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談?wù)凣etting Over It with Bennet Foddy

2023-01-12 09:44 作者:魚少Fishhhhhh  | 我要投稿


Bennet Foddy 熱衷于制作反常操作的游戲。先前的qwop在圈內(nèi)小有名氣,而本作在直播中成為話題。廣為傳播,首先是新奇的點(diǎn)子,同時(shí)也有賴于作品的完成度。相比之下qwop和Sexy Hiking都只能算作B game。讓我們來分析作者是從一個(gè)怪點(diǎn)子出發(fā),設(shè)計(jì)關(guān)卡并打磨,融入思想表達(dá),直至一款成熟的作品 。

操作

我認(rèn)為游戲的難點(diǎn)首先在于反直覺的操作。但它的高明之處在于,游戲中的不如意和別扭全是由物理系統(tǒng)自然帶來的。

如果我們從速度和力兩種機(jī)制來看游戲中的操作,就會變得非常清晰。

  1. 人手移動的速度是有限的,所以鼠標(biāo)的速度會被截?cái)唷Ec正常的鼠標(biāo)操作相比,產(chǎn)生了笨重的手感。

  2. 當(dāng)錘子與物體接觸時(shí),錘子和鼠標(biāo)的移動仍然是同步的。但表現(xiàn)形式卻是錘子不動,人物受到相反的力。

從兩種機(jī)制自然衍生出了許多技巧(紅箭頭為鼠標(biāo)移動軌跡,藍(lán)箭頭為人物受力方向):

  1. 發(fā)力方法:其中劃大圓能讓身體從外側(cè)通過,斜向下拉速度較快。

    • 劃大圓

    • 斜向下拉

????2. 規(guī)劃錘子的軌跡,避開障礙物



????3. 撐桿跳,在向下移動鼠標(biāo)時(shí)可以左右微調(diào)向上的方向



????4. 敲擊側(cè)邊的墻壁在空中調(diào)整位置。



這些技巧像是游戲的基礎(chǔ)詞匯。正是通過對技巧的熟練度,精度以及組合運(yùn)用提出考驗(yàn),設(shè)計(jì)師才設(shè)計(jì)出許多有趣的關(guān)卡。

關(guān)卡設(shè)計(jì)

到惡魔煙囪前都屬前新手教學(xué),讓玩家掌握劃大圓的手感,此時(shí)的游戲主要提供正反饋,隨著玩家熟練操作,能攀上一個(gè)又一個(gè)障礙。而且此時(shí)的跌落懲罰也較小,一次失誤倒退一段距離。在這個(gè)過程中,偶爾出現(xiàn)的一些高臺,讓玩家初步嘗試撐桿跳。

惡魔煙囪之所以難,是因?yàn)樗枰婕蚁葥螚U跳,劃出特殊軌跡勾上第一個(gè)燈,再劃一次特殊軌跡勾上第二個(gè)燈。因?yàn)椴僮鞅旧砗芊粗庇X,很多玩家都缺乏這樣的意識:讓錘子走特定的軌跡避開障礙。光憑感覺嘗試的話,基本沒法過關(guān)。

設(shè)計(jì)師為了引入側(cè)面敲擊的機(jī)制,設(shè)計(jì)了懸空階梯。因?yàn)楣袋c(diǎn)很小,玩家過往的經(jīng)驗(yàn)不再適用。在側(cè)面提供了墻壁,于是新的技巧就呼之欲出了。在家具區(qū),兩側(cè)都有墻壁,玩家有許多機(jī)會使用這一技巧。

在所有的技巧引入完畢后,游戲主要開始考察技巧的熟練度,以及應(yīng)變能力。例如在橘子山,石頭蓋過頭頂,撐桿的時(shí)候需要向右微調(diào)。

越過教堂后是到達(dá)了游戲的最后階段,設(shè)計(jì)師安排了兩個(gè)高聳的峭壁,需要撐桿跳與劃大圓結(jié)合,并且以極高的精度完成動作。同時(shí)也給了玩家較為安全的游戲環(huán)境,可以重復(fù)嘗試。

雪山上的木桶是我覺得游戲設(shè)計(jì)得最好的地方。木桶不再穩(wěn)固,會受到玩家的力擺動,而這又是游戲中最高的坡。絕境使人敬畏。茫茫雪山之間,我感受到內(nèi)心的寧靜。面對挑戰(zhàn),坦誠地與自我對話;竭盡所能,突破自我極限。

我大致梳理一下游戲中技巧的順序

  1. 劃大圓 (新手區(qū))

  2. 撐桿跳 (新手區(qū))

  3. 撐桿跳 + 錘子軌跡 (惡魔煙囪)

  4. 側(cè)邊敲擊 (懸空樓梯)

  5. 左偏撐桿跳 (橘子山)

  6. 精確的撐桿跳 + 快速劃大圓 (鐵砧)

  7. 在動點(diǎn)上劃大圓 (木桶)

  8. 連續(xù)斜拉 (雪山)

游戲主題

到最后我想談?wù)動螒蜃畲蟮奶厣ㄋ坪酰┖敛煌讌f(xié)的態(tài)度。這可以說是游戲熱度的首要來源。如果仔細(xì)分析,設(shè)計(jì)師控制了整體的難度,而是一些關(guān)鍵處強(qiáng)化了這種印象。

真正殘酷的地方只有兩個(gè),橘子山和蛇。我認(rèn)為前者是為了強(qiáng)化技巧的硬門檻,rjgl;而后者更多地是為游戲的主題服務(wù)。這也是可以借鑒的一點(diǎn)。

游戲的主題究竟是什么?Bennet?Foddy一路上的閑談觸及了很多話題。游戲的真實(shí)來源于玩家的游玩,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代宛如過眼云煙的信息潮流等等。而最為重要的:我們應(yīng)當(dāng)如何面對失敗重新開始。

談?wù)勎业捏w驗(yàn),在無數(shù)次的跌落與攀爬中,我學(xué)會了去關(guān)注具體失敗的原因。如果我能分析失敗的原因,例如撐桿跳下移距離不夠,或是角度不準(zhǔn)。那么,我就不會陷入到自責(zé)與憤懣,同時(shí)也明確了改進(jìn)的方向。

總結(jié)

從機(jī)制到玩法,可以看到作者構(gòu)建了一個(gè)中間階段,即發(fā)現(xiàn)機(jī)制帶來的實(shí)用操作單元,也就是技巧。將技巧作為詞匯來引導(dǎo)設(shè)計(jì)。引入新技巧時(shí),可以讓玩家的原有技巧失效,輔以相應(yīng)的提示。而當(dāng)所有技巧介紹完畢后,可以將技巧加以變化,組合起來設(shè)計(jì)更難的關(guān)卡。

我不敢說這個(gè)游戲教會了我什么深刻的真理,我學(xué)到的方法也有待現(xiàn)實(shí)挑戰(zhàn)的檢驗(yàn)。不過能令給玩家思索、總結(jié)、誠實(shí)地面對自我。算是游戲相當(dāng)高的成就了。我認(rèn)為歸功于以下兩點(diǎn):

  1. 無數(shù)次的選擇,無數(shù)次的考驗(yàn)。當(dāng)玩家選擇繼續(xù),便是在磨礪自己的韌性。

  2. 堅(jiān)持理念帶來的反饋。掌握了技巧后,原來困難的地方能穩(wěn)定通過了。由此帶來自信,讓玩家堅(jiān)持下去。







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