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騰訊十年TA專家:大廠都在爭搶的技術(shù)美術(shù),被多少團隊用虧了?

2022-05-25 16:30 作者:ftrackchina  | 我要投稿

文/以撒

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上一次,我們聊過技術(shù)策劃這個在工業(yè)化中十分重要,但并不多見的角色。而與之相關(guān)的還有一個行業(yè)更加熟悉的崗位:技術(shù)美術(shù)。
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或許這個崗位已經(jīng)沒有必要再被科普一次了,畢竟以前我們已經(jīng)聊過相關(guān)話題,網(wǎng)上的信息也鋪天蓋地。而且這個崗位的人才依舊讓許多廠商競爭得十分激烈,足以說明行業(yè)對它的重視。

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但在如今,和頭部廠商的技術(shù)美術(shù)聊聊依然很有必要。因為在這個階段,行業(yè)對于技術(shù)美術(shù)的理解顯然已經(jīng)不同往昔,他們的工作內(nèi)容、目標,以及未來的發(fā)展趨勢也產(chǎn)生了一些重要的變化。

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最近,葡萄君與騰訊游戲?qū)W堂的《問爆游戲人》欄目組,采訪了來自騰訊魔方工作室的技術(shù)美術(shù)專家Fred,和他聊了聊技術(shù)美術(shù)的發(fā)展、變化,以及他們在工作中的具體目標:用程序化生成技術(shù)和全流程美術(shù)管理平臺,為工作室建設(shè)美術(shù)工業(yè)化能力。了解他們的思路之后,你或許會對這個崗位有一些不同的理解。

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01

深度與廣度,技術(shù)美術(shù)

更應(yīng)該重視哪個?

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葡萄君:你是怎么走上技術(shù)美術(shù)這條路的?


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Fred:我在2009年從湖北美術(shù)學院畢業(yè)后加入了騰訊,作為一名3D美術(shù)入行,大概兩年后開始轉(zhuǎn)型技術(shù)美術(shù),至今已經(jīng)從業(yè)13年了。

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葡萄君:你轉(zhuǎn)型的契機是什么?

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Fred:個人興趣和項目需求。當時行業(yè)和我個人都不太了解技術(shù)美術(shù),只是聽說過國外有這樣的崗位,和我做的事情有點像。

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當時有兩件代表性的事情:一個是某接近上線的項目,需要通過人工為大量的資產(chǎn)減面?;朔浅6鄷r間之后,我發(fā)現(xiàn)其實可以開發(fā)一些自動化工具來節(jié)省人力;另外在一次IP合作中,IP方提出了一些技術(shù)需求的報價,但我花了一個星期寫腳本工具,就把這件事解決了。

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后來我就常常寫一些工具來提升效率,也會分享給其他同事使用。在當時,一個“會寫代碼的美術(shù)”還是比較少見的。漸漸認識到這種獨特價值和發(fā)展空間后,我確定了往這個方向發(fā)展。

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葡萄君:你當時對這個崗位是怎么看的?

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Fred:當時業(yè)內(nèi)主流的看法,是把技術(shù)美術(shù)稱為“程序和美術(shù)的橋梁”,銜接程序和美術(shù)團隊之間的工作,放到現(xiàn)在可能不太準確。而我那時的看法可能更接近于“萬金油”“膠水”這樣的角色,一方面什么都能做,另一方面擅長發(fā)現(xiàn)問題、解決問題。

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葡萄君:現(xiàn)在不少人都覺得技術(shù)美術(shù)的分工變得越來越細了,但不知道是好事還是壞事。你怎么看待這種趨勢?

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Fred:現(xiàn)在確實會分得更細,比如有渲染、動畫、場景、角色、PCG、pipeline……等等方向,很多公司也在整合、調(diào)整。早期很多公司會明確要求技術(shù)美術(shù)有美術(shù)基礎(chǔ),但后來很多公司都會放放水,導致后來還有TAT、TAA之類的細分,也就是程序向和美術(shù)向的TA。

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細分到底好不好,還是取決于團隊情況和項目需求。也有人問過我類似的問題——技術(shù)美術(shù)應(yīng)該注重廣度還是深度?從行業(yè)的角度來看,工業(yè)化研發(fā)流程要求大家具備各自的專業(yè)深度。那么在工作中你要做的無非是兩件事:提升效率、提升品質(zhì)。

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《暗區(qū)突圍》

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但提升效率到一定程度,必然會出現(xiàn)瓶頸,一部分工作收益會越來越低;而提升品質(zhì)也會受到一些客觀因素制約,比如引擎更新情況、平臺硬件限制等等。所以你很難一直做深,必須有一些廣度上的延伸。

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葡萄君:廣度怎么延伸?比如角色、場景、渲染……什么都要會一些嗎?

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Fred:主要是對游戲制作流程的完整認識。包括意識到項目、團隊的短板在哪,如何發(fā)揮自身價值。我以前是做渲染方向的,但做到后來發(fā)現(xiàn)再深入下去,你是在和那些圖形專業(yè)出身的開發(fā)正面競爭,除了美術(shù)方面的積累占不了太大優(yōu)勢。所以后來我決定往程序化生成和工具流程方向發(fā)展。

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葡萄君:照這個說法,在技術(shù)上比不過技術(shù),在美術(shù)上也比不過美術(shù),這樣的定位會很尷尬嗎?

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Fred:不會,因為技術(shù)和美術(shù)不一定清楚跟他們配合的人可以做什么,而技術(shù)美術(shù)能最好地判斷一件事的核心訴求,搞清楚這件事該怎么做。

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葡萄君:你們對技術(shù)美術(shù)的要求有多高?

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Fred:不同方向有不同要求,例如程序化生成方向需要有更廣的知識面。理想狀態(tài)下,技術(shù)美術(shù)不光要有常規(guī)的美術(shù)、編程、算法能力,熟悉游戲引擎和游戲制作流程,最好還能有一些跨學科的知識積累,比如地質(zhì)學、植被生態(tài)學、建筑學、游戲關(guān)卡設(shè)計等等。只有充分理解需求,才能夠更好地提煉規(guī)則、設(shè)計工具。

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《暗區(qū)突圍》

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但實際情況中,很少有技術(shù)美術(shù)能夠掌握非常多的跨學科知識,所以在專業(yè)基礎(chǔ)之外我們更看重的是學習能力。另外,我們也會通過不同的角色調(diào)度來補齊一項完整能力。

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02

技術(shù)美術(shù),要怎么幫

團隊搞美術(shù)工業(yè)化?

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葡萄君:你目前所在的團隊主要負責什么工作?

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Fred:我負責的是一個公線技術(shù)團隊,團隊中除了技術(shù)美術(shù)還有開發(fā)、測試、后臺等工種。我們的目標是建設(shè)美術(shù)工業(yè)化能力,提高游戲美術(shù)制作效率和品質(zhì)。

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在這個目標之下,我們有兩個大方向:基于程序化生成的關(guān)卡制作流程、一站式美術(shù)全流程管理平臺。目前我們大部分人力都投入在前者。

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葡萄君:你們是如何分工協(xié)作的?

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Fred:我們會基于模塊和功能來分,比較大的模塊都來自于自身需求。比如基于生成內(nèi)容來分,會有自然環(huán)境和人文環(huán)境;基于功能來分,會有基于GPU的程序化生成、多人協(xié)作流程、云服務(wù)等模塊。

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《暗區(qū)突圍》


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葡萄君:先講講第一個大方向吧,你們設(shè)計的制作流程是什么樣的?

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Fred:我們在引擎中開發(fā)了一套叫做Falcon的工具框架,整合不同的程序化生成技術(shù),基于Procedural的理念,搭建了一套非破壞性的游戲制作流程。并且它不僅針對美術(shù)的關(guān)卡制作,我們的目標是讓從策劃關(guān)卡設(shè)計到進游戲版本的全流程都可以快速迭代。

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葡萄君:你們?yōu)槭裁匆鲞@樣的一套框架?

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Fred:我們的工具最早是基于《暗區(qū)突圍》這款游戲設(shè)計的,當時的訴求是通過程序化生成的方式提升效率。但當我們?nèi)L試落地時會遇到這樣的一些挑戰(zhàn):

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一方面是《暗區(qū)突圍》這款游戲?qū)τ陉P(guān)卡設(shè)計的要求非常高。單純通過程序化生成的方式來生成關(guān)卡確實會很快,但缺少靈魂。只做到“看起來像”滿足不了項目的需求。所以我們的方向是通過程序化方式輔助設(shè)計,將關(guān)卡內(nèi)容串聯(lián)起來,提升關(guān)卡設(shè)計和場景制作的迭代效率;

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《暗區(qū)突圍》


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另一方面是易用性的問題,以往通過houdini去做程序化生成,當數(shù)據(jù)量大時,每次參數(shù)調(diào)節(jié)都要等很久,但想了解這些參數(shù)的作用又必須不停調(diào)節(jié),這就會浪費很多時間。為了能有更好的用戶體驗,我們做了很多引擎內(nèi)基于GPU實時生成的交互,讓過程能更加直觀。


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后續(xù)像《洛克王國手游》這樣的開放世界游戲, 在需要程序化技術(shù)來提升效率的同時,對于多人協(xié)作和工業(yè)化流程也有更高的要求,傳統(tǒng)制作流程無法很好地去解決這些問題,所以我們重新設(shè)計了整套協(xié)作流程和框架,將程序化生成技術(shù)很好地融入到新的流程中。

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《洛克王國手游》
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葡萄君:怎么理解非破壞性?

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Fred:破壞性就是,美術(shù)做了一版設(shè)計后,策劃要改關(guān)卡,美術(shù)就不得不重做一版;而非破壞性則是,你可以隨時返回到上一個階段修改。比如美術(shù)做完,策劃說我要調(diào)一下關(guān)卡設(shè)計,那你直接回去調(diào)就好了。

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葡萄君:你們是怎么讓流程變成非破壞性的,有沒有更加具體的案例?

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Fred:我們有一套對地形的分層框架,其中以組件化形式包含了一整套程序化生成功能,每個層都是一個單獨的關(guān)卡,這個層可以包含地形、物件等各種元素。大部分生成基于引擎內(nèi)的GPU計算,另一部分通過部署在云端的第三方軟件和工具來計算,所有的操作都在引擎里完成。


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它可以用來劃分每個人編輯的區(qū)域、游戲內(nèi)容,或者是流程。比如第一層是關(guān)卡設(shè)計、白盒等內(nèi)容,第二層是基礎(chǔ)的地表、植被、細節(jié)等內(nèi)容,那么第二層內(nèi)容會根據(jù)第一層的數(shù)據(jù)生成,這樣環(huán)環(huán)相扣,每層都能關(guān)聯(lián)起來。

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《暗區(qū)突圍》


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不同項目有不同的分工習慣,比如有的會先由策劃設(shè)計關(guān)卡白盒、確定地圖結(jié)構(gòu),有的可能會讓美術(shù)直接上手堆地圖。美術(shù)的分工形式也會有不同,有的按內(nèi)容分,有的只做地形,有的只做植被或建筑,還有的項目是一個美術(shù)負責一個區(qū)域的全部內(nèi)容。而在這套框架中,你可以在不同層中根據(jù)你的需求組合功能、規(guī)劃流程。

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葡萄君:聽起來這件事的核心還是在于拆分工作,那你們是不是要拆得盡可能碎?

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Fred:對,我們的框架就是要能適應(yīng)所有的制作流程,根據(jù)自己的方式去搭建。我之前列過一些落地的心得:

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第一是組件化,功能需要盡可能解耦,在一套統(tǒng)一的語境下可以自由組合。項目可以根據(jù)自己的需求去組合這些功能;

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第?是插件化,我們通過插件的形式接入多個項目,一般不會直接去修改項目的引擎。項目不用擔心引擎修改沖突或者游戲版本受到太大的影響,同時也能夠降低我們的維護成本,維護單一的工具版本就能適配到各個項目里;

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第三是框架化,項目能夠基于我們的框架來做一些自己的定制化的工具,我們對項目開源也提供開發(fā)功能的模版。同時我們自己也能夠去靈活的接入一些第三方的工具到我們的框架中來;

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第四是產(chǎn)品化,我們搭建了完備的研發(fā)、測試、和發(fā)布流程,通過月度版本的方式來迭代我們的工具。測試驗收完成后,我們才會把工具發(fā)給項目,確保項目收到的是穩(wěn)定可用的工具。

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葡萄君:你們的另一個方向,美術(shù)全流程管理平臺的目的又是什么?

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Fred:這個平臺的目的,是從美術(shù)的任務(wù)管理到資產(chǎn)管理、從DCC到引擎,縮減流程中不必要的人力投入、提升迭代效率,讓美術(shù)能專注于提升資產(chǎn)品質(zhì)。同時把規(guī)則和規(guī)范落實到管線中,通過自動化、流程化來降低任務(wù)中出問題的幾率。

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《暗區(qū)突圍》

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我們選用的管理軟件叫Ftrack,它來自于影視行業(yè),我們現(xiàn)在在把這套工具改造成匹配游戲制作流程的工具,因為很多團隊用的工具只有任務(wù)管理或資產(chǎn)管理,沒有把一整套流程整合起來。在工業(yè)化方面,我們要做的不是把流程做得像罐頭流水線一樣,而是要參考影視行業(yè)的思路——如何在保證效率的同時不讓創(chuàng)作被限制。

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葡萄君:這樣的平臺用起來是什么感覺?

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Fred:我們會基于Ftrack接入各種DCC和工具、改造開發(fā)流程,比如3DMax、Maya、UE……并直接在軟件里按你設(shè)計的流程來流轉(zhuǎn)任務(wù)和數(shù)據(jù)。

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在使用時,美術(shù)只要打開電腦、進入DCC或者引擎,就能看到自己今天該做什么。做完之后點個保存,什么都不用管。你資產(chǎn)的導出、檢查、導入都會自動完成。這一方面能提升效率,另一方面也能減少流程中人工帶來的反復(fù)問題。

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獲奧斯卡獎的解決方案讓遠程協(xié)作與管理變得更簡單


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葡萄君:為什么一定要改造Ftrack?

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Fred:因為影視和游戲在流程上差別很大。影視一般只需要直接渲染出來的源文件和素材,但游戲資產(chǎn)有很多要進引擎才能看到最終的呈現(xiàn)效果。

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另外,影視制作會劃分明顯的前中后期,大部分內(nèi)容一開始就敲定好了,只需要按部就班地完成。但游戲需要通過不斷地迭代或者CE來驗證設(shè)計、提升品質(zhì),很難那么早就明確階段目標。

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因為流程的差異,我們還是會面臨一些問題和挑戰(zhàn),我們目前也在Ftrack官方的配合下進行一些針對游戲流程的調(diào)整和適配。

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《暗區(qū)突圍》

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葡萄君:流程上要反復(fù)迭代的問題你們怎么處理?

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Fred:通過第一個模塊解決,我們這套流程的最終形態(tài)是管理平臺與自動化生成整合在一起。畢竟我們一開始的目的就是讓游戲研發(fā)的迭代周期縮短,而不是為了快速生成某個資產(chǎn)。

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葡萄君:你們在設(shè)計整個流程時要自己還原一遍嗎?

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Fred:我們會做一些技術(shù)Demo驗證。除了驗證當前的一些功能和框架、還要推動工具繼續(xù)往前研發(fā),我們在制作Demo過程中也會發(fā)現(xiàn)很多新的需求點。另外,Demo也能給項目組去展示,看看我們有哪些新特性、能做到什么樣的效果。


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03

技術(shù)美術(shù)的門檻越來越低,

但這也是挑戰(zhàn)

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葡萄君:你從業(yè)技術(shù)美術(shù)這么多年,對這個崗位的認知有什么變化嗎?

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Fred:行業(yè)和項目游戲類型的改變一直會對技術(shù)美術(shù)提出不同的需求,比如早幾年重點在PBR或者卡通渲染,甚至更早期會有團隊專門招個技術(shù)美術(shù)來做shader。

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現(xiàn)在看來,引擎廠商的方案都已經(jīng)挺成熟了。當下因為游戲體量、團隊規(guī)模變大,重點會放在工業(yè)化能力建設(shè)上,也就是如何有效提升游戲研發(fā)的效率和品質(zhì)。

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另外,我現(xiàn)在最強烈的一個感知就是門檻越來越低,而且整個大環(huán)境的建設(shè)會越來越好,比如你在B站上可以很輕松地找到學習資料,引擎廠商也一直在做一些配套的培訓課程。甚至有些學校會開設(shè)相關(guān)專業(yè),新人一年比一年強了。

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葡萄君:你覺得門檻變低是一件好事嗎?

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Fred:是好事,但對我們會有一些挑戰(zhàn)。工業(yè)化浪潮的到來,給我們的游戲品質(zhì)和效率都提出了更高的要求。我比較認同2018年 BCON上一個分享的觀點,分享者預(yù)測了未來的三個階段:

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第一個階段是程序化生成會成為行業(yè)的標準,大家都會使用上;第?個階段是機器學習,AI會替代一些重復(fù)乏味的工作;第三個階段是AI輔助創(chuàng)作,也就是AI具備某種意義上的創(chuàng)造力,能夠幫助游戲設(shè)計師來創(chuàng)作。從這些趨勢里就能看到未來的一些發(fā)展方向,而我們要怎么跟上這些變化,是需要持續(xù)思考的。

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《暗區(qū)突圍》

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葡萄君:你覺得這個崗位在未來會一直是剛需嗎?

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Fred:我在知乎上看到過一篇帖子:技術(shù)美術(shù)會是長期存在的崗位嗎?我沒有太關(guān)注大家的討論,但覺得這個問題不錯,因為他在思考這些看上去很正常的事情,這就已經(jīng)很難得了。

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我的看法是,未來可能會有一些變化——比如開發(fā)和美術(shù)的綜合素質(zhì)都會越來越高,廠商的門檻也會越來越低。那么美術(shù)以后可能會做一些以往只有技術(shù)美術(shù)才能做的事情。當然我也很難斷言,但對于技術(shù)美術(shù)來說,提升效率和品質(zhì)是始終如一的核心需求。實現(xiàn)的途徑可能一直會變,但目標不會改變。

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葡萄君:對于行業(yè)內(nèi)的技術(shù)美術(shù)同學們,你有哪些發(fā)展建議?

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Fred:第一是保持平衡,找準自己的定位。比如當渲染相關(guān)需求比較多的時候,一些技術(shù)美術(shù)會慢慢不自覺地往圖形程序員方向發(fā)展, 甚?會忽視掉一些美術(shù)相關(guān)技能的成?。但你得清楚,當技術(shù)到達一定深度時,你是很難和正經(jīng)的圖形程序員競爭的。作為技術(shù)美術(shù),要能夠正確認識自身的價值和競爭力在哪,才能夠有效且持續(xù)地去創(chuàng)造價值;

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第?是多關(guān)注行業(yè)動態(tài),包括引擎廠商和第三方工具的迭代方向、國內(nèi)外廠商的技術(shù)方案。行業(yè)一直在變,要能跟上變化;

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第三是走出舒適區(qū),多挑戰(zhàn)和嘗試一些自己不熟悉的領(lǐng)域,把自己的雷達圖變得更圓一些,路不能走窄了,快速學習的能力永遠是技術(shù)美術(shù)的最核心的素質(zhì)。

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隨著游戲不斷發(fā)展,行業(yè)對于流程管理軟件的需求也在不斷增加。騰訊、網(wǎng)易、funplus等游戲公司都開始選擇ftrack作為管理軟件,縮減流程中的成本、提升迭代效率,讓藝術(shù)家們專注與創(chuàng)作。ftrack未來也會不斷迭代我們的產(chǎn)品,讓平臺更貼近游戲管理。



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????來自北歐的流程管理軟件!誕生于2008年,發(fā)展到2011年正式成為全球普遍使用的商業(yè)軟件。作為世界一流的娛樂媒體行業(yè)流程管理軟件,全球數(shù)千家企業(yè)用戶和不計其數(shù)的個人藝術(shù)家都在使用!


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