血染鐘樓游戲機(jī)制分析|繼狼人殺后又一爆火桌游如何成就?



◆?BOTC游戲設(shè)計(jì)師|史蒂文·梅德韋Steven Medway
《血染》設(shè)計(jì)之初,我便刻意與該類型中的偉大作品保持疏離,并希望在這樣的過程中,會(huì)出現(xiàn)一些全新的、或者至少是獨(dú)有的要素。
【相似之處】
#1 核心概念
在《狼人殺》中,分別有善惡兩大陣營:好人陣營不知道其他人是誰;壞人陣營彼此互知,但他們的人數(shù)卻遠(yuǎn)比好人陣營少。好人陣營的游戲目標(biāo)是找出誰是壞人;壞人則旨在讓好人們相信他們也是好人?!@是所有社交推理類游戲的核心概念,《狼人殺》與《血染鐘樓》等游戲都建立其基礎(chǔ)之上。

#2 核心機(jī)制
《狼人殺》游戲中,存在白天和夜晚兩個(gè)階段,每個(gè)階段都會(huì)有一名玩家“死亡”:在白天,通過民眾投票;在夜晚,則是通過壞人團(tuán)隊(duì)的行動(dòng)?!堆尽芬彩?。

《狼人殺》中每個(gè)玩家都有一票,他們通過票選,將其他玩家從游戲中踢出,以有效地減除他們的影響,并減少“存活”玩家的數(shù)量?!堆尽吠瑯印km然實(shí)際的投票過程略有不同,即允許多次投票,但玩家們也可以選擇棄權(quán)不投。
兩者都為談話游戲。玩家使用他們的語言、技巧和智慧來避免災(zāi)難,并說服其他人代替他們被殺。就其根本而言,它們都是“最后生還者獲勝”的游戲。
#3 游戲主題
在《狼人殺》中,一群村民需要團(tuán)結(jié)起來,相互信任,揭露邪惡以存活?!堆尽放c其主題相似,不過背景更為現(xiàn)代、城市化。
#4 玩家人數(shù)
《狼人殺》和《血染》通常都是在比推薦玩家人數(shù)更多的情況下玩的。雖然大多數(shù)桌游適合3-5名玩家,但《狼》似乎最適合9-21名左右的玩家?!堆尽纷畛跏菫?-9名玩家設(shè)計(jì)的,但后來經(jīng)過加強(qiáng),也可以滿足20名玩家的團(tuán)體需求。
那么,《血染》與《狼人殺》有什么不同?
作為一個(gè)玩家,你應(yīng)該期待什么呢?
【不同之處】
#1 角色類型
首先,也是最明顯的區(qū)別是,《血染》有4個(gè)主要的角色類型:村民、外來者、爪牙與惡魔。除此之外,還有兩個(gè)類型:旅行者和傳奇角色。
游戲并不是只有單純的好人和壞人陣營,而是極其依賴于玩家的技巧策略和角色類型。村民要么自動(dòng)獲得某種關(guān)于其他玩家結(jié)盟、角色身份或者行動(dòng)的信息,要么主動(dòng)的擁有某種力量。外來者的技能通常帶有負(fù)面作用。爪牙們的任務(wù)在于阻礙好人陣營,并可以通過犧牲自己來保護(hù)惡魔。惡魔有不同的夜間殺戮方式,另外還有一個(gè)額外能力。

這意味著每個(gè)玩家都需要發(fā)揮他們角色類型的能力和特點(diǎn),而不僅僅是根據(jù)身份站隊(duì)。同時(shí),確定一個(gè)玩家是好是壞往往不足以贏得游戲——好人陣營需要具體了解游戲中誰是爪牙誰是惡魔才能獲勝,不同的壞人陣營角色對(duì)應(yīng)不同的策略。此外,壞人陣營的策略在很大程度上也取決于游戲中具體有哪些好人角色。
旅行者在游戲中可以中途加入或提前離開,且不會(huì)對(duì)游戲造成任何的不平衡。他們的身份會(huì)向玩家們公開,但具體所屬陣營則保密。如果你有朋友在現(xiàn)實(shí)生活中有其他事情,但仍想?yún)⑴c游戲,旅行者的游戲機(jī)制可以使他們很方便的加入進(jìn)來。此機(jī)制也可以做到在玩家人數(shù)超過15人的同時(shí),不增加游戲的時(shí)間。
關(guān)于旅行者的更多信息、及其對(duì)最終勝利結(jié)算的影響
可見此篇《血染鐘樓入門手冊(cè)|來自說書人的推薦》

創(chuàng)造傳奇角色是為了幫助解決這種游戲風(fēng)格所產(chǎn)生的一些額外問題。這些角色可以由說書人帶入游戲,以便協(xié)助一些事情:例如,允許新玩家暢所欲言而不被老玩家支配的“地獄圖書管理員”角色。

#2 關(guān)于信息
在每場《血染鐘樓》的游戲中,都有大量的信息可供好人陣營團(tuán)隊(duì)采用。在一個(gè)村民有9位的游戲中,通常存在8個(gè)獨(dú)立信息,所有這些信息都能確認(rèn)哪些玩家是盟友,哪些玩家是敵人。某名玩家可能知道他們坐在1個(gè)壞人陣營玩家旁邊,另一個(gè)玩家可能知道在4個(gè)玩家中存在1個(gè)惡魔,其他玩家知道最近死亡的玩家是圖書管理員,而那個(gè)圖書管理員知道哪個(gè)玩家是酒鬼。
這是一個(gè)關(guān)于信息、邏輯和謊言的游戲。高手不需要依靠直覺、場外線索、肢體語言或投票模式,而是利用他們知道的信息作為決策的依據(jù)。游戲的實(shí)際過程在很大程度上是將你所知道的信息,與其他人所說的進(jìn)行比較。你需要找出哪些信息是真的,哪些是假的,哪些是矛盾的,并且要敢于把你的推論付諸行動(dòng)??偠灾堆尽犯P(guān)注的是玩家的言論而非行動(dòng)。

#3 錯(cuò)誤的信息
玩家得到的某些信息是“不正確的”。醉酒或中毒的玩家通常會(huì)得到錯(cuò)誤的信息。這使得壞人陣營的玩家可以有效地否認(rèn)針對(duì)他們的指控,并繼續(xù)進(jìn)行游戲,即便有一兩個(gè)玩家相當(dāng)肯定他們是壞人。游戲鼓勵(lì)哄騙游說,如果你因?yàn)檎f謊被抓住,往往會(huì)有一個(gè)用來彌補(bǔ)的謊言,來使第一個(gè)謊言看起來更可信。
“誤導(dǎo)”是一個(gè)血染鐘樓的必要元素,因?yàn)槿绻麤]有它,好人陣營手上的大量正確信息會(huì)讓他們迅速識(shí)別出壞人玩家,而這對(duì)壞人玩家來說會(huì)很不利。有了選擇性的錯(cuò)誤信息,游戲中真正多彩的解謎元素就得到了加強(qiáng)。你不只是在扮演玩家......你在擺布游戲本身!
#4 角色在玩家“死亡”后不會(huì)被揭示
一個(gè)玩家如果被處決,被惡魔殺死,或者被其他方式殺死,他的角色不會(huì)被透露給大家。它仍然是一個(gè)秘密,只有自己和說書人知道。這使得壞人陣營的玩家可以繼續(xù)虛張聲勢,直到最后。這些壞人“亡者”的參與不僅被鼓勵(lì),而且通常是他們的團(tuán)隊(duì)獲勝的必要條件。
#5 玩家“死亡”后仍可繼續(xù)游戲
如果你在游戲中“死去”,你會(huì)失去角色所屬能力,就像在《狼人殺》游戲中一樣。但是,你可以繼續(xù)說話,而且仍有一個(gè)投票權(quán)可以隨意使用。無論你在哪一隊(duì),這一票在游戲的后期階段都是至關(guān)重要的。死去的玩家仍然與他們的團(tuán)隊(duì)共輸贏,而且在他們死后往往會(huì)變得更有發(fā)言權(quán),并更加熱衷地參與。這個(gè)機(jī)制意味著所有的勝利和失敗都是基于整個(gè)團(tuán)隊(duì)判定的,沒有人被排除在外。一些玩家在死亡時(shí)會(huì)變得更加強(qiáng)大,因?yàn)樗麄兊哪芰υ谒劳鰰r(shí)才會(huì)被觸發(fā);或者僅僅是因?yàn)樗劳鐾婕业木C合投票力實(shí)際上決定了游戲的結(jié)果。
最重要的是,對(duì)于游戲的實(shí)際體驗(yàn)來說,“死亡”變得并不可怕了。游戲的目的不是為了活下來,而是幫助你的團(tuán)隊(duì)獲勝,在必要時(shí)甚至可以犧牲自己。這種機(jī)制也極大地鼓勵(lì)了玩家之間愉快的交流和合作。
#6 沒有通用的角色,且每個(gè)角色都獨(dú)一無二
在游戲開始得到你的角色之后,由于游戲沒有重復(fù)或通用的角色,你會(huì)知道任何以你的角色進(jìn)行活動(dòng)的人都是在欺騙。
這一機(jī)制使得邪惡無處可藏:壞人陣營玩家不能簡單地說 "我只是一個(gè)沒有身份的角色,請(qǐng)無視我"。而是需要積極地對(duì)自己是哪個(gè)角色做出聲明,并令人信服。安靜不是默認(rèn),安靜是可疑的。這進(jìn)一步鼓勵(lì)了好人玩家之間的交談和參與,以及壞人玩家的創(chuàng)造性和極大的虛張聲勢。
#7 每局游戲都有不同的角色配置
你永遠(yuǎn)不知道你所玩的這局游戲中有哪些人物。角色表上列出了各種可能性,但具體有哪些還是個(gè)謎。每局游戲都是不同的,因?yàn)槊烤钟螒蚨加胁煌慕巧M合,座位順序不同,即使是相同的角色能力,知道的內(nèi)容也不同。
如果你屬于壞人陣營,這意味你可以輕易假扮任何角色,因?yàn)槟莻€(gè)角色很有可能根本不在游戲中。如果你是好人,這意味著你需要弄清楚你所面對(duì)的是哪個(gè)惡魔,哪些爪牙。每個(gè)爪牙和惡魔都會(huì)留下他們身份線索,不僅要知道哪些玩家是邪惡的,還要知道他們到底是什么身份,這可能決定著最后的勝敗。例如,如果幕后主謀(一個(gè)爪牙)在游戲中,那么在惡魔死后,游戲會(huì)繼續(xù)進(jìn)行。

#8 角色大多是完全原創(chuàng)的
這并不是說《血染》的所有東西都是獨(dú)一無二的設(shè)計(jì)。游戲設(shè)計(jì)本身的性質(zhì)就意味著必然會(huì)有重復(fù)的事情發(fā)生。我極盡最大努力,以確保游戲中的每一個(gè)角色都盡可能的有趣、大膽、原創(chuàng)且強(qiáng)大,并具有令人眼花繚亂的戰(zhàn)略作用:例如,
數(shù)學(xué)家:每夜,你將得知自今天拂曉以來有多少玩家的能力因其他玩家而異常。

#9 角色的設(shè)計(jì)是為互動(dòng)
大多數(shù)角色鼓勵(lì)玩家積極尋找其他玩家的合作,否則他們的角色能力可能被浪費(fèi)。游戲關(guān)鍵在于團(tuán)隊(duì)的建設(shè)與對(duì)抗,以及實(shí)時(shí)的思考“我們能做什么?”,而非“我能做什么?”。
#10 每個(gè)版本都具獨(dú)特體驗(yàn)
游戲的三個(gè)版本不僅僅是人物的集合。它們幾經(jīng)調(diào)整,角色間的互動(dòng)因而強(qiáng)大且有趣。每個(gè)版本的游戲體驗(yàn)及策略都明顯不同:
例如,在《暗流涌動(dòng)》中,好人陣營的主要目標(biāo)只是確定玩家的好壞,并在必要時(shí)犧牲以獲取信息;而在《教派紫羅蘭》中,好人團(tuán)隊(duì)則需要找出哪個(gè)惡魔在發(fā)揮作用,以斟酌已知信息。
#11 入門有一定難度
向一組新玩家解釋規(guī)則需要花5-7分鐘,另外也需要大約半場的時(shí)間來讓他們掌握真正的玩法。在玩家“徹悟”之前,可能有許多信息需要講解——一些對(duì)該類型既定戰(zhàn)略的誤解。

#12 說書人的創(chuàng)造性
說書人的角色結(jié)合了《龍與地下城》中的地下城主角色以及自主選擇的冒險(xiǎn)小說。作為說書人,你需要站在自己的立場上思考,創(chuàng)造謎題;并溫和的將信息選擇性提供給玩家們,讓他們自己創(chuàng)造刺激,從而帶來有趣的戲劇體驗(yàn)。

#13 策略與體驗(yàn)
游戲中的策略及其產(chǎn)生的不同體驗(yàn),是《血染》與《狼人殺》之間最明顯的區(qū)別所在。
在《血染》中,游戲體驗(yàn)被設(shè)計(jì)加入了最極致的高潮、最投入的玩家參與度、最具活力的流程……整體就像一部懸疑小說,你在幾個(gè)章節(jié)里懷疑某個(gè)角色,然后在下一個(gè)章節(jié)里懷疑另一個(gè)角色,然后在偵探發(fā)現(xiàn)是誰干的之前,你發(fā)現(xiàn)了他!然后你又意識(shí)到你錯(cuò)了……但其實(shí)真正的線索一直都擺在你面前——這是一種獨(dú)特且令人難以置信的體驗(yàn)。

在《狼人殺》中,策略和體驗(yàn)都是圍繞“誰投票給誰”、“誰殺了誰”、“誰在為誰號(hào)票”以及“誰想要出誰”。這是一個(gè)從群體社交行為中推斷出結(jié)盟的游戲。
而《血染》則像是一隊(duì)偵探在拼湊一個(gè)逐漸顯露出來的拼圖,拼圖中有幾塊是缺失的,有幾塊是錯(cuò)誤的。這是一個(gè)通過隱藏策略和虛張聲勢,來欺騙、迷惑和逐漸明晰真相的游戲。
每個(gè)社交推理游戲都在做不同的事情。有些側(cè)重于身體語言和投票;有的專注于角色能力;有的側(cè)重于選擇性斥異;有的則注重信息。我試圖設(shè)計(jì)這樣一款游戲,擺脫對(duì)肢體語言的分析,而把重點(diǎn)放在信息和角色能力的復(fù)雜互動(dòng)上。
【官方博文參考】
Behind the Curtain #4: Werewolf & Clocktower…?How they are different. How they are the same.
https://bit.ly/nsrBOTC
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