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從Game Jam參加者到組織者|CiGA專訪火箭拳

2023-03-21 17:17 作者:WePlay游戲文化展  | 我要投稿

作為中國之星計劃第一期的成員,廣大玩家通過《硬核機甲》記住了火箭拳的名字。2023年Global Game Jam,火箭拳作為站點組織者承辦了北京站的活動。其實火箭拳早期的成員與Game Jam這一活動形式都有著不解之緣,今天我們就來聽聽穆飛講述關于火箭拳的故事。


先和大家簡單介紹一下自己和火箭拳。

大家好,我是《硬核機甲》的制作人穆飛。《硬核機甲》是一個機甲題材的2D橫版的平臺動作游戲。2016年初我和我的幾個小伙伴在出租屋開始了我們主機平臺的開發(fā)生涯,希望能做一款自己喜歡的、自己想玩的機甲游戲。很幸運,從2016年至今,不僅有很多志同道合的伙伴加入我們,也遇到了很多熱心又熱情的朋友們和公司的協(xié)助。

2017年《硬核機甲》成為了中國之星計劃第一期的成員。2019年,團隊的大家、一直以來給予我們無數(shù)幫助的友商和所有一路陪伴我們的玩家一起,把《硬核機甲》送上了線。發(fā)售以來也獲得了一些我自己覺得挺有分量的獎項,我和我們制作團隊收獲了大量寶貴的經(jīng)驗,是一次難得的經(jīng)歷。


火箭拳今年負責組織了2023 Global Game Jam的北京站,是怎么想到今年負責北京站的組織工作?

作為一個獨立游戲開發(fā)者,我一直都非常關心獨立游戲的發(fā)展。Global Game Jam是全球最大的Game Jam活動,在這里能遇到第一次參加獨立游戲開發(fā)的學生,也有每次都來“刷本”的Game Jam老手。在48小時的開發(fā)中會產(chǎn)生很多對于游戲玩法的探索,并在最終的 Demo 展示時呈現(xiàn)很多驚喜,大家參與Game Jam,除了享受游戲開發(fā)的樂趣,更可以結(jié)識更多同好,站在開發(fā)者的角度就游戲本身進行交流。而這個過程的本身造就了獨立游戲精神的傳承。

感覺這話可能說得有點大,但是這樣看著“高濃度”具有獨立游戲精神的開發(fā)者在火箭拳相聚,我真的特別高興。

去年因為疫情和其他一些因素,幾乎所有的線下展會都沒能如期舉辦。今年的2023 Global Game Jam消息剛出的時候我就想著,終于終于有活動我們可以出一份力,并且還是獨立游戲的活動。正好北京這邊開放了,感覺不光是參加Game Jam 的獨立游戲開發(fā)者,就連我內(nèi)心都躁動著等不及想要有線下面對面的獨立游戲活動了。一聽說能承辦2023 Global Game Jam,工作室的小伙伴也都很興奮,在整個準備的過程中大家特別有熱情。


你最早參加Game Jam是什么時候?還記得當時做了一款什么樣的游戲嗎?

在2014年,我也參加了一次Game Jam,做了一款名叫雪莉必須死的像素動作游戲。

(雪莉必須死截圖)

獨立游戲是我永遠的夢想,也是從那次game jam之后,我開始走上做自己的獨立游戲之路。

當時的我絕對想不到,10年后的我,居然有機會能作為Global game jam的官方承辦方為北京的各位提供場地,非常榮幸也很激動。


聽說火箭拳最早的核心成員都是通過Game Jam認識的?能和我們分享一下故事嗎?

(火箭拳辦公室)

其實火箭拳早期的團隊成員并不是直接通過Game Jam認識的,但是的確和Game Jam有不解之緣。當時的火箭拳是一個比現(xiàn)在還要小得多的團隊,偶然間大家聊到Game Jam的參加經(jīng)歷,聊著聊著發(fā)現(xiàn)我司的主程和動畫參加了同一屆Game Jam。之后趕緊去翻了照片,發(fā)現(xiàn)他們居然真的出現(xiàn)在了同一張合影里。更巧的是那次Game Jam我還作為嘉賓出席,大家直呼臥槽還有這么巧的事兒。現(xiàn)在想想,也可以說物以類聚人以群分吧,或許我們心中相似的獨立游戲靈魂驅(qū)使我們注定走到一起成為一起向前邁進的伙伴。即便是在游戲開發(fā)以外,火箭拳的小伙伴們彼此之間也經(jīng)常聊得非常投機。

這次2023 Global Game Jam北京站結(jié)束的時候我們也提到過這一點,game jam并不是一個比賽,更重要的是彼此交流的過程,說不定過幾年,參加了今年北京站活動的開發(fā)者們回頭一看,也會像我們當年一樣欣然一笑,發(fā)現(xiàn)自己在職業(yè)道路上并肩作戰(zhàn)的隊友都曾出現(xiàn)過在同一個活動里。


當時成立火箭拳的目標是什么?是怎么會想到起火箭拳這個名字?

在之前我所參與過的項目,總是因為種種外界原因而擱淺或被砍。當初成立火箭拳,是希望能夠在北京創(chuàng)造一個不斷能產(chǎn)出精品游戲的團隊,能夠讓來這里的人實現(xiàn)自己的夢想,安安穩(wěn)穩(wěn)的創(chuàng)作自己認可的作品。

在初期給公司起名的時候。想過很多小巧可愛的名字。直到看了電影《超能陸戰(zhàn)隊》,里面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了決心,選用了這個不僅能夠紀念我們的第一款作品,也有著能夠打破一切阻礙的寓意的名字。再小巧可愛的低調(diào)下去,會憋壞我那躁動的心?;鸺拿志褪沁@樣誕生的。

(《硬核機甲》游戲截圖)

火箭拳是經(jīng)典的超級機器人武器,以傾注于其中的熱血,擊破一切阻礙與困難獲得勝利。大聲喊出“ロケットパンチ”,在旁人看起來或許中二力爆表,但是,我想灌注在這個名字里的,不僅僅是一往無前的熱血,還有在心底燃燒的激情。


在2023 Global Game Jam北京站的組織過程中,有哪些印象深刻的事情?

前期的時候:開發(fā)者們報名非常踴躍,比預想中早很多就報滿了,那時候就只恨我們的場地位置有限啊。也有一些沒報上的開發(fā)者來和我們聯(lián)系溝通能不能來現(xiàn)場看看。那股熱情讓我也想起了2014年我參加game jam的時候。

印象很深的事情是有幾個團隊的成員數(shù)非常多,感覺遠超game jam團隊常見的規(guī)格,我聽說的時候挺震驚的,也捏了一把汗,因為團隊越大分工越細,但是相對的溝通成本和設計思路的整合就會更復雜,game jam這種在短時間內(nèi)要做出一個完整內(nèi)容的規(guī)則對于超規(guī)格的團隊而言是很不利的。不過好在最終他們都順利完成了作品,而且做得很有亮點。

今年的Global Game Jam也一如既往誕生了非常多讓人眼前一亮的作品,即使我心里有一些預期,也還是被驚艷到了。今年的主題是root,在北京站提交的作品中,有非常直給的貼合“根莖生長”這個方向的作品,也有不少以探究“根源”為方向的作品。最終提交的作品中有策略類,橫版跳躍,文字類,還有格斗游戲甚至體感游戲,在展示環(huán)節(jié)中看得出大家都很興奮,每次看到新奇的點子都引起一陣驚呼。


從參與者到活動組織者,這樣的角色轉(zhuǎn)變是否也讓您對Game Jam這種活動形式的意義有了新的理解?

再次感受到了自己當年參加game jam的心氣兒,以及獨立游戲開發(fā)者骨子里的獨立精神,這種精神或許過多少年都不會改變的。

有一種回到母校做貢獻的感覺,看著年輕的一代在這里努力的創(chuàng)作出自己的全新作品,很真切的感受到了,逐漸將火箭拳做起來所帶來的一種美好。想到這里,總會有種熱淚涌動的感覺。能做游戲真好。


《硬核機甲》這款游戲當初是如何立項的?為什么想要做一款機甲題材的游戲?

其實說來奇怪,在一開始計劃創(chuàng)業(yè)的時候并沒打算想做機甲游戲。

2015年的春節(jié),陜西爺爺家的窯洞中,那里沒有網(wǎng)絡沒有電腦沒有手機信號,是最適合創(chuàng)作的地方。我突然腦洞大開,決定要創(chuàng)作一個2D動作版機戰(zhàn),完成一直以來的夢想。

《超級機器人大戰(zhàn)》系列的表演動畫質(zhì)量是2D動畫的標桿,重量感、打擊感和鏡頭運用均達到了登峰造極的水平,而我想要制作一款完全由玩家操控動作的《機戰(zhàn)》。

既然決定了要做,那就要打一場硬仗。


游戲開發(fā)過程中印象最深刻的事情是什么?

最深刻就還是最開心的時刻,那當然是團隊的大家一起玩自己創(chuàng)作的游戲時那種興奮開心勁。那是玩到真正好玩的游戲時候的感覺而不是在應付工作的感覺。而且,是自己親手制作出來的游戲作品。

10.從決定創(chuàng)業(yè)做獨立游戲到游戲成功上線,你覺得這個過程中最困難的事情是什么?

感覺很難說“最困難”。做獨立游戲,尤其是做第一款獨立游戲,可以說是一路兇險。

(《硬核機甲》游戲截圖)

至少對我而言很難很難,在制作《硬核機甲》的過程中我們開發(fā)團隊能做的就是專注創(chuàng)作,以及抓住每個能帶給團隊伙伴成就感的機會。一路走過來回頭一看,全是懸崖。

游戲創(chuàng)作是藝術(shù)家和工程師緊密地在一個流程里,緊密地去完成一個軟件工程。

首先,內(nèi)容創(chuàng)作的立項就很難。要有亮點,有拓展性,以一個小體量的團隊、在非常有限的資源內(nèi)去做一個有可玩性還得有趣的東西。我覺得立項的過程中,和團隊的小伙伴一起想創(chuàng)意都挺開心的,但是真正決定玩法把項目立起來,還是充滿坎坷的。

然后就是做。各種資源、各種實現(xiàn)、修BUG,在和團隊的大家商量的過程中有爭執(zhí)又有妥協(xié),每天都有新的挑戰(zhàn)。在有限的團隊精力和工期里勢必沒辦法塞下我們想做的所有內(nèi)容。做減法很重要,但是過程也著實很難。

破除萬難把內(nèi)容準備好了,最后就是上線。開始宣發(fā)和商務內(nèi)容、去面對各個平臺的流程,做一些我們很不擅長的事情。這里面每件事其實都挺難的,對于火箭拳這種中小體量的工作室甚至是個人開發(fā)者而言更是如此。

其實不光是獨立游戲,感覺藝術(shù)創(chuàng)作類的行業(yè)都是這樣。障礙始終是做好內(nèi)容需要資金、資金需要籌備,內(nèi)容需要創(chuàng)作者、志同道合的創(chuàng)作者需要在茫茫大海中去尋找。游戲要面向玩家、玩家會喜歡也會提出批評,要自我勉勵去不斷創(chuàng)作新的東西。


能否透露一下新作《異界失控》的情報?目前游戲的進度如何?

《異界失控》是一款包含了rougelite元素的超自然科幻的回合制策略游戲。目前開發(fā)已經(jīng)進行了大半,前陣子還參加了Steam今年的新品節(jié)活動。當時有試玩的玩家說這是一 款“橫版戰(zhàn)棋”,我覺得他說的挺有道理,如果用一個詞來描述這款的核心玩法,我覺得應該是“一維策略”。

《異界失控》的戰(zhàn)場并不像普通戰(zhàn)棋游戲一樣具有棋盤一樣或是六邊形的格子地圖,

而是一條有固定格子的線。你可以理解為只有左右沒有前后,而玩家的策略將施展在這條線上。

一維場地簡化了很多戰(zhàn)棋的策略系統(tǒng),同時更容易配合道具和隊友技能打出強勁的鏈式反應,獲得更加直觀的爆發(fā)性爽感。玩家需要率領一支由3名職業(yè)特性鮮明的隊員組成的作戰(zhàn)小隊,利用彼此的職業(yè)技能和站位相互配合,在回避怪物攻擊的同時伺機輸出。戰(zhàn)斗中所用到的行動點是全隊共用的,根據(jù)每個角色的職業(yè)特點合理分配行動點也是策略中非常重要的一環(huán)。

除此之外,隨著游戲進程的推進,玩家還可以獲得越來越多效果迥異的道具并遭遇各種突發(fā)事件。這些都會影響接下來的作戰(zhàn)策略走向,玩起來還是非常上頭的。

《異界失控》現(xiàn)在已經(jīng)在Steam頁面上設置為即將推出,也希望大家能來多多加愿望單。

https://store.steampowered.com/app/2082410/


作為一個獨立游戲開發(fā)者,你覺得做游戲最重要的是什么?

其實確定要做獨立游戲并把它當成自己的職業(yè),本身就已經(jīng)是件非??简炗職夂蜎Q心的事。

我覺獨立游戲開發(fā)者個人,或者是像包括火箭拳在內(nèi)中小型工作室,之于整個游戲行業(yè)就像是風浪里的一葉小舟。受環(huán)境影響會非常容易顯現(xiàn),我們很難有特別大的能力去抵抗風險。在這種情況下調(diào)整好心態(tài)專注于開發(fā)工作,把焦慮化為動力是非常重要的。

火箭拳的大家經(jīng)常會湊在一起聊當下的喜歡的游戲,聊玩具廠商又出了什么新活。

要很努力地去創(chuàng)作,很努力地去經(jīng)營,很努力地去生活。


對于即將進入游戲行業(yè)或者想要做獨立游戲的開發(fā)者,你有什么建議?

雖然剛才好像談了一點獨立游戲開發(fā)制作的困難,但還是更希望大家去看光明的一面。特別特別希望中國的獨立游戲、主機游戲有更好的發(fā)展,這個行業(yè)里面任何人、任何團隊創(chuàng)作出一個特別好的作品我都感覺非常高興。就像這次2023 Global Game Jam,涌現(xiàn)出了非常多優(yōu)秀的作品。最后一天展示的時候,看著開發(fā)者們在臺上介紹游戲,很多時候都讓我也產(chǎn)生了共鳴。希望這些好的作品能帶來更多的從業(yè)者更好的行業(yè)環(huán)境,這樣我們所有人都能有更大的空間去實現(xiàn)自己想實現(xiàn)的東西。而Game Jam也是讓行業(yè)朝著這個方向發(fā)展的一個助推力。希望國內(nèi)能有越來越多的游戲開發(fā)者能參與到Global Game Jam之中,也希望咱們中國區(qū)的活動能夠越辦越好。


正如穆飛所講,相似的獨立游戲靈魂驅(qū)使火箭拳的成員們走到了一起,而如今他們又通過組織Global Game Jam線下站點,將更多相似而有趣的靈魂聚集到了一起。在采訪的最后也?;鸺伦鳌懂惤缡Э亍烽_發(fā)順利,如果喜歡這款游戲的話也記得添加一下愿望單。


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