如何兵棋?——全陣營(yíng)玩法與技巧參考
經(jīng)過數(shù)版本的玩法完善和16lab的變動(dòng),目前兵棋的環(huán)境已經(jīng)和最早相差甚遠(yuǎn)。
本篇會(huì)從配棋開始,詳細(xì)對(duì)現(xiàn)環(huán)境各陣營(yíng)高強(qiáng)度流派的基本運(yùn)轉(zhuǎn)方法進(jìn)行介紹,可作為初入兵棋的玩法參考,從照搬思路開始感受兵棋的快樂。

簡(jiǎn)單介紹:拉弗伯雷兵棋是一款4人的類飛行棋沙盤對(duì)抗游戲,游戲結(jié)果根據(jù)積分計(jì)算。擊倒其他玩家的棋子將獲得1分,讓己方棋子再次經(jīng)過起點(diǎn)完成跑圈將可以獲得2分。當(dāng)有玩家獲得五分時(shí),比賽將在本輪結(jié)束后結(jié)算位次。[同分?jǐn)?shù)情況將并列位次,確保自身安全情況下,也可適當(dāng)讓分同分]

如遇到兵棋主界面zas的背景板變白的情況,可先打開一局推演,在部署棋子后點(diǎn)擊左上角的 i 氣泡退出對(duì)局即可,直接進(jìn)入匹配對(duì)局可能會(huì)出現(xiàn)白屏bug。

目錄
一、需要了解的基本規(guī)則和玩法技巧
二、全體系節(jié)奏和抓卡要點(diǎn)
三、鐵血工造玩法介紹
四、火神重工玩法介紹
五、IOP玩法介紹
六、16LAB玩法介紹
七、部分誤區(qū)解析與常見bug機(jī)制說明
八、要點(diǎn)整理與后記

一、需要了解的基本規(guī)則和玩法技巧
商店卡池機(jī)制:
1.第一回合只能購(gòu)買白卡,藍(lán)卡在第二輪加入卡池,紫卡在第三輪加入卡池,虹色卡在第五輪加入卡池。兩張相同的卡牌將會(huì)合并升級(jí),價(jià)值低于5幣的卡牌可以原價(jià)出售。[過度卡不一定要升級(jí):價(jià)值超過3幣的效果卡升級(jí)后總價(jià)值會(huì)被打折扣。]
2.開局獲得10幣,在1,2,5,8...(+3)輪次會(huì)有空投選擇,能從部署棋子的運(yùn)兵站卡和5幣中選一種,每輪次開始時(shí)會(huì)獲得3+(自己棋子數(shù)*2)的幣,獲得積分的同時(shí)會(huì)獲得(3*獲得積分?jǐn)?shù))的幣。
3.效果產(chǎn)出的道具卡是可以出售的,當(dāng)自己回合結(jié)束后,道具超出三張或以上的情況需要選擇部分棄牌至三張。[有棄牌限制,但是手牌并沒有上限]

抓卡相關(guān)要點(diǎn):
1.前期搜卡頻率一般不高,遇到有一定幫助的效果、道具或其他人的核心卡時(shí)可先抓取,盡量捏滿5張手牌不空余(除非iop要啟動(dòng)炸人或跑圈),避免手賤狂搜卡的同時(shí)能保留一些有效的卡牌。捏其他人核心的前提是不影響經(jīng)濟(jì)的情況下進(jìn)行,不要過多抓取與升級(jí)。在遇到需要購(gòu)買的道具或核心卡時(shí),及時(shí)出售轉(zhuǎn)化為有用的資源。
2.過度刷新找卡并鎖住商店是一個(gè)很虧的行為,鎖商店就等于虧了下回合的一次自動(dòng)刷新。在搜卡之前一般要保留部分儲(chǔ)蓄,保證在搜卡后還有可用的3-4幣或同價(jià)值無用卡牌。
3.關(guān)注其他玩家卡牌成型情況:在搜卡期間,如果自己要找的核心被別人大量捏死,那么可以考慮暫時(shí)停止搜索。要有經(jīng)常關(guān)注其他玩家手牌的成型或轉(zhuǎn)型情況的習(xí)慣,有時(shí)可以針對(duì)性的進(jìn)行反制或防御。

行動(dòng)基本規(guī)則:
當(dāng)你丟出1或6時(shí)可部署一枚棋子,且丟出6時(shí),本回合可以獲得再次丟出行動(dòng)骰的機(jī)會(huì)(一回合最多投擲三次)。

數(shù)格子基本技能:
在行動(dòng)之前最好計(jì)算一下本回合達(dá)成目標(biāo)所需點(diǎn)數(shù)。不要等到丟出6后再回想自己到底要不要移動(dòng)。若是想想算了隨意選擇部署,可能會(huì)錯(cuò)過連續(xù)攻擊,甚至跑圈的機(jī)會(huì)。對(duì)于移動(dòng)距離較遠(yuǎn)的跑圈玩法則更需要提前估算移動(dòng)距離和落點(diǎn)(如謀劃?rùn)C(jī)動(dòng)流smg),這也涉及計(jì)劃行動(dòng)和外骨骼等道具的用法。

戰(zhàn)斗機(jī)制:
當(dāng)其他勢(shì)力棋子處于攻擊范圍內(nèi)時(shí),可選擇發(fā)起戰(zhàn)斗(只有使用骰子移動(dòng)的棋子才能觸發(fā)戰(zhàn)斗)。戰(zhàn)斗時(shí)雙方會(huì)同時(shí)丟出兩枚骰子,[你的點(diǎn)數(shù)+攻擊力-對(duì)方點(diǎn)數(shù)]就是實(shí)際造成的傷害量。如果與受到攻擊的棋子重疊時(shí),對(duì)方的防守骰子則會(huì)減少到一顆。

戰(zhàn)斗要點(diǎn):
許多人依然會(huì)存在用手槍、沖鋒槍突入危險(xiǎn)區(qū)域刮痧其他棋子被反殺的情況。這里列一個(gè)最簡(jiǎn)單的公式作為能否擊殺判斷標(biāo)準(zhǔn):在對(duì)臉戰(zhàn)斗的情況下,傷害期望為攻擊力的數(shù)值;當(dāng)踩臉的情況下,傷害期望為攻擊力+3(3.5取3)的數(shù)值。
在沒有補(bǔ)刀的情況下,一般不要鋌而走險(xiǎn)去對(duì)低于平均期望值的棋子發(fā)起戰(zhàn)斗。

危險(xiǎn)區(qū):
大部分人都有自己的算法和標(biāo)準(zhǔn),并沒有一個(gè)具體的定義,以下會(huì)根據(jù)行動(dòng)力和射程列出一個(gè)大概的參照。
ar,rf的1-6格范圍內(nèi)屬于高危險(xiǎn)區(qū)(視射程效果卡和技能冷卻情況等波動(dòng),實(shí)際對(duì)局中需多關(guān)注其他玩家的手牌狀況),7-11格范圍屬于中危險(xiǎn)區(qū)。以上可作為是否選擇鋌而走險(xiǎn)的評(píng)估,非關(guān)鍵情況一般不要把棋子送進(jìn)危險(xiǎn)區(qū)域內(nèi)。

二、全體系節(jié)奏和抓卡要點(diǎn)(可照搬玩法)
本篇攻略思路主要面向新手,特殊整活玩法不進(jìn)行介紹(五情報(bào)、火神16lab的后方調(diào)度超核玩法等)。介紹各體系主流玩法的同時(shí),也會(huì)插入一些轉(zhuǎn)型參考,讓你不僅依賴單一體系枯燥湊卡,轉(zhuǎn)型變通才是兵棋的樂趣所在。

當(dāng)前版本的新人選擇順位優(yōu)先度參考(指16lab削弱后版本,與地圖無關(guān)):
鐵血>火神≈iop>16lab(iop吃掌握度,完全掌握后不比鐵血弱)

從配卡開始,從最基本的游戲理解入坑深似海的兵棋:
在介紹玩法之前,這里先貼出高兼容性的棋子配置:
鐵血:3smg 3rf 2hg(3smg放在最前)
火神:3rf 3smg 2hg(3rf放在最前)
IOP:3ar 2hg 2smg 1rf(3ar放在最前)
16LAB:3hg 2rf 2smg 1ar(3hg放在最前)
強(qiáng)烈建議將分別將各自能帶滿的槍種放在最前排,預(yù)設(shè)從上到下按勢(shì)力順位優(yōu)先度排好,避免沒反應(yīng)過來選錯(cuò)配置坐牢。
雖然上方火神和鐵血的棋子配置相同,但根據(jù)后續(xù)自己的理解情況可能會(huì)進(jìn)行調(diào)整。建議養(yǎng)成將各勢(shì)力特色的棋子放在最前,保證不會(huì)抓錯(cuò)的習(xí)慣。

全勢(shì)力基本運(yùn)轉(zhuǎn)介紹:
接下來會(huì)介紹各勢(shì)力的高兼容性配置和玩法參考,能基本保證對(duì)應(yīng)勢(shì)力打出各式體系的玩法上限,抓卡優(yōu)先度會(huì)簡(jiǎn)單按0-5進(jìn)行排序,可直觀進(jìn)行參考(根據(jù)場(chǎng)況會(huì)有一定的差距,熟練掌握后自行調(diào)整思路)。

三、鐵血工造玩法介紹
基本介紹:鐵血的生存保障能力是在全陣營(yíng)中強(qiáng)的,也是當(dāng)前較適合萌新的勢(shì)力,常規(guī)贏點(diǎn)在于smg機(jī)動(dòng)跑圈和燃燒彈補(bǔ)刀混分。rf作為防守為輔,hg保留特殊玩法跑圈的可能性,一般情況不用。
玩法節(jié)奏參考:
前兩回合固定抓滿運(yùn)兵站。開局部署smg,朝向優(yōu)先度:16lab>iop>火神。
第一回合:
有額外機(jī)會(huì)可繼續(xù)往同方向部署第二枚smg,同步技能cd,后續(xù)往另一側(cè)部署smg。
抓卡選擇:本回合不刷新卡池,有什么買什么。

第二回合:
兩個(gè)同向smg穩(wěn)步推進(jìn),盡量錯(cuò)開三個(gè)smg離同色格子的距離,最大程度保證觸發(fā)機(jī)動(dòng)效果。3smg玩法前中期穩(wěn)住血量保證安全最重要,需盡量避免危險(xiǎn)區(qū),可提前往主要戰(zhàn)場(chǎng)架槍后續(xù)丟技能補(bǔ)刀。
抓卡選擇:本回合可最多刷新兩次,以smg機(jī)動(dòng)系列卡為主,盡可能抓滿手牌。
抓卡/保留優(yōu)先度:謀劃路線(5核心),預(yù)定待機(jī)/蓄能(4.5核心),撞角(4輔助),外骨骼裝甲、運(yùn)兵(4核心道具),機(jī)動(dòng)待命(3.5技能流rf核心),檢修等治療卡(3)
重點(diǎn)卡牌道具解析:
謀劃路線:最大程度增加機(jī)動(dòng)次數(shù)的體系核心,將多枚smg與同色格合理錯(cuò)開,單回合可以做到相當(dāng)高的移動(dòng)效率。機(jī)動(dòng)距離處于6或10的情況配合2級(jí)謀劃路線能達(dá)到最佳的效果(機(jī)動(dòng)后再用一張謀劃路線可二次機(jī)動(dòng))
蓄能:機(jī)動(dòng)距離是smg跑圈體系的命脈,基本能穩(wěn)定觸發(fā)該卡機(jī)動(dòng)效果也算是鐵血的強(qiáng)大之處。
外骨骼裝甲:有就拿,前期可配合撞角或拓展距離丟燃燒彈補(bǔ)刀,但不要亂用。后期輔助跑圈的能力基本不輸于最強(qiáng)道具計(jì)劃路線。
重裝化:一般不主動(dòng)拿,除非位置比較危險(xiǎn)或需減少行動(dòng)力踩人踩機(jī)場(chǎng)再考慮,1行動(dòng)點(diǎn)前期也有用。

第三、四回合:
到了中期,機(jī)動(dòng)體系一般會(huì)小有成型,在五回合前得到一分并保持棋子存活可以大幅降低后續(xù)壓力。有利用機(jī)場(chǎng)的機(jī)會(huì)盡量利用——如果機(jī)場(chǎng)靠前幾格的位置屬于安全區(qū)域,則可以讓棋子先前幾格等待,有恰好的骰數(shù)或利用謀劃路線輔助乘坐機(jī)場(chǎng)。如果棋子陣亡時(shí)指揮處附近有rf,可考慮部署rf防守(有復(fù)數(shù)rf情況除外,可以先不部署,先遠(yuǎn)離為主)
抓卡選擇:本回合盡可能找卡,保證自己刷新后有足夠多的購(gòu)買資金,在多余的幣不到5幣時(shí)(無用卡價(jià)值也算在內(nèi))停止刷新找卡。
抓卡/保留優(yōu)先度:謀劃路線(5),預(yù)定待機(jī)/蓄能(4.5),外骨骼裝甲(4.5),全地形載具(3-5[1級(jí)-滿級(jí)]),撞角(4),運(yùn)兵(4),火力積累(4),機(jī)動(dòng)待命(3.5),檢修等治療卡(3)
這里說明一下smg體系中,相關(guān)的兩張紫卡:

全地形載具:在跑圈體系中,2級(jí)的全地形可以為你帶來非常無腦的爽快體驗(yàn)(前提是有一定的機(jī)動(dòng)距離卡),不過1級(jí)的全地形可能會(huì)在要踩臉擊殺時(shí)亂機(jī)動(dòng)或關(guān)鍵點(diǎn)不機(jī)動(dòng),大大增加了不可控性。因此在有確定擊殺目標(biāo)時(shí),可放棄或鎖住看后續(xù)情況。
火力積累(更深的講解在火神體系中):這是一個(gè)多smg過度體系,強(qiáng)度一般。配卡為:地毯式轟炸+檢修+配件箱or其他回血卡,在有檢修的情況下,可以在商店買賣重裝化造成扣血并回血的效果,增加場(chǎng)上所有smg的基礎(chǔ)傷害。

第五回合與后續(xù):
到本回合開始,只要能保證有較長(zhǎng)的機(jī)動(dòng)距離,你可以用許多種方式讓smg進(jìn)行機(jī)動(dòng)跑圈。只要注意規(guī)避危險(xiǎn),5-6回合基本能穩(wěn)定結(jié)束游戲。
保留優(yōu)先度(不包括道具):謀劃路線(5),后發(fā)勢(shì)能(5核心),預(yù)定待機(jī)/蓄能(5),全地形載具(4-5),撞角(4),機(jī)動(dòng)待命(3.5)
重點(diǎn)卡牌道具解析:
后發(fā)勢(shì)能:在有足夠長(zhǎng)機(jī)動(dòng)距離時(shí),配合外骨骼、全地形+計(jì)劃模式、謀劃路線都能讓你所有棋子移動(dòng)出非??捎^的距離,只要能保證棋子存活數(shù)量,1-2回合就能跑出多圈勝利。

四、火神重工玩法介紹
基本介紹:火神勢(shì)力同樣可體驗(yàn)smg+rf的主流玩法,由于技能上的差異,前期混分能力更強(qiáng),但跑圈難度加大。smg目前是比較吃香的槍種,機(jī)動(dòng)體系卡牌的競(jìng)爭(zhēng)會(huì)比較激烈,因此可以嘗試另類smg與rf主流玩法。
玩法節(jié)奏參考:
前兩回合固定抓滿運(yùn)兵站,開局部署smg,朝向優(yōu)先度:16lab>iop>鐵血,對(duì)鐵血方向可最后僅部署一把rf給予壓力。
第一回合:
有集中冷卻可雙方向下兩把rf(優(yōu)先地形復(fù)雜方向或smg同向),無集中冷卻同向下smg后,再往反方向下一把rf。
抓卡選擇:本回合不刷新卡池,有什么買什么(4幣死守沒什么用,弱點(diǎn)打擊有用但不要太早升級(jí))

第二回合:
同向棋子穩(wěn)步推進(jìn),一把smg在前,另外一把smg或rf在后架槍防守輔助補(bǔ)刀,盡量不要讓家中同時(shí)站位兩個(gè)棋子,沒有回血的勢(shì)力吃一發(fā)燃燒彈很傷。
抓卡選擇:本回合可最多刷新兩次,盡可能抓滿手牌。
抓卡/保留優(yōu)先度:
通用:謀劃路線(5機(jī)動(dòng)核心,技能流輔助),機(jī)動(dòng)待命(5技能流核心),撞角(4補(bǔ)刀輔助),外骨骼/運(yùn)兵(4),配件箱(3)
rf為主:彈道校準(zhǔn)(4高收益),集中冷卻(3有機(jī)動(dòng)待命或沒下滿情況+1),弱點(diǎn)打擊(有機(jī)動(dòng)待命就留,沒有打一槍就賣),抵近射擊/歸零(注意別買)
smg為主:檢修(4),預(yù)定待機(jī)(4),蓄能(3.5),自主修復(fù)(3.5),戰(zhàn)果回收(2.5)
這里建議還是不要單拿一個(gè)體系的卡,盡量還是混著來,容易成型。總的權(quán)重視場(chǎng)況而定,如果棋子陣亡可以按手牌成型情況來下。
重點(diǎn)卡牌道具解析:
機(jī)動(dòng)待命:rf技能體系核心,謀劃路線外骨骼等也可配合。目前rf技能流是遠(yuǎn)強(qiáng)于戰(zhàn)斗卡體系的,rf的常規(guī)傷害就足以穩(wěn)定收割殘血,使用技能補(bǔ)刀的傷害與加成的數(shù)值也相差不大。但是技能是可以單獨(dú)拆開使用的,不但可以遠(yuǎn)程補(bǔ)刀,單走收割殘血也能有雙倍的效率。
彈道校準(zhǔn):這張卡并不會(huì)增加你的技能射程,但rf戰(zhàn)斗體系中射程遠(yuǎn)比傷害重要得多,穩(wěn)定觸發(fā)戰(zhàn)斗后,火神的補(bǔ)刀手段有很多。
不要抵近射擊/歸零的原因:6/7血的rf不但生存能力極差,仇恨度也是非常之高,吃燃燒彈后岌岌可危,歐皇踩臉一下就死。扣除血上限的卡也就一張彈道校準(zhǔn)能算得上是賺效果的,加傷遠(yuǎn)不如技能和射程有效。

第三、四回合:
火神可抓卡牌不少,搜到很多相關(guān)體系卡都可以抓取,只要鋪開戰(zhàn)線妨礙其他人布局或跑圈,不要送太多棋子基本較穩(wěn)。
抓卡選擇:本回合盡可能找卡,保證自己刷新后有足夠多的購(gòu)買基金,在多余的幣不到5幣時(shí)(無用卡價(jià)值也算在內(nèi))停止刷新找卡。
抓卡/保留優(yōu)先度:
通用:謀劃路線(5),機(jī)動(dòng)待命(5),撞角(4),外骨骼/運(yùn)兵(4),配件箱(3)
rf為主:局勢(shì)評(píng)估(4.5雙rf情況),彈道校準(zhǔn)(4),弱點(diǎn)打擊(3.5),集中冷卻(3)
smg為主:地毯式打擊(4增加補(bǔ)刀效果),火力積累(4特殊體系),檢修(4),二級(jí)全地形載具(4沒滿級(jí)-1),預(yù)定待機(jī)(4),蓄能(3.5),自主修復(fù)(3.5)
重點(diǎn)卡牌道具解析:
二級(jí)全地形:rf要的就是踩臉+補(bǔ)刀的穩(wěn)定得分,一級(jí)全地形有時(shí)會(huì)讓你的踩臉直接踩空,機(jī)動(dòng)流胡了以外不考慮保留一級(jí)。
局勢(shì)評(píng)估:達(dá)成條件的情況下,就是個(gè)無副作用提升3.5傷害期望的好卡,smg也能獲得增益,總體來說比rf傷害類卡牌要好用的多。
這里更詳細(xì)的說明一下火力積累這個(gè)體系:
主要卡牌:火力積累+檢修+可選部分回血卡

這是一個(gè)很容易湊齊的簡(jiǎn)單體系(主要也是沒什么人抓這倆)。在兩個(gè)或以上的smg體系中,屬于有一定強(qiáng)度的過度體系。火力積累本身的效果不難理解,這里先說明一下檢修和重裝化兩種效果卡。
檢修:火力積累體系核心,較有效的保障smg存活。額外治療的效果會(huì)分開計(jì)算,也就是可以觸發(fā)兩次火力積累。
重裝化:火力積累體系工具人。這里先講解一下血量上限變化邏輯——買入重裝化時(shí)會(huì)先增加血量上限,再給棋子恢復(fù)兩點(diǎn)血量[觸發(fā)火力積累];出售重裝化時(shí)會(huì)先造成兩點(diǎn)傷害[檢修增加一層buff],再扣除血量上限(不能致死)。
也就是說,在有檢修的狀態(tài)下,在商店買賣兩張重裝化后,所有smg可以獲得3層火力積累、1層檢修、恢復(fù)1點(diǎn)血量的效果。升級(jí)火力積累、檢修之后上限還會(huì)被再放大。而血量已滿的狀態(tài)下獲得治療也可以算是一次回復(fù)血量,因此滿血也可以通過自主修復(fù)/戰(zhàn)果回收來觸發(fā)火力積累效果。
戰(zhàn)果回收不如自主修復(fù)的地方:與其他玩家的戰(zhàn)斗上,我們往往都是先發(fā)起戰(zhàn)斗,再根據(jù)血量是否補(bǔ)燃燒彈收尾。如果提前丟出燃燒彈疊傷害,可能會(huì)導(dǎo)致絲血的尷尬境地。
哪怕單獨(dú)對(duì)比來說,謀劃移動(dòng)和機(jī)動(dòng)才是smg的常態(tài),相比配件箱水平的戰(zhàn)果回復(fù)效果(配件箱:我能奶rf),自主修復(fù)的治療量顯得更加充足。

第五回合與后續(xù):
火神體系并沒有特別多需要講解的點(diǎn),跑圈可參考鐵血玩法介紹?;鹕駝?shì)力的棋子移動(dòng)的速度不一定要快,可以穩(wěn)定鋪開戰(zhàn)線,及時(shí)抓棋子轉(zhuǎn)化為分?jǐn)?shù),有條件最后跑一圈收尾即可。
保留優(yōu)先度(不包括道具):
通用:謀劃路線(5),機(jī)動(dòng)待命(5),撞角(4),預(yù)備力量(3.5算半個(gè)專屬了)
rf為主:局勢(shì)評(píng)估(4.5),彈道校準(zhǔn)(4),弱點(diǎn)打擊(4),預(yù)備彈夾(3整活)
smg為主:地毯式打擊(4),火力積累(4),檢修(4),預(yù)定待機(jī)(4),蓄能(3.5),自主修復(fù)(3.5)
重點(diǎn)卡牌道具解析:
預(yù)備彈夾:觸發(fā)概率一般,視野里有多個(gè)殘血才能有效利用,一般不會(huì)對(duì)滿血亂開技能。

五、IOP玩法介紹
基本介紹:由于ar體系卡牌極其依賴增幅效果,iop是目前唯一適合玩ar體系的勢(shì)力。但在hg跑圈體系中也算是有自己的獨(dú)特玩法,常規(guī)贏點(diǎn)在于ar炸人和hg跑圈。smg用于開局混分,rf緊急防守。
玩法節(jié)奏參考:
前兩回合固定抓滿運(yùn)兵站,開局部署smg,朝向優(yōu)先度:16lab>鐵血>火神。
這里介紹一下開局部署smg而非ar的原因:ar體系一般來說都是兩個(gè)占家,一個(gè)游走,3ar的情況必定有一把a(bǔ)r無法完美輪轉(zhuǎn)技能賺取收益,且除了第一回合外后續(xù)在cd期間都不一定能踩到同色格。開局的smg除機(jī)動(dòng)體系卡天胡情況外只用于混分,在手槍體系完整后必要選擇送掉,操作壓力較小。這里也可以選擇第一回合部署一把hg,配合,不過hg開局相比smg,生存和混分能力較弱,想要單跑骰運(yùn)和規(guī)劃都必不可少。
第一回合:
移動(dòng)smg,有額外部署機(jī)會(huì)向兩側(cè)部署ar,除能得分情況外不移動(dòng)ar。
抓卡選擇:本回合刷新一次,共陣、調(diào)度都沒有可嘗試第二次。
抓卡/保留優(yōu)先度:共同陣線(5核心)、調(diào)度(5跑圈核心)、運(yùn)兵站(5)、配件箱(4)、量化增幅(3-5視信仰而定),自主修復(fù)(3),戰(zhàn)果回收(3)
重點(diǎn)卡牌道具解析:
共同陣線:當(dāng)在回合內(nèi)部署了兩把a(bǔ)r時(shí),需要錯(cuò)開技能cd期—— 一個(gè)棋子本回合使用技能,另一個(gè)棋子享受陣營(yíng)技能,下回合調(diào)換。這樣可以保證每回合都能讓守家的兩把a(bǔ)r都觸發(fā)共同陣線的效果。
量化增幅:在你丟出6后算是一個(gè)額外的回合,這個(gè)額外的回合也會(huì)對(duì)量化增幅進(jìn)行一次判定。運(yùn)氣夠好一回合內(nèi)是能獲得多張?jiān)龇谰叩摹.a(chǎn)出道具可以在有2級(jí)共陣的3ar體系或有飽和干擾的情況下保留一張?jiān)谑峙苽溆?,其他情況出售即可。

第二回合:
指揮部不同朝向兩把a(bǔ)r守家,除有得分機(jī)會(huì)外不考慮移動(dòng),smg混分為主,盡量在4回合前不要陣亡。
抓卡選擇:本回合一般一刷,最多刷新兩次。
抓卡/保留優(yōu)先度:共同陣線(5)、飽和干擾(5增幅核心)、調(diào)度(5)、外骨骼裝甲(4.5)、超頻校準(zhǔn)(4)、配件箱(4)、謀劃路線/撞角(4smg過度)、量化增幅(3-5)
重點(diǎn)卡牌道具解析:

超頻校準(zhǔn):很多人都沒有詳細(xì)觀察過這張卡的升級(jí)后效果,這里描述一下效果:[增幅有一定概率翻倍獲得的增益,觸發(fā)眩暈則變?yōu)闆]有加成;升級(jí)后翻倍的概率變成100%,眩暈的概率不變]。這張卡可以在增加刷錢ar的成長(zhǎng)速度,當(dāng)你打算跑圈或戰(zhàn)斗的情況,切記不要給預(yù)備移動(dòng)的棋子開啟增幅,可能會(huì)出現(xiàn)眩暈的全場(chǎng)爆笑情況。
重火力打擊:雖然iop能最大程度發(fā)揮出這張卡的效果,但其并不是一個(gè)適合無腦抓的卡。對(duì)于缺少回復(fù)手段的iop而言,砸到自己兩輪后續(xù)會(huì)很難受。配合飽和干擾看似有概率能減少花費(fèi),最大程度利用技能,但是由于重火力會(huì)增加技能時(shí)間,有時(shí)反而會(huì)讓該有的操作超時(shí)。(較多棋子處于砸兩次可以收掉的范圍,或是低順位情況戰(zhàn)況較亂時(shí),可以考慮抓)
飽和干擾——貼貼流詳細(xì)介紹:

此效果卡一級(jí)與二級(jí)差別較大,一級(jí)作為主要得分手段較難把控。這里主要講一下用這張卡的習(xí)慣,由于回合準(zhǔn)備階段有60秒的時(shí)間,結(jié)束階段只有30秒。而目前造成傷害和賺幣的動(dòng)畫較長(zhǎng),一次增幅的時(shí)間大概要7秒左右。在回合結(jié)束階段最多只能增幅四次,如果得分賺幣或比較卡頓則只能觸發(fā)三次效果,后期配合共陣的情況會(huì)有大量的資金殘余,這樣玩法會(huì)比較難利用起來。
因此后期外骨骼道具對(duì)貼貼體系的重要性堪比機(jī)動(dòng)流,在準(zhǔn)備階段使用外骨骼或計(jì)劃路線提前移動(dòng),或是ar提前布局堵別人指揮部,都能做到提早啟動(dòng)炸人的效果。在結(jié)束階段可按先前說的三到四次來評(píng)估,確定炸不死的情況就不要白白浪費(fèi)資金了。

第三、四回合:
到了中期,如果機(jī)動(dòng)體系沒有天胡,可以讓smg鋌而走險(xiǎn)去搏混分機(jī)會(huì)并考慮送掉準(zhǔn)備部署其他棋子。
抓卡選擇:第三回合盡可能找卡,保證自己刷新后有足夠多的購(gòu)買基金,在多余的幣不到5幣時(shí)(無用卡價(jià)值也算在內(nèi))停止刷新找卡。
抓卡/保留優(yōu)先度:共同陣線(5)、飽和干擾(5增幅核心)、二級(jí)調(diào)度/超荷運(yùn)轉(zhuǎn)(5跑圈核心)、謀劃路線/撞角(4smg過度)、增幅特化(4)、超頻校準(zhǔn)(3.5)、配件箱(3.5)、重火力打擊(3)
重點(diǎn)卡牌道具解析:

增幅特化:一般不需要升級(jí)的一張卡,抓到這張卡后就不要給smg增幅了,以防送不掉。在沒有飽和補(bǔ)刀且打算玩純ar體系的情況下,可選擇升級(jí)。這里需注意——玩iop要時(shí)刻看槍的增幅加成狀態(tài),了解哪些槍吃了些什么buff,被擊殺后再部署也要選擇先前buff多的,不要亂部署。
超荷流詳細(xì)介紹(超荷運(yùn)轉(zhuǎn)+二級(jí)調(diào)度):

這是當(dāng)前版本最容易達(dá)成的手槍跑圈體系,運(yùn)轉(zhuǎn)效果可以直接看這個(gè)視頻[[iop單骰兩圈的跑圈爆發(fā)——調(diào)度超荷流]?]。
簡(jiǎn)單講解一下該體系:
iop使用技能觸發(fā)調(diào)度效果刷新手槍技能,手槍使用技能疊加一層超荷效果,如此反復(fù),疊滿4層超荷buff后移動(dòng)(有提前跑半圈的玩法,也有錢不夠跑半圈的情況。第二次開始使用技能需消耗5幣,手槍在cd期啟動(dòng)需要15幣,技能可用情況啟動(dòng)需要10幣)
如果在第四回合或更早就湊齊這個(gè)體系,就更要加快速度送掉自己一顆棋子,便于部署hg速度轉(zhuǎn)型。如果打算提前讓hg開跑,資金足夠的情況可以捏一些余燼亡語卡兜底。在非第五回合且資金不足的情況下,可以提前部署一枚hg,減少冷卻時(shí)間。

第五回合:
本回合開始屬于有啥玩啥,在商店搜卡要注意為自己的體系保留足夠的儲(chǔ)蓄。飽和流可以在手中積攢8-10幣作為炸人儲(chǔ)備,調(diào)度超荷流需保證啟動(dòng)回合有10-15幣作為啟動(dòng)資金。
保留優(yōu)先度(不包括道具):共同陣線(5)、飽和干擾(5)、二級(jí)調(diào)度/超荷運(yùn)轉(zhuǎn)/爆發(fā)力(5)、重火力打擊(4)、地毯式打擊(3.5)、增幅特化/超頻校準(zhǔn)(3.5純ar體系)、配件箱(3)
重點(diǎn)卡牌道具解析:
爆發(fā)力使用雷點(diǎn):在獲得爆發(fā)力之前部署且未移動(dòng)過的棋子,是無法享受爆發(fā)力效果的
在獲得爆發(fā)力后部署的棋子,如果在移動(dòng)前使用外骨骼,不但機(jī)動(dòng)效果不會(huì)翻倍,還會(huì)導(dǎo)致后續(xù)棋子移動(dòng)喪失翻倍的效果。

六、16LAB玩法介紹
基本介紹:經(jīng)過了技能的大削之后,先前高可玩性的16lab靈活度大幅受限,算是目前最不適合新人上手的勢(shì)力。常規(guī)hg體系玩法思路要求高,且過于看運(yùn)氣,暫不推薦。篇幅受限,在不考慮順位情況中以下會(huì)對(duì)以rf開局的混傷玩法進(jìn)行介紹。
開局玩法參考:首輪固定抓運(yùn)兵站,開局部署rf,朝向優(yōu)先度:火神>鐵血>iop。注意觀察場(chǎng)上其他勢(shì)力落子情況。
第一回合:
回合開始階段先丟行動(dòng)骰,未擲出部署點(diǎn)數(shù)則回收的rf,不下運(yùn)兵;擲出部署點(diǎn)數(shù)則與rf相反方向部署smg后回收rf,部署回收完畢后用運(yùn)兵繼續(xù)下一把smg堆疊火力,后續(xù)有機(jī)會(huì)再反向部署rf防守。
抓卡選擇:本回合不刷新卡池,有什么買什么。

第二回合:
根據(jù)空?qǐng)龌蚨鄐mg站場(chǎng),本回合開始有兩種不同的玩法,分為技能流/倒打體系rf空?qǐng)鰡纹逋娣ê突靷?smg+1rf玩法。前者本回合抓5幣,后者抓運(yùn)兵站玩法類似火神smg,但以效果傷害為主???qǐng)鐾娣ㄔ诒净睾蟻G出部署骰后可最多再部署一把rf,運(yùn)兵站可以繼續(xù)捏著。
抓卡選擇:?jiǎn)纹遄疃嗳?,多棋子最多兩刷,兩者抓卡差別較大,但核心都是以藍(lán)卡為主。
抓卡/保留優(yōu)先度(單rf玩法):機(jī)動(dòng)待命/集中冷卻(5技能流rf核心),倒打火力(5特殊體系核心/混分手段),弱點(diǎn)打擊(4.5前期不升級(jí)),彈道校準(zhǔn)(4.5可升滿),重火力打擊(4基本穩(wěn)賺),死守/抵近射擊(3),不購(gòu)買出售道具卡
抓卡/保留優(yōu)先度(多棋子玩法):與火神體系的smg混rf優(yōu)先度基本相同,可直接參考。
重點(diǎn)卡牌道具解析:
倒打火力:在單棋子回收的情況下,基本0負(fù)面效果。如果場(chǎng)上棋子以hg/rf為主,且順位靠前,可以考慮前期不拿分或少拿分,在第五回合毀傷倒打體系炸人。
機(jī)動(dòng)待命/集中冷卻:兩張技能卡合計(jì)為3級(jí)時(shí),部署移動(dòng)后可以直接使用rf技能。這也是回收技能流rf的主要玩法,在復(fù)雜地形下往往能夠起到比較好的效果。有條件可以把機(jī)動(dòng)待命升到2級(jí),部署射擊之后,下回合移動(dòng)能夠再次刷新技能。

第三、四回合:
繼續(xù)準(zhǔn)時(shí)回收rf,毀傷倒打體系繼續(xù)保證單棋或空?qǐng)龅牡头譅顟B(tài)。如果技能流比較成型且不依賴倒打體系,后續(xù)可以再部署一把rf。多smg玩法根據(jù)場(chǎng)況和手牌情況,可選擇撞角燃燒彈配合毀傷混分或機(jī)動(dòng)跑圈。
抓卡選擇:本回合盡可能找卡,保證自己刷新后有足夠多的購(gòu)買資金,在多余的幣不到5幣時(shí)(無用卡價(jià)值也算在內(nèi))停止刷新找卡。
抓卡/保留優(yōu)先度(毀傷+倒打/地毯/技能流rf):機(jī)動(dòng)待命/集中冷卻(5),倒打火力(5得分偏高可出售),地毯式打擊(5配毀傷有較高斬殺能力),弱點(diǎn)打擊/彈道校準(zhǔn)(4.5),重火力打擊(4),局勢(shì)評(píng)估/精準(zhǔn)(3)

重點(diǎn)卡牌道具解析:
地毯式打擊:除確定要smg跑圈情況外,屬于16lab必抓卡。再以效果傷害為主的打法上,定時(shí)削減全場(chǎng)棋子血量會(huì)給自己帶來更多的機(jī)會(huì),可在中期混分或后期配合倒打一次性造成巨量傷害獲得勝利。

第五回合與后續(xù):
技能流rf和機(jī)動(dòng)流smg后續(xù)基本沒有過多的提升和變動(dòng)。這里主要講述一下關(guān)于以倒打+毀傷為核心的轟炸玩法。倒打體系本回合抓取運(yùn)兵站,先前道具不變的情況下,手中一共是2運(yùn)兵2毀傷。
抓卡選擇:本回合盡可能找卡,主要目標(biāo)為運(yùn)兵站與計(jì)劃行動(dòng)。虹卡提升不高,總的抓卡優(yōu)先度也只是在原本的基礎(chǔ)上增加了一個(gè)預(yù)備力量卡。
重點(diǎn)卡牌道具解析:

預(yù)備力量:一級(jí)預(yù)備力量對(duì)于技能流rf或跑圈hg都是一個(gè)較大的提升(就是改成了削弱前的樣子,還占一個(gè)卡位),但是非常不推薦將其升至滿級(jí)。滿級(jí)后會(huì)多出一個(gè)棋子減少1回合冷卻時(shí)間的效果,但是本效果對(duì)剛部署或已在場(chǎng)的棋子是無效的,必須要使用過一次棋子技能后才會(huì)發(fā)動(dòng)對(duì)應(yīng)的效果(唯一的作用在于讓smg每回合都能使用技能)
毀傷倒打流體系說明:
在二、三賽季,倒打體系憑借著16lab的靈活陣營(yíng)技能泛濫一時(shí)(雖然反制手段很多,但是大部分人沒有防范的意識(shí))。在目前CD被削的期間,依舊可以在5回合湊到2毀傷2運(yùn)兵的經(jīng)典啟動(dòng)配置,使用該體系強(qiáng)烈建議在行動(dòng)位次靠前的情況下進(jìn)行。
在非空?qǐng)銮闆r下,保底可以造成3毀傷+2運(yùn)兵or2毀傷+2運(yùn)兵+地毯的8-9點(diǎn)全場(chǎng)傷害,在以hg和rf為主的場(chǎng)況如果能打出最高傷害基本都能獲得巨大優(yōu)勢(shì)或勝利(有時(shí)候會(huì)加一個(gè)重火力提高斬殺)。問題在于,如何避開過早得分導(dǎo)致倒打提前失效,與傷害不夠的情況下博取額外的部署機(jī)會(huì)。
前者比較容易理解,只要注意場(chǎng)上的棋子血量,在首次使用運(yùn)兵時(shí)酌情使用毀傷道具,不要讓得分超過最低分,保障二輪轟炸時(shí)倒打同樣能觸發(fā)即可。對(duì)于如何能在一輪爆發(fā)中得到更多的人頭,以下會(huì)用我早期舉例過的一個(gè)案例進(jìn)行說明。

例:敵方棋子狀態(tài)為4/6/8/10/12,手中雙毀傷單運(yùn)兵、雙群體轟炸皆一級(jí)、與最倒二同分的情況下,最好的部署解法是什么?
常規(guī)的解法是:免費(fèi)部署后使用兩張毀傷卡運(yùn)兵部署,行動(dòng)結(jié)束后使用技能觸發(fā)地毯式轟炸。這樣造成的傷害是1+3+3=7,能夠得到2積分。
在這種場(chǎng)景有另外一種操作方式:免費(fèi)部署后只使用一張毀傷卡運(yùn)兵部署,之后使用第二張運(yùn)兵投擲行動(dòng)骰,有三分之一的概率再次部署造成傷害,行動(dòng)結(jié)束后使用技能觸發(fā)地毯式轟炸。這樣有三分之一的概率傷害為1+2+3+3=10,能夠得到4積分;另外的情況為1+2+3=6,得到2積分。
以上的案例后者是在犧牲了一點(diǎn)傷害的情況下,博取了第二次部署轟炸的機(jī)會(huì),而第一種解法由于過早刷到了人頭,導(dǎo)致了后續(xù)的部署機(jī)會(huì)不能再造成傷害?,F(xiàn)實(shí)的情況更加多變,權(quán)衡控制道具的使用時(shí)機(jī),某些情況能否抓住細(xì)節(jié)就是吃一或保分的差別。

七、部分誤區(qū)解析與常見bug機(jī)制說明
本章會(huì)對(duì)先前的一些配棋抓卡問題和一些常見可避免的bug機(jī)制進(jìn)行說明。
1.除iop外皆不主推——ar的低泛用:
雖然屬性平均,但ar實(shí)用性并不高,也沒有太高的轉(zhuǎn)型價(jià)值。沒有iop技能的情況下,ar的唯一價(jià)值只有在家中配合共同陣線刷錢。而對(duì)鐵血和火神而言,兩回合2或4幣的收益占用一個(gè)駐守棋子的性價(jià)比太低,且在中期其他棋子較多損失后也很難用于補(bǔ)救場(chǎng)面,大多情況都只是白白占用棋子上限。

2.不要無腦3rf:
不看場(chǎng)面和抓卡情況開局直接拍下3rf是比較愚蠢的做法。除技能流天胡或有人頭鐵給你喂分情況外,得分效率非常低。而在單個(gè)朝向的rf被擊殺,或是都是非常難受的事。
在陣型沒有鋪開,或場(chǎng)上的主要戰(zhàn)場(chǎng)沒有形成時(shí),也可選擇兩把rf鋪開,一個(gè)運(yùn)兵捏手上靈活抓單。

3.保底2hg的必要性:
hg的跑圈體系主要依賴于卡牌和道具,配卡天胡情況下哪怕沒有iop和16lab的技能支撐也有機(jī)會(huì)穩(wěn)定跑圈??勺鳛殪`活轉(zhuǎn)型的資本和各花活的基本條件(哪怕不會(huì)也要有夢(mèng)想,哪天要是一整套發(fā)到你臉上了呢),不過這并非建議鐵血與火神前期適合部署復(fù)數(shù)hg。

4.不要三個(gè)棋子同方向:
不需要過多解釋,無非就是防守能力差,其他勢(shì)力可以單方面攻擊消耗你。

5.能在行動(dòng)階段完成的任務(wù),就不要拖到結(jié)束階段:
部分體系運(yùn)轉(zhuǎn)需要耗費(fèi)較多的操作和動(dòng)畫時(shí)間。雖然對(duì)謀劃?rùn)C(jī)動(dòng)和飽和增幅體系而言,回合結(jié)束階段再運(yùn)轉(zhuǎn)的精確度會(huì)更高,但同時(shí)可操作時(shí)間也會(huì)非常吃緊(戰(zhàn)斗結(jié)算后的結(jié)束階段會(huì)比正常情況少5秒左右)。尤其在后期機(jī)動(dòng)距離較長(zhǎng)或所需增幅次數(shù)較多時(shí),有條件都要盡可能把操作放在行動(dòng)階段開始進(jìn)行。

6.行動(dòng)階段時(shí)間預(yù)留:
一定要預(yù)留至少5-8秒(萌新10秒以上)的時(shí)間來丟骰子并選擇需要移動(dòng)的棋子。
如果你沒有預(yù)留好移動(dòng)的選擇時(shí)間,那就可能會(huì)出現(xiàn):剛給自己要跑圈的手槍加了一堆buff,或是增幅炸人、機(jī)動(dòng)跑圈剛到興頭的時(shí)候超時(shí)。隨后被系統(tǒng)自動(dòng)出骰并移動(dòng)了預(yù)想外的棋子導(dǎo)致崩盤。
預(yù)備階段選定了要移動(dòng)棋子后,如果棋子移動(dòng)過程中超出了回合時(shí)間,棋子仍會(huì)在移動(dòng)后自動(dòng)對(duì)最近的目標(biāo)進(jìn)行攻擊(非血量最少)。因此在戰(zhàn)況比較混亂的情況更需要預(yù)留更多的行動(dòng)時(shí)間,來根據(jù)丟出的點(diǎn)數(shù),選擇移動(dòng)的棋子并鎖定特定的目標(biāo)進(jìn)行攻擊。

7.不要經(jīng)常購(gòu)買一些很“低效”的道具卡:
這里點(diǎn)名批評(píng)“救護(hù)無人機(jī)”:這張卡并不會(huì)優(yōu)先是否有受傷的棋子,常有出現(xiàn)有人使用了治療道具后,治療效果送到了滿血而非殘血上,屬于優(yōu)先度非常低的道具。
火力強(qiáng)攻、射表校準(zhǔn):smg或hg加些攻擊并不會(huì)在戰(zhàn)斗中有什么質(zhì)變,不要把加攻當(dāng)作寶。這些道具基本都是提升與價(jià)值不對(duì)等,一般在最后一輪搏運(yùn)氣或有較多閑錢的適合才考慮。
強(qiáng)行軍:無論穩(wěn)定還是功能性都不如運(yùn)輸載具和外骨骼,雖然看似上限更高,但是4幣價(jià)格不一定能帶來所期望的反饋。抓取優(yōu)先度較低,有閑錢再考慮。

另附一些常見的bug和機(jī)制問題:
白屏問題:當(dāng)兵棋待機(jī)界面(zas的那個(gè)界面)出現(xiàn)白屏的情況時(shí),點(diǎn)擊推演與cpu進(jìn)行游戲,并在部署棋子之后退回界面即可正常顯示,否則直接進(jìn)入游戲會(huì)導(dǎo)致無法顯示出卡牌和圖標(biāo)。
按鍵消失bug:偶爾會(huì)出現(xiàn)技能確認(rèn)鍵或其他按鍵消失的情況,此時(shí)點(diǎn)擊按鍵原有的位置還是可以正常確認(rèn)效果的。
無法拉動(dòng)道具欄bug:當(dāng)?shù)谰邤?shù)量大于5時(shí),如果把道具欄向左拉到第六個(gè)或以后的位置,使用完后續(xù)的道具后,道具欄顯示不會(huì)回退到先前的三個(gè)槽中,自己拖拽道具欄也將無效。建議是道具欄能不拉就不拉,從右往左使用,待道具自然向右滾動(dòng)。
血量顯示bug:出售會(huì)影響血量上限的卡后,可能會(huì)導(dǎo)致在其他人視角中,你的棋子血量為先前為售出的血量,因此偶爾會(huì)有aoe/戰(zhàn)斗丟傷害的情況,實(shí)際上是血量顯示錯(cuò)誤。
撞角丟失傷害bug:目前機(jī)動(dòng)有概率丟失撞角的傷害,機(jī)制未知,但主要都出現(xiàn)在使用謀劃路線造成機(jī)動(dòng)的情況下。暫時(shí)知道的點(diǎn):使用外骨骼或移動(dòng)觸發(fā)的機(jī)動(dòng),第一個(gè)機(jī)動(dòng)觸發(fā)格會(huì)造成傷害;使用謀劃路線觸發(fā)的機(jī)動(dòng),第一個(gè)機(jī)動(dòng)觸發(fā)格不會(huì)有傷害。
機(jī)場(chǎng)機(jī)制:外骨骼裝甲無法觸發(fā)機(jī)場(chǎng)效果;持有后發(fā)勢(shì)能的首次機(jī)動(dòng)可以觸發(fā)機(jī)場(chǎng),額外機(jī)動(dòng)無法觸發(fā)。
商店相關(guān):偶爾會(huì)出現(xiàn)點(diǎn)擊刷新鍵后商店卡住不刷新的情況,這個(gè)時(shí)候等待3-5秒就行,不要再點(diǎn)擊一次,會(huì)變成連續(xù)刷新兩次。另外商店在最后3-5秒是無法對(duì)卡牌進(jìn)行購(gòu)買的,點(diǎn)擊無反應(yīng)。

八、要點(diǎn)整理與后記
接下來是攻略先前已經(jīng)介紹到的要點(diǎn)整理,重要內(nèi)容會(huì)分別標(biāo)出對(duì)應(yīng)章節(jié)的出處,以便快速查閱:
1. 可選擇避免對(duì)遠(yuǎn)血量高于戰(zhàn)斗期望的棋子進(jìn)行攻擊,從而刮痧幫別人得分打白工。(戰(zhàn)斗期望:第一章——基本技巧篇內(nèi)容)[后續(xù)省略]
2. 搜卡要給自己預(yù)留3-4幣的資金,鎖商店等于虧2幣。(基本技巧篇)
3. 盡量捏滿五張手牌,但不要隨意升級(jí)總價(jià)值超過5幣的一般過度卡和用不上的其他核心,出售會(huì)有虧損。(基本技巧篇)
4. 要有經(jīng)常關(guān)注其他玩家手牌的成型或轉(zhuǎn)型情況的習(xí)慣。(基本技巧篇)
5. 戰(zhàn)斗與跑圈之前要清楚自己大概能移動(dòng)的距離,尤其是機(jī)動(dòng)等跑圈體系。(基本技巧篇)
6. 為避免選錯(cuò)配置,需將各勢(shì)力能帶滿的槍種放在最前,棋子預(yù)設(shè)從上到下按勢(shì)力優(yōu)先度排好。(第二章)
7. 多smg體系不要單棋硬跑兩守家,將三枚棋子錯(cuò)開可增加機(jī)動(dòng)概率與混分效率。(鐵血篇)
8. 明確smg要戰(zhàn)斗收人頭的情況下,盡量避免抓取一級(jí)全地形載具。(鐵血篇)
9. 多rf情況謹(jǐn)慎選擇扣除rf血量上限卡,抵近射擊/歸零的收益遠(yuǎn)低于扣除血量值。(火神篇)
10. 不要單拿一個(gè)體系的卡,在不卡手的情況下混著來也更容易成型體系。(火神篇)
11. 如果沒有把握擊殺某個(gè)棋子,不要在戰(zhàn)斗之前把損血技能提前使用。(火神篇)
12. iop想完美配合共同陣線需合理錯(cuò)開技能CD期。(IOP篇)
13. 在有超頻校準(zhǔn)的情況不要給準(zhǔn)備移動(dòng)的棋子預(yù)先增幅,有可能會(huì)眩暈打亂計(jì)劃。(IOP篇)
14. 重火力打擊并不適合前期或較少殘血情況抓取,坑自己會(huì)很難受。(IOP篇)
15. 玩iop要時(shí)刻看槍的增幅加成狀態(tài),了解哪些槍吃了些什么buff,被擊殺后再部署也要選擇先前buff多的,不要亂部署。(IOP篇)
16. 獲得爆發(fā)力前的棋子或移動(dòng)前先使用了外骨骼道具都無法觸發(fā)翻倍移動(dòng)效果。(IOP篇)
17. 合理運(yùn)用運(yùn)兵站,前兩回合未下滿情況,除非有機(jī)會(huì)得分,否則要先丟骰子再用運(yùn)兵。
18. 出售或使用的道具卡會(huì)返回商店,哪怕是商店原本沒有售賣的道具。

后記
兵棋的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制為模式帶來了許多新鮮血液,希望本篇內(nèi)容能作為各位了解兵棋核心玩法并獲得樂趣的開始。這雖然不能幫你對(duì)付一回合三個(gè)六、戰(zhàn)斗亂殺的神仙,至少能讓你打出自己的上限,不讓機(jī)會(huì)白白溜走。
各類勢(shì)力棋子與卡牌的搭配為玩法帶來了許多可能,照搬玩法只是入門的第一步,對(duì)策略的靈活應(yīng)用與轉(zhuǎn)化變通才是快樂的開始。最后這里祝各位多出碎片,必歐關(guān)鍵骰!
