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為什么《全境封鎖》應(yīng)該出2

2018-04-09 17:20 作者:旅法師營地  | 我要投稿

本文作者:hellbug


我曾深深沉醉在《全境封鎖》的世界當(dāng)中,盡管在首個(gè)最終副本“獵鷹墜落”推出后不久我就放棄了游戲(像你們大部分人一樣),但我也為這款游戲付出了超過200個(gè)小時(shí)的熱愛和專注,獲得了數(shù)不清的歡笑和成就感。

《全境封鎖》的開發(fā)商Massive在這款游戲之前,是沒有MMORPG(我們暫且把《全境封鎖》算在MMORPG的分類當(dāng)中)的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的,這一點(diǎn)在游戲正式推出之前就很讓玩家和媒體們擔(dān)憂。在開發(fā)《全境封鎖》之前,Massive唯一算的上跟“網(wǎng)絡(luò)游戲”有關(guān)的項(xiàng)目,也就只有《沖突世界》。這款RTS游戲即使放在那個(gè)即時(shí)戰(zhàn)略游戲花團(tuán)錦簇的年代,依舊算得上是一款佳作。而其獨(dú)有的“無縫銜接”連網(wǎng)技術(shù)不僅為《沖突世界》的在線模式提供了特殊的樂趣,更為《全境封鎖》中獨(dú)特的“暗區(qū)”模式提供了前期技術(shù)原型。但歸根結(jié)底,即時(shí)戰(zhàn)略與《全境封鎖》這類“開放世界在線RPG”游戲有著根本的不同,二者所需要的技術(shù)以及運(yùn)營需求更是不可同日而語。畢竟對(duì)于MMORPG這種類型的游戲來說,與玩家社區(qū)溝通的及時(shí)有效程度與運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)將會(huì)是決定游戲持續(xù)體驗(yàn)的關(guān)鍵原因。

《沖突世界》絕對(duì)是款好游戲

其實(shí)《全境封鎖》的大量問題,都是因?yàn)镸assive缺乏相關(guān)類型游戲的制作及運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)導(dǎo)致的。曾經(jīng)我和同事開玩笑說,如果這款游戲的運(yùn)營權(quán)交給某個(gè)國內(nèi)有經(jīng)驗(yàn)的網(wǎng)游廠商,沒準(zhǔn)結(jié)果會(huì)大不一樣。

拋開外掛的問題不談,1.4版本的《全境封鎖》最大問題就是End Game Content(游戲終極目標(biāo))的設(shè)計(jì)失誤導(dǎo)致玩家付出回報(bào)不成正比并最終流失。這里說它是失誤其實(shí)并不準(zhǔn)確,因?yàn)閺谋举|(zhì)上來看,造成這一結(jié)果的原因在于制作組為玩家準(zhǔn)備的終期內(nèi)容不足。而對(duì)于一款目標(biāo)是長期運(yùn)營的MMORPG來說,終期內(nèi)容不足本身就不該成為一個(gè)問題。

1.4的套裝成為了玩家們追求的目標(biāo),然而獲取難度實(shí)在是……

玩家們消耗游戲提供內(nèi)容的速度超過了制作組的設(shè)計(jì)和預(yù)期,于是Massive只能通過不講理的提高任務(wù)難度來減緩?fù)婕蚁膬?nèi)容的速度。在1.4的獵鷹墜落上線后,本以為已經(jīng)一身神裝的特工們紛紛被噴子哥教做人。無論你怎么更換戰(zhàn)術(shù)打法,甚至把任務(wù)推進(jìn)的步驟精確到秒,但依舊擋不住噴子哥的一發(fā)霰彈。多番努力后的玩家們發(fā)現(xiàn)想要突破這個(gè)副本的唯一方法,居然只有通過bug穿到地圖外用黏著炸彈炸boss。最好笑的是,即使該bug隨后便被修復(fù),玩家群體依舊在鉆研如何通過bug來完成任務(wù)而不是老老實(shí)實(shí)地研究正常打法和策略。首先是在BUG修復(fù)時(shí)這個(gè)任務(wù)正常打確實(shí)也打不過去;其次Massive在此期間的一系列削減游戲?qū)ν婕艺娣答伒男袨?,徹底激怒了玩家社區(qū)。這時(shí)玩家們宛如狂歡一般全民研究bug,比起想拿獎(jiǎng)勵(lì)更多的是向開發(fā)團(tuán)隊(duì)宣泄自己的不滿。

獵鷹隕落副本,噴子哥教做人

對(duì)于游戲開發(fā)者來說,他們希望玩家能夠通過設(shè)計(jì)者期待的狀態(tài)來體驗(yàn)游戲內(nèi)容,因?yàn)殚_發(fā)者通常認(rèn)為玩家通過設(shè)計(jì)好的方式來體驗(yàn)游戲?qū)⒛軌颢@得最大程度的樂趣。如果這一過程中玩家行為偏離了開發(fā)者預(yù)設(shè)的軌道,那么開發(fā)者就會(huì)對(duì)玩家行為進(jìn)行矯正。矯正的方法大致來說有兩種,一種是獎(jiǎng)勵(lì)另一種則是懲罰。

如果玩家還記得《全境封鎖》里為我們貢獻(xiàn)了無數(shù)金裝的NPC“槍彈王者”的話,一定還記得這個(gè)“bug”被封時(shí)玩家社群對(duì)育碧和Massive的痛斥。理性地說,“槍彈王者”bug的存在確實(shí)快速消耗了本就不夠充實(shí)的游戲內(nèi)容,開發(fā)團(tuán)隊(duì)及時(shí)封禁這一bug也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?。但反過來說,在后期玩家裝備提升途徑因?yàn)镸assive的不合理設(shè)計(jì)而被限制之時(shí),槍彈王者其實(shí)是玩家們不得已而為之的事情。而從行為矯正的角度來思考,制作組本該可以選擇其他“正面獎(jiǎng)勵(lì)”的方式來鼓勵(lì)玩家放棄刷“槍彈王者”,而不只是簡單封掉這個(gè)bug。

育碧封掉bug后還專門畫了圖悼念槍彈王者,但玩家并不太買單……

同理還有裝備制作。某次更新之后Massive提高了裝備制作所需零件數(shù)量,并同時(shí)降低了玩家分解裝備能夠獲得零件的數(shù)量,這使得本就難以制作的金裝更加難以獲得。從開發(fā)者的角度來看,這是為了減緩?fù)婕已b備畢業(yè)速度的合理手段。但從玩家角度來看,大量玩家就認(rèn)為自己被開發(fā)者懲罰了,隨之而來的則是對(duì)游戲和開發(fā)者的嚴(yán)重不滿。

再往根源上說,如果游戲獲取裝備的方式足夠多,不需要卡拉贊畢業(yè)才能去打卡拉贊的話,玩家也不會(huì)苦心孤詣的去找各種非正常途徑來達(dá)成目標(biāo)。

裝備制作曾經(jīng)的素材需求簡直是噩夢(mèng)

說到這,不得不提的就是暗區(qū)。暗區(qū)本身的想法和思路其實(shí)是正確的,但由于Massive在暗區(qū)數(shù)值系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的不平衡,導(dǎo)致暗區(qū)很快就成為了一小批高等級(jí)玩家的游樂場(chǎng)。大量中等以及低等級(jí)玩家能夠在暗區(qū)中獲得的獎(jiǎng)勵(lì)和成就感則少之又少。而對(duì)于大量PC玩家而言,他們要面對(duì)的除了系統(tǒng)設(shè)計(jì)的問題,還有被外掛所統(tǒng)治的恐懼。

感受恐懼吧,凡人

但讓我驚喜的是,Massive在游戲運(yùn)營的這段時(shí)間內(nèi)顯然是有在不斷學(xué)習(xí)和提高的。從“生存”到“地下”再到現(xiàn)在1.8版本的《全境封鎖》,至少“End Game Content”過少的問題已經(jīng)基本解決,暗區(qū)數(shù)值系統(tǒng)的設(shè)計(jì)問題,也通過世界等級(jí)劃分解決了一部分。甚至在一系列后續(xù)內(nèi)容推出之后,《全境封鎖》在Steam上的整體用戶評(píng)價(jià)也上升了不少。

AFK了很長時(shí)間的筆者為了寫這篇文章最近又重新登陸了游戲,一進(jìn)入游戲便被各種更新note給淹沒。對(duì)于玩家來說,現(xiàn)在高等級(jí)裝備的獲取途徑早就不限于類似“獵鷹墜落”這樣的突襲任務(wù)了。各種全域任務(wù)、地下任務(wù)以及獵殺任務(wù)基本能滿足玩家Farm高等級(jí)裝備的需求,同時(shí)難度設(shè)置也趨近合理。整個(gè)游戲從新手期到畢業(yè)有一套完整且銜接自然地玩家成長過程,基本到最終畢業(yè)玩家都可以有足夠多的內(nèi)容享受,成就感也遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于挫折感。可以這么說,1.8版本的《全境封鎖》才是育碧和Massive在2015年E3發(fā)布會(huì)上為我們承諾的那個(gè)完成品。

1.8才是完成版本

最近Massive官方宣布,《全境封鎖》到現(xiàn)在全平臺(tái)已經(jīng)有了超過2000萬玩家,其中有超過500萬玩家在游戲中花費(fèi)了超過400小時(shí)的游戲時(shí)間。盡管游戲發(fā)售到現(xiàn)在經(jīng)歷了不少波折,但對(duì)于一款全新IP的作品來說,這已然是一個(gè)難能可貴的成績。

這也是為什么,我贊成并迫切希望《全境封鎖》推出續(xù)作。因?yàn)榧词?.8更新讓《全境封鎖》實(shí)現(xiàn)了“自我救贖”,但對(duì)于現(xiàn)在這個(gè)玩家注意力被大量擠占的時(shí)代,《全境封鎖》的自我救贖其實(shí)是“亡羊補(bǔ)牢,為時(shí)已晚”。畢竟玩家總是天然地會(huì)被市場(chǎng)上更“新”的內(nèi)容吸引,同時(shí)育碧自己也不會(huì)分出更多資源去為一個(gè)已經(jīng)推出兩年的老游戲做宣發(fā)。這就注定無論《全境封鎖》改的再怎么好,也沒法重現(xiàn)當(dāng)年那個(gè)全民皆是特工的火熱場(chǎng)面。

但一個(gè)如此成功的新IP,其制作組也通過兩年時(shí)間學(xué)習(xí)了足夠多的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),就這么泯然眾人也確實(shí)太過可惜了。所以《全境封鎖》續(xù)作的推出,不僅是從商業(yè)角度考慮,還是從對(duì)于內(nèi)容本身的保護(hù),都是一個(gè)理所當(dāng)然的事。雖然算不上成功,甚至是失敗,但《全境封鎖》有它獨(dú)一無二的基礎(chǔ)和特質(zhì),而當(dāng)這些特質(zhì)和過去兩年的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)結(jié)合起來時(shí),我們有理由期待這款新的作品能夠獲得應(yīng)有的贊譽(yù)。

對(duì)這個(gè)還沒有任何消息的二代,我其實(shí)是有非常積極的態(tài)度的。畢竟《全境封鎖》本身底子就不錯(cuò),一個(gè)足夠有噱頭的故事、一個(gè)細(xì)節(jié)豐富到驚人的世界、足夠抓人的藝術(shù)設(shè)計(jì)、經(jīng)過兩年打磨出來的豐富游戲內(nèi)容和方向,只要育碧和Massive能夠在二代中吸取一代失敗的教訓(xùn),那就是“飛龍騎臉怎么輸!”的場(chǎng)面。

不過,黃老仙畢竟用這句話奶死了小明,我其實(shí)也很擔(dān)心《全境封鎖2》現(xiàn)在看上去穩(wěn)贏的場(chǎng)面會(huì)不會(huì)再次被Massive搞砸。畢竟你看《命運(yùn)2》的例子就擺在這里,明明按《命運(yùn)》一代那些玩家喜歡的套路去做就不會(huì)出錯(cuò),但Bungie一通騷操作最終還是讓我們大跌眼鏡。

今年E3就會(huì)是《全境封鎖2》第一次和我們見面的時(shí)候了,期待育碧和Massive能夠給我們一個(gè)足夠有說服力的新作展示,讓我們重新燃起拯救紐約的激情和動(dòng)力。


為什么《全境封鎖》應(yīng)該出2的評(píng)論 (共 條)

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