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《奧拓星球:強(qiáng)敵》游民評(píng)測7.3分:機(jī)械軍團(tuán),編程守家

2022-07-30 14:31 作者:游民星空官方  | 我要投稿

在游玩許多城市建造類游戲時(shí),我常常會(huì)想:如果我有一支不需要食物和水,可日夜工作不知疲累的機(jī)器人隊(duì)伍,那我便不再需要扮演壓榨工人們的獨(dú)裁者,還能輕松建立起一個(gè)各類設(shè)施齊備、且具有高度自動(dòng)化的繁華國度……

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而就在最近,一款名為《奧拓星球:強(qiáng)敵》的游戲?qū)崿F(xiàn)了我長久以來的這一夢(mèng)想。作為一名擁有大量機(jī)器人的星球之王:只要我在機(jī)器人們的腦子里寫下各種命令,它們就能變成井然有序的勞工,或是敢打敢拼的機(jī)械戰(zhàn)士!


向“自動(dòng)化”邁進(jìn)

作為《奧拓星球》的正統(tǒng)續(xù)作,這次的《奧拓星球:強(qiáng)敵》大量承襲了前作生存建設(shè)類的基礎(chǔ)玩法,玩家需要在一個(gè)隨機(jī)生成的沙盒世界里收集資源,建設(shè)據(jù)點(diǎn)。

要想達(dá)成這一切,僅憑自己一人顯然是個(gè)困難且難熬的過程,但玩家可以指揮機(jī)器人代替自己去完成該做的一切,讓整個(gè)據(jù)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)自動(dòng)化。

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相較于其他生存建設(shè)游戲,融入了基礎(chǔ)編程知識(shí)的《奧拓星球:強(qiáng)敵》帶給我了一種宛如工程師般的體驗(yàn)。看著那一個(gè)個(gè)忙忙碌碌的玩具小人有序運(yùn)作,看著自己的木材和石料倉廩殷實(shí),心中也會(huì)生出一絲滿足感。

不過,這些“機(jī)械工人”出廠后的大腦一片空白,玩家必須以編程的方式去教會(huì)它們要做的工作。在《奧拓星球:強(qiáng)敵》中,編程并非通常意義上的敲代碼,而是像錄制鼠標(biāo)宏一樣,先由玩家向機(jī)器人親身演示一遍動(dòng)作,再讓它們記錄下來。

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這些機(jī)器人將動(dòng)作轉(zhuǎn)化為一道道命令,按照步驟一項(xiàng)項(xiàng)執(zhí)行,替玩家完成那些砍樹、挖土、切割木板或是開鑿石頭等死板又無趣的工作。

而這種簡化的編程手段,既在可視化方面上做得很好,也讓玩家在學(xué)習(xí)時(shí)不會(huì)遭遇到過高的門檻,可以較為輕松直觀地感受到程序順暢運(yùn)行,需要的功能得以實(shí)現(xiàn)的樂趣。

不過,游戲的教程與引導(dǎo)方面有所缺失,只教授了玩家一些基礎(chǔ)的操作以及for循環(huán)結(jié)構(gòu),但對(duì)于游戲中的“if...else...”等語句卻完全沒有解說。對(duì)于不熟悉編程的玩家,根本看不懂這些基礎(chǔ)教學(xué)究竟想要表達(dá)什么,就像你大概率看不懂我上面所寫的這段話一樣。

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隨著游戲的進(jìn)程不斷推進(jìn),玩家便可以生產(chǎn)更多的機(jī)器人,并讓它們互相協(xié)作構(gòu)建出一條完整的“流水線”,比如命令A(yù)去伐木,B去運(yùn)輸,而C來負(fù)責(zé)加工制作。當(dāng)然,你也可以通過循環(huán)、條件分歧等語句嵌套,寫出一段更為復(fù)雜的命令,使機(jī)器人可以一人身兼多職,還能一定程度上擁有解決突發(fā)問題的能力。

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不過,當(dāng)中后期營地形成一定規(guī)模后,所需機(jī)器人的數(shù)量也會(huì)大幅增加,一旦程序中的某一環(huán)節(jié)出現(xiàn)問題(比如某個(gè)區(qū)域的資源被采空),就會(huì)引發(fā)大量的混亂。要想讓它們恢復(fù)工作,就要逐步排查問題并重構(gòu)代碼,過程有時(shí)會(huì)顯得不那么令人愉快。

此外,即便是拋開“代碼”這一層面,能夠支撐起《奧拓星球:強(qiáng)敵》玩法的生產(chǎn)和建造系統(tǒng)也極具重復(fù)度。由于中后期許多建筑和道具的生產(chǎn)需要大量材料,所以玩家只有開設(shè)更多條生產(chǎn)線才好解決,這種材料數(shù)量上的設(shè)定不合理,將許多環(huán)節(jié)的進(jìn)程拉得過長,讓玩家在游玩過程中略感疲勞。

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另一方面,游戲中部分玩法的指引也做的不甚詳盡:比如發(fā)展到“種植”這一階段時(shí),教程戛然而止,玩家根本不知道該做什么才能推進(jìn)劇情。而且,本作的中文翻譯也存在一定的機(jī)翻痕跡,這也近一步的提升了許多指引的理解難度。


防御與出擊

從“手動(dòng)”向“自動(dòng)化”摸索著邁進(jìn)固然不易,但在《奧拓星球:強(qiáng)敵》中,這僅僅只是入門。因?yàn)橄噍^于前作而言,本作還加入了戰(zhàn)斗系統(tǒng)。所以除了“生產(chǎn)大隊(duì)”外,玩家還得打造一支“機(jī)械軍團(tuán)”。

當(dāng)玩家在大地圖上探索時(shí),會(huì)隨機(jī)發(fā)現(xiàn)海盜的哨站與基地,如果你積攢了足夠的兵力,就可以襲擊他們的據(jù)點(diǎn),獲得用于研究的科技點(diǎn)數(shù)和新的藍(lán)圖,并解鎖下一個(gè)區(qū)域。

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這些海盜并非善茬,每隔一段時(shí)間便會(huì)有一波“海盜機(jī)器人”前來襲擊玩家的據(jù)點(diǎn),以“打砸搶”的方式來干擾你的生產(chǎn)工作。還好玩家也可以用“停戰(zhàn)”按鈕來強(qiáng)制暫停這一波的進(jìn)攻,直到玩家生產(chǎn)出足夠的軍隊(duì),再與海盜們正面開打。這讓愛好種田的玩家也不必時(shí)刻擔(dān)心海盜的威脅,從而可以安心發(fā)展。

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和生產(chǎn)建設(shè)一樣,《奧拓星球:強(qiáng)敵》中的戰(zhàn)斗同樣是以“自動(dòng)化”的形式來展開的。當(dāng)玩家將機(jī)器人們武裝成戰(zhàn)士、弓手或騎士后,便可以用編程的方式為他們編寫戰(zhàn)斗邏輯,比如巡邏、固守或是支援。但令人懊惱的是,指揮這些軍隊(duì)作戰(zhàn)的方式十分繁瑣。玩家只能通過旗幟不斷變換選區(qū),才可以指揮軍隊(duì)的行進(jìn),對(duì)于習(xí)慣了RTS框選操作的我體驗(yàn)十分折磨。

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戰(zhàn)斗系統(tǒng)的加入,可以說是在一定程度上加快了游戲節(jié)奏,但這也為玩家?guī)砹烁嗉值膯栴}。它迫使我在游玩之時(shí)采用了和前作截然不同的策略,既要為作戰(zhàn)部隊(duì)留出足夠的資源供給,又得在擺放生產(chǎn)和防御建筑時(shí)充分考慮到“建筑學(xué)”:因?yàn)橐坏┗厥?,等待我的便是痛苦的“?zāi)后重建”過程。

無論是填補(bǔ)空缺的崗位還是重新部署防線,都需要玩家重新編寫代碼,因?yàn)榘凑沼螒蛑袡C(jī)器人的邏輯,只要命令中的任何一個(gè)環(huán)節(jié)出了變數(shù),它就有可能出現(xiàn)宕機(jī)的情況,這種宕機(jī)又會(huì)很快影響到和其處于同一條生產(chǎn)線上的其他機(jī)器人,進(jìn)而變成引起令人頭疼的“集體大罷工”現(xiàn)象……

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而且,不斷清剿哨站敵人的玩法,在出現(xiàn)后也沒有衍生出更多的變化,新地圖、新敵人仍然沒有帶給玩家在體驗(yàn)上的本質(zhì)改變,這使得游戲后期的樂趣有所不足。

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隨著游戲時(shí)長的增加,《奧拓星球:強(qiáng)敵》那編程代碼和高重復(fù)度的雙重折磨,帶給了我不太美妙的體驗(yàn)。對(duì)于一名文科生而言,這種“一日碼農(nóng)”的經(jīng)歷相當(dāng)令人難忘。至少日后與他人攀談時(shí),我也可以毫不避諱的表示,自己經(jīng)歷過“從入門到入土”的全過程。


總評(píng)

《奧拓星球:強(qiáng)敵》繼承了前作新穎的“編程建設(shè)”玩法和可愛的玩具畫風(fēng),并在此基礎(chǔ)上引入了戰(zhàn)斗系統(tǒng),顯現(xiàn)出了充足的想象力。但其編程操作的繁雜和教學(xué)引導(dǎo)的匱乏,使得游戲的學(xué)習(xí)門檻有些高昂,只有靜下心來慢慢摸索拓展,才能體會(huì)到該作的真正樂趣。


《奧拓星球:強(qiáng)敵》游民評(píng)測7.3分:機(jī)械軍團(tuán),編程守家的評(píng)論 (共 條)

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