釋放心中的自我。

而國外,并沒有這樣一個完美提供了容身之處的平臺。也許可能會有,但資本不會搬起石頭砸自己的腳。

所以它們需要在游戲內(nèi)拴住玩家。

PVP的一個重要功能,就是在游戲內(nèi)構(gòu)筑“社交”。無論是競技場,公會,工會戰(zhàn),深淵,排行榜,總之要么就是拉起玩家的競爭意識,要么就是拉起合作意識。tony馬老師已經(jīng)用豐富的案例告訴我們,搞社交永遠不會錯。

欸,

丨既然搞社交永遠不會錯,那為什么國內(nèi)的游戲反而在去社交化呢?

答案只有一個:

因為B站已經(jīng)幫它們,完成這項任務(wù)了。B站已經(jīng)代為將所有的二次元用戶,凝聚在一個社交體系下了。

而B站不是一款游戲,而是一個社交平臺。它不會和做游戲的發(fā)生競爭,最多在談合作的時候發(fā)生一些愉快的交流。

既然如此,又何必另起爐灶,再搞一套社交系統(tǒng)呢?反倒可以全力懟內(nèi)容,在質(zhì)量上碾壓對手。

這就是為什么國內(nèi)的二次元游戲大多推進了“去社交化”這個方向。這個時候還推進”社交化“,無疑等于從B站口里搶用戶,吃力不討好。倒不如做好內(nèi)容,再鼓勵玩家釋放自己的創(chuàng)作天性,為游戲打下堅實的護城河和用戶口碑,反而能夠走得更遠——這就是《明日方舟》到《原神》乃至如今眾多游戲的邏輯。


養(yǎng)成不是目的,而是手段。日韓系手游養(yǎng)成的終點是已經(jīng)在游戲內(nèi)打造好的競爭體系,而國產(chǎn)系手游的終點是將玩家引入到游戲外的社交體系——也就是B站里。

因為需要PVP,所以養(yǎng)成中的數(shù)值差距十分明顯。因為不需要PVP,所以養(yǎng)成可以盡可能讓玩家輕松,而將多余的精力釋放到廣泛的社交平臺。

你對你所熱愛的二游二創(chuàng)的點贊,投幣,評論,收藏都是這個社交體系的一部分。對國內(nèi)開發(fā)者來說,這也是漫漫屠龍路上不可避免的要學(xué)習(xí)的一環(huán)了。


日韓的二游為啥這么坑?的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
丰镇市| 九江县| 台北县| 温泉县| 南木林县| 论坛| 徐闻县| 兴仁县| 基隆市| 交城县| 金沙县| 瑞安市| 远安县| 德钦县| 芦山县| 永泰县| 蓝田县| 保定市| 门头沟区| 哈巴河县| 布尔津县| 顺昌县| 永福县| 黄平县| 渝中区| 崇礼县| 锦屏县| 苍梧县| 泾源县| 上高县| 大理市| 磐安县| 乾安县| 潼南县| 和平县| 贵州省| 辉县市| 公主岭市| 娄底市| 澳门| 千阳县|