酒館戰(zhàn)棋設(shè)計(jì)思路淺剖
酒館戰(zhàn)棋是一個(gè)很有意思的自走棋。自走棋的設(shè)計(jì)理念很有趣,避免了冗長的卡牌收集、構(gòu)筑、環(huán)境等因素。最大限度保證新人與老玩家之間游戲的公平。
自走棋最重要的一點(diǎn)是氪金點(diǎn)稀少,在漫威對(duì)決中加入了卡牌收集機(jī)制,在酒館中加入飾品與英雄候選框,三國殺中直接收門票。其他嘗試不多,大部分類似。
酒館雖然在英雄候選框上設(shè)置了氪金點(diǎn),但由于價(jià)格(肝度)很低,再加上英雄間的平衡機(jī)制還算用心,幾乎可以認(rèn)為是最友好的入門級(jí)卡牌游戲。而且受大量眾與設(shè)計(jì)深度都支持了這一點(diǎn)。
在去年隨手寫了一篇娜迦的酒館種族設(shè)計(jì),沒想到蒙中了種族(法術(shù)特色完全沒有想到)??紤]到酒館的種族達(dá)到了9個(gè),也算是進(jìn)入了設(shè)計(jì)末期,在此簡單分析一下他的設(shè)計(jì)思路。

酒館脫胎于爐石的集換式卡牌對(duì)戰(zhàn)(tcg,下文用爐石指代),爐石由源自魔獸,世界觀很完整宏大,設(shè)計(jì)空間很充足(而且是游戲性世界觀便于轉(zhuǎn)化)。再加上外部同類tcg的相互促進(jìn),爐石本身壽命不斷延續(xù)(即使是目前加入了大量氪肝要素,菏澤而漁的情況下)。不過舊的不去新的不來,在爐石的中后期也會(huì)是新卡牌類型的狂歡。
酒館的隨從大多源自于爐石,它通過星級(jí)避免了隨從間質(zhì)量差距的沖突,除此外還包括費(fèi)用buff轉(zhuǎn)化等。重點(diǎn)關(guān)注各種族。
目前包括野獸、惡魔、機(jī)械、龍、魚人、海盜、元素、野豬人、娜迦。再加上中立。
每個(gè)種族包含一個(gè)主要設(shè)計(jì)思路與次要思路:
野獸的亡語與召喚,五星熊與一星虎最能體現(xiàn),亡語的召喚野獸也是。
惡魔的吞噬與自殘,可惜自殘被弱化了,不過五星的葉師傅也是能體現(xiàn)的。
機(jī)械的圣盾與拼接,組件的拼接一直很以后存在感,機(jī)械的亡語也很像拼接的延申。
龍的成長與抱團(tuán),成長體現(xiàn)在多方式的永久buff,一星四星五星都直接在文字上體現(xiàn)抱團(tuán),而不是魚人之類的群體buff。
魚人的鼓舞與劇毒,魚人總是和戰(zhàn)吼掛鉤,其實(shí)深入一點(diǎn)就會(huì)發(fā)現(xiàn)單個(gè)魚人很弱小,族群越多,越有勇氣,這才是戰(zhàn)吼多群體buff的根源。至于劇毒,其實(shí)更像是豐富游戲機(jī)制的妥協(xié)。
海盜的金錢與血性,很明顯是對(duì)金幣著迷的,包括直接拿鑄幣、對(duì)購買的著迷、對(duì)自身發(fā)金光的追求(?),設(shè)計(jì)師把金幣的概念玩出了花。戰(zhàn)斗中獲得增益不正像是越戰(zhàn)越勇?
元素的累積與沉淀,聚沙成塔,匯溪為海,元素一直是累計(jì)后才能展現(xiàn)威力,不過我倒是覺得元素細(xì)分種類,在每次單獨(dú)打出該種類后,該種類永久獲得buff會(huì)更形象一些。
野豬人的寶石?這算是酒館末期的開端吧,在野豬人種族的隨從中幾乎全部是和寶石有關(guān)的。不過仍是成功的設(shè)計(jì),畢竟一個(gè)種族極度團(tuán)結(jié)還是可以理解的。
娜迦的塑造法術(shù),這個(gè)種族是有點(diǎn)失敗的,它和野豬人類似,全職業(yè)和法術(shù)相關(guān),而法術(shù)其實(shí)不太適合酒館,強(qiáng)行彌補(bǔ)了缺漏。另外,娜迦有近戰(zhàn)職業(yè)吧?高等精靈被古神腐化后進(jìn)入深海,肉體孱弱?這么看來娜迦作為中期爆發(fā)的種族還是很有道理的。
娜迦的永久性成長大部分是單體性成長,僅有六星可以buff高達(dá)三個(gè)娜迦,這種成長性略強(qiáng)于除了馴獸師完全沒有buff的野獸,無法與擁有了六星滑輪的機(jī)械相比。而與野獸的鸚鵡、跳蛙、狼、瑞文相比,娜迦對(duì)二星熔巖與三星指揮官需求更迫切。同時(shí)由于需要娜迦數(shù)量,娜迦中期優(yōu)勢并沒有想象中明顯。
從銅須與瑞文雙雄時(shí)代開始,酒館找核心一直沒變,誰強(qiáng)找誰,頂多是單核變多核,可是最強(qiáng)的(公認(rèn))仍是比較明顯。設(shè)計(jì)上同種族兩條思路可以豐富環(huán)境但也會(huì)加大設(shè)計(jì)難度。
理想的情況下是同局三種族,每種族4-5條線路,囊括幾乎所有隨從,以及避免對(duì)單個(gè)隨從的重度依賴、減少同一個(gè)隨從的數(shù)目,這又涉及到學(xué)習(xí)成本與設(shè)計(jì)維度的問題,在這一目標(biāo)下當(dāng)前的可操作維度明顯缺少,例如百聞牌的能量、幻境就是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試(雖然體感糟糕)。

隨便寫寫,指望我萬分再評(píng)價(jià)是不可能的,游戲那么多,萬分還是賽季重置的,怎么可能這么肝,也就是隨便扯扯的樣子。作為玩家被一個(gè)游戲套路也不太聰明。