萬字訪談揭秘《王國之淚》最新消息:不做DLC!下一部沒計(jì)劃?
《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》(下稱:王國之淚)自5月發(fā)售至今,早有無數(shù)玩家通關(guān)并等待著任天堂追加DLC,但是從近日Fami通的編輯采訪制作人青沼英二以及導(dǎo)演藤林秀麿的內(nèi)容來看,似乎《王國之淚》并沒有發(fā)布DLC的計(jì)劃,雖然不知道這個(gè)決定是暫時(shí)性的還是永久性的,但是這個(gè)消息確實(shí)讓不少玩家感到意外。

制作人青沼英二在采訪中表示:“這次沒有計(jì)劃發(fā)布追加內(nèi)容的計(jì)劃,因?yàn)槲覀円呀?jīng)竭盡全力在那個(gè)世界里創(chuàng)造游戲內(nèi)容了。首先,我們之所以選擇這次作為《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(下稱:曠野之息)的續(xù)作,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為在海拉魯大陸確實(shí)有挖掘新玩法的價(jià)值。那么,如果這樣的理由重新誕生,它可能會再次回到同一個(gè)世界。無論是續(xù)作還是新作,我想都將是一種全新的玩法,所以如果大家能夠期待的話我會很高興?!?/p>
除此之外,這篇采訪還針對游戲開發(fā)時(shí)的一些設(shè)計(jì)理念,如地下世界、究極手、左納烏科技和解謎等進(jìn)行了交流與探討,并且也解讀了《王國之淚》的劇情設(shè)定,以及和前作《曠野之息》的連接關(guān)系等,手游矩陣將這篇文章進(jìn)行了編譯。
關(guān)于事先毫無宣傳的地下世界
——首先想問一下開發(fā)初期的情況,《王國之淚》是《曠野之息》制作結(jié)束后就立即開始開發(fā)的嗎?
青沼:當(dāng)你說“開發(fā)開始”時(shí),很難確切地理解到你的意思…… 在《塞爾達(dá)傳說》系列中,我們完成一款游戲,就會立即開始考慮下一款游戲。藤林在思考接下來要挑戰(zhàn)什么樣的新劇情,我也在思考要不要推出續(xù)作,或者要不要增添《塞爾達(dá)傳說》的新世界。說起我開始這么想的時(shí)候,是在《曠野之息》的DLC內(nèi)容開發(fā)之后(第一部《劍之試煉》和第二部《英杰之詩》)。
——在任天堂官網(wǎng)的“詢問開發(fā)者”部分中,有一個(gè)關(guān)于在《曠野之息》的時(shí)候就曾考慮過用零件來制作戰(zhàn)車的故事,那是什么時(shí)候呢?
藤林:是在DLC完成之后,DLC的研發(fā)也投入了相當(dāng)多的精力,所以我記得在那段時(shí)間我曾有思考過它,不過是等待DLC完成之后,我才開始嘗試這個(gè)想法。
青沼:藤林當(dāng)時(shí)把這個(gè)企劃命名為“PPAP”,也就是大家非常熟悉的↓

——本作品最初以《曠野之息》續(xù)集的暫定名稱公布。在《塞爾達(dá)傳說》系列的粉絲中,《塞爾達(dá)傳說:時(shí)之笛》(1998年11月21日發(fā)售)作為《塞爾達(dá)傳說》的續(xù)作,在大約一年半后發(fā)售的《塞爾達(dá)傳說:魔吉拉的面具》(2000年4月27日發(fā)售),很多人都認(rèn)為冒險(xiǎn)本身并不是一場大規(guī)模的冒險(xiǎn)…… 當(dāng)我打開《王國之淚》時(shí),我對這次冒險(xiǎn)的規(guī)模感到驚訝。這是您從開發(fā)之初就設(shè)想的嗎?
藤林:我們不希望《王國之淚》只是帶有一些新元素的續(xù)作,所以我們考慮創(chuàng)造一些全新的東西。其實(shí)我在做《曠野之息》的時(shí)候就知道需要從不同角度考慮……因?yàn)楹汀稌缫爸ⅰ返姆较虿煌?,所以?dāng)時(shí)就沒有考慮有一個(gè)限制。
——洞穴或者地下世界是當(dāng)時(shí)的考慮嗎?
藤林:地下世界會稍晚晚一點(diǎn)。續(xù)作的基礎(chǔ)是《曠野之息》系統(tǒng)可以做其他事情。在經(jīng)歷了究極手和余料建造后,為了讓游戲變得更加有趣,才創(chuàng)造了洞穴和地下世界。順便說一下,地下世界是在極短的時(shí)間內(nèi)創(chuàng)造出來的。
——呃???是這樣嗎?
藤林:我這么一說,同事們就要生氣了,說:“沒那么容易!”(笑)。嚴(yán)格來說,應(yīng)該是地下世界基地的地形,是在極短的時(shí)間內(nèi)出現(xiàn)的。
地下世界與地表是相反的,所以地面呈現(xiàn)出中高地勢的地方,在地下世界就顯得很低。反之,在地面河流等低的地方就變高,形成圍墻。本來,在創(chuàng)建地面區(qū)域時(shí),關(guān)卡設(shè)計(jì)是通過一條河流來劃分的,所以如果創(chuàng)建這樣一個(gè)倒置的地形,那么該區(qū)域本身就會被河流劃分,關(guān)卡設(shè)計(jì)地形自然也會發(fā)生變化。所以,我想測試一下這個(gè)問題是不是如我所想,于是我把這些思考提到的一些條件告訴了程序員,他很快就拿出了一個(gè)原型。
青沼:不僅是藤林,就包括其他開發(fā)人員在制作《曠野之息》的過程中也在嘗試新的東西,思考“是否可以使用《曠野之息》的材料做一些不同的事情”?在這種情況下,程序員可以通過使用自動化方法在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。
藤林:當(dāng)然,為了達(dá)到現(xiàn)在的形態(tài),事實(shí)上我們花了很長的時(shí)間進(jìn)行調(diào)整,但建造基地本身并沒有花太多時(shí)間。
青沼:我會第一時(shí)間出來阻止任何需要花費(fèi)太多時(shí)間或精力的事情?!安唬@個(gè)地下世界不費(fèi)工夫就能做出來!”“那就做吧!”我們當(dāng)時(shí)是這樣決定的(笑)。

——那么,在創(chuàng)建了地下世界的地形之后,你們便考試考慮在其中加入什么元素嗎?
藤林:不,“玩”是第一位的。《曠野之息》的時(shí)候就是這樣了,在《王國之淚》中,我們考慮利用“游戲周期”創(chuàng)造一些新的東西。
——這到底是什么意思呢?
藤林:簡單來說,地下是一個(gè)非常黑暗和可怕的“需要玩家做好準(zhǔn)備的區(qū)域”,而探索它的準(zhǔn)備要么在地面上完成,要么在天空中完成,在那里你可以得到一些神秘的物品。
在地下世界,玩家血量的恢復(fù)手段是有限的,所以只能用事先準(zhǔn)備好的東西去探索,如果變得危險(xiǎn),就返回地表,重新準(zhǔn)備,挑戰(zhàn)地下……如此循環(huán)。為了創(chuàng)造這個(gè)循環(huán),我們在地下世界放置了許多只有在通過在地下世界探索才能得到的物品和道具。
——確實(shí),當(dāng)你拿到一張舊地圖時(shí),你會想進(jìn)入地下再次探索。
藤林:當(dāng)我們希望人們享受地下探索和發(fā)現(xiàn)的樂趣時(shí),如果地下更暗一點(diǎn)會更好,這樣更容易看到他們已經(jīng)下潛了多遠(yuǎn)以及探索了多少。
青沼:用火把照亮黑暗是該系列的傳統(tǒng)游戲之一,但能夠在自己打開光源的情況下動態(tài)探索如此大的區(qū)域,這只有在當(dāng)今硬件的性能下才可能實(shí)現(xiàn)。

——在發(fā)售前的宣傳中,你們強(qiáng)調(diào)游戲的舞臺是在天空,所以大家的目光都集中在天空上……但當(dāng)我真正玩游戲時(shí),我發(fā)現(xiàn)里面有一個(gè)巨大的地下世界,而且玩起來很有趣。我想每個(gè)人都很驚訝。我覺得這是一個(gè)很棒的驚喜,但是你們有沒有打算在宣傳中展示地下世界呢?
青沼:是的,藤林說,一定要瞞住大家!
藤林:當(dāng)玩家進(jìn)入到游戲之中,才知道還有地下世界的時(shí)候,才能體現(xiàn)出《塞爾達(dá)傳說》中“發(fā)現(xiàn)”和“探索”的“游戲”的一部分。我們認(rèn)為,如果玩家們能夠生出一個(gè)“沒想到居然會是這樣”的念頭,他們才能充分地享受這款游戲,所以,我們要求他們不要在宣傳的時(shí)候提及這一點(diǎn)。
青沼:另外,即便是我們在前期宣傳這一點(diǎn)的話,玩家可能只會停留在“哦,原來還有個(gè)黑暗的世界?!蔽艺J(rèn)為,地下世界與地面的無縫連接令人驚奇,而且我認(rèn)為在游戲發(fā)布之前不可能充分傳達(dá)游戲的所有細(xì)節(jié)。
因?yàn)楹芏鄻啡ぶ挥性隗w驗(yàn)中才能感知,所以我們決定在發(fā)售前不要展示出來。
——請?jiān)俅胃嬖V我們,你們是如何充實(shí)地下世界的。
藤林:這次游戲的主題之一是“縱向游戲”。在《塞爾達(dá)的傳說》系列中,經(jīng)常會融入“表·里”、“過去·未來”等成對關(guān)系的游戲,但這次,“天空和地上”、“地上和地底”實(shí)際上是背對背的,上下是對的關(guān)系。
例如,如果地面上有一個(gè)你感興趣的地標(biāo),那么地下也可能有一些東西,或者你從許多左納烏遺跡掉落在地面上的地方抬頭仰望天空,你可以看到天空島。為了能夠推測上下的聯(lián)系而設(shè)計(jì)了這樣的場地。通過潛水從天空到地底無縫地跳下,也是從“縱向游戲”的主題中引入的。
——從天上到地面再到地下的無縫穿梭,這不是一個(gè)偉大的科技壯舉嗎?
藤林:沒錯(cuò)。程序員為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)付出了很多努力,進(jìn)行了各種調(diào)整和優(yōu)化,直到最后。
青沼:實(shí)際上,直到開發(fā)結(jié)束才做到無縫。中途來不及讀取,鏈接停止就不掉下來了。

——應(yīng)該是非常困難吧……
青沼:程序員雖然嘴上說“沒關(guān)系”,但這種情況一直持續(xù)到最后,所以我曾不斷地問自己,“我們真的可以做到無縫地完成嗎?”...然而,在最后的最后時(shí)刻,我們還是很好地實(shí)現(xiàn)了這個(gè)功能(笑)。
——就我個(gè)人而言,我認(rèn)為花了大約 100 個(gè)小時(shí)來通關(guān)這個(gè)游戲。我感覺這大大超出了一般游戲的平均通關(guān)時(shí)間,這是一開始就預(yù)料到的嗎?還是過度設(shè)計(jì)的結(jié)果?
藤林:從策劃階段一開始,我們就希望玩家能玩很長時(shí)間。
——從一開始就預(yù)料到了這一點(diǎn)。
青沼:《塞爾達(dá)傳說》是因?yàn)橥ㄟ^組合元素來增加樂趣,所以被玩家稱為“乘法游戲”,但如果添加新的元素,游戲時(shí)間就會因乘法而延長,由此也會產(chǎn)生一些好的方面。當(dāng)許多人長時(shí)間仔細(xì)地玩游戲后,交流就誕生了,也就更好地將自己的體驗(yàn)傳達(dá)給別人。
以前,那些快速通關(guān)的游戲并不能很好地進(jìn)行傳播,這隨著游戲時(shí)間的變長,讓整個(gè)傳播周期也變得更長。我感覺這是很多人玩了很長時(shí)間《王國之淚》的結(jié)果。
因?yàn)楹唵?,所以可以自由組合。
——這一次,林克的能力是從《曠野之息》開始改變的,但這也是一開始就決定的嗎?與之前的作品相比,您有什么改變嗎?
藤林:當(dāng)考慮一款新的《塞爾達(dá)傳說》游戲時(shí),第一個(gè)大前提是思考你可以用林克的能力來“玩”什么樣的游戲。我清楚地知道,如果我把上一代的??ㄖ乃膫€(gè)能力放進(jìn)去,“玩法”本身不會改變,所以我一開始就沒有任何猶豫。
——新推出的“究極手”和“通天術(shù)”等能力用途廣泛,可以根據(jù)玩家的不同使用多種方式,但是開發(fā)起來困難嗎?
藤林:前作的技能是在開發(fā)人員(主要是程序員)中積累的,所以在某種程度上,我們可以想象當(dāng)林克使用的新技能的時(shí)候會發(fā)生什么樣的問題。所以,我們事先為海拉魯世界制定了類似“建筑標(biāo)準(zhǔn)”的東西,并與大家一起共享。
青沼:所以,如果沒有前作作為基礎(chǔ),我想我們不可能走到這一步。
——《建筑標(biāo)準(zhǔn)法》讓我感到好奇。究極手可以直觀地進(jìn)行操作,例如旋轉(zhuǎn)物體和改變角度。
藤林:這是大家在開發(fā)游戲時(shí)花費(fèi)最多時(shí)間和精力的地方,反反復(fù)復(fù)測試過很多次。
簡單來說,最初制作木筏需要分為五個(gè)步驟。但是,我告訴他們,“5個(gè)動作太長了。如果你覺得4個(gè)動作完不成的話,那會很麻煩,誰都不會做的?!彼晕乙笏麄儗⒉襟E壓縮到4步。當(dāng)我意識到我可以用4步完成時(shí),我心想,“3步完成也是可以的吧?”然后我和開發(fā)人員再一次縮小了步驟數(shù)。最后,我想,“如果變成2步,然后1步就好了?!边@樣一點(diǎn)點(diǎn)減少順序的形式反復(fù)優(yōu)化,最終得到了想要的形狀。

——所以你們想追求的是玩家可以輕松上手操作的游戲?
藤林:一開始,旋轉(zhuǎn)角度可以以1度為增量設(shè)置,這樣就可以隨意捏出想要的形狀。但這里需要權(quán)衡。比起享受連角度這種細(xì)節(jié)都可以自由調(diào)整的玩家,能從更傻瓜式的操作中就感受到樂趣的玩家可能更多。
——那么,果然藍(lán)圖是作為究極手的輔助要素而導(dǎo)入游戲的嗎?
藤林:藍(lán)圖是游戲測試過程中自然而然產(chǎn)生的想法。畢竟已經(jīng)做過的東西再重新制作起來感覺很麻煩。
另外,從開發(fā)這邊來說,我們不使用“來制作這個(gè)東西吧”這樣的語言來指導(dǎo)究極手的使用方法。我們也考慮過把設(shè)計(jì)藍(lán)圖作為玩家可以在游戲內(nèi)找到的“寶物”。

——左納烏裝置有很多種類型,我看到其中一些在社交媒體上以獨(dú)特的方式使用很有趣。您使用什么標(biāo)準(zhǔn)來決定在游戲中實(shí)裝哪些左納烏裝置?
藤林:從眾多候選者中,我們選擇了盡可能簡單但具有出色功能和特性的裝置。我無法100%想象每個(gè)左納烏裝置能做什么,但我確信玩家將能夠創(chuàng)造出我們無法想象的東西,就像玩家在他們的視頻中展示的那樣。為了不限制玩法的多樣,開發(fā)這邊并不會以“希望這個(gè)裝備被這樣使用”這樣的思路去做設(shè)計(jì)。
因?yàn)檫@樣,候選的數(shù)量一開始很多。大家就一起試玩并做取舍,在其中盡量選擇了簡單的、通用性高的,最后選出了現(xiàn)在的數(shù)量和種類。
——左納烏裝置簡單易用,因?yàn)辄c(diǎn)擊一次就會自動激活,但另一方面,你也可能會出現(xiàn)誤操作??赡苓€沒上車車就開走了,也可能出現(xiàn)意想不到的失誤。設(shè)計(jì)時(shí)是否有意想讓它帶來一些不便?
藤林:其實(shí),敲定現(xiàn)在這個(gè)方案之前,我們嘗試過很多方案,例如延長啟動時(shí)間,實(shí)裝不會爆炸的裝置等。但是,如果這樣做的話,我之前講的“5步縮減到4步、3步”就無法達(dá)成了。
其實(shí),我知道會出現(xiàn)爆炸,但這也是有趣的一面。作為一個(gè)游戲來說,我認(rèn)為現(xiàn)在的狀態(tài)不是挺有趣的嘛。
青沼:如果你制作類似開關(guān)的東西,那你總得要去按下它,所以我們想的是不管你怎么樣只要做到了“按”就行了,即使你用箭從遠(yuǎn)處擊中它,也算是按了,你可以通過多種方式激活它,這是符合直覺的。
——玩的時(shí)候就覺得這是一個(gè)很適合視頻傳播時(shí)代的元素。有時(shí)發(fā)生意想不到的事故,把它當(dāng)一個(gè)笑話與別人講,真的很有趣。
藤林:開發(fā)人員也很享受在開發(fā)過程中制作各種東西,將其上傳到團(tuán)隊(duì)內(nèi)部交換視頻的地方并附上一句“這也行”。
青沼:看到開發(fā)人員樂在其中,會有種“好耶!”的感覺,但如果開發(fā)人員不參與這類事情,只做他們的工作,就會有種“不要”的感覺,一種這游戲不怎么好玩的感覺。
我認(rèn)為如果開發(fā)人員喜歡正在開發(fā)的游戲,那就證明他們正在制作一款有趣的游戲。
藤林:在開發(fā)人員大會上,我會拿出他們制作的視頻并介紹說:“有一些有趣的東西?!眻F(tuán)隊(duì)里有些社牛就會抱著“我也想被介紹!”的目標(biāo)參與進(jìn)來,大家自由開腦浻,創(chuàng)意也就加速了。
青沼:我認(rèn)為這是擁有大量開發(fā)人員的優(yōu)勢。經(jīng)常有人問我:“你參考了玩家的意見嗎?”由于所有工作人員在某種意義上都是玩家,所以我們可以在某種程度上提前預(yù)判。
——順便問一下,你們是否延續(xù)了前作《曠野之息》中采用的開發(fā)風(fēng)格,即所有工作人員都玩游戲并反饋他們的意見?
青沼:是的,當(dāng)然。
藤林:就連新員工也是“當(dāng)然有啊”“什么時(shí)候開始?”“這會兒該是玩的時(shí)候了吧?”這樣的感覺(笑)。
——在前作中,你們是不是有工具可以檢查誰在哪條路線上,或者他們在哪里被擊倒了……
藤林:這次為模擬游戲設(shè)計(jì)的工具在收集數(shù)據(jù)上比前作《曠野之息》更加強(qiáng)大。
青沼:這次的場地不僅是水平的,而且是垂直的。我還仔細(xì)檢查了垂直運(yùn)動的情況。
尊重玩家創(chuàng)造力和想象力的解謎

——聽說在前作中,為了解開試煉神殿和地下城的謎團(tuán),你準(zhǔn)備了“三個(gè)以上的解決方案”。這次也一樣嗎?
藤林:是的,這次一樣!方法和狀況比前作更多。結(jié)果就是你可能會想,“我打通了,但這真的是正確的答案嗎?”(笑)。這次,我嘗試在玩家可以做的事情上更有創(chuàng)意,我認(rèn)為如果解決方案不超過三個(gè),就不可能很好地通關(guān)。
——有些時(shí)候,你好像可以強(qiáng)行突破。
青沼:有人說,把幾塊木板連接成一塊長木板,直接把它架起來當(dāng)橋過河,這不是很強(qiáng)嘛?
——看來喜歡用長木板突破的人還挺多(笑)。
青沼:當(dāng)你想到“也許不應(yīng)該這么做?”時(shí),你所獲得的快樂是驚人的。
——作為一名玩家,我很高興你允許我這樣做。
青沼:只要有趣,別的都不是問題。畢竟變成工作就不好玩了。不過這是一個(gè)很難調(diào)整的地方,調(diào)整的時(shí)候我還是很小心的。
——說到玩家反應(yīng),剛發(fā)售后,克洛格的“累了,根本不想動……”就在社交平臺上引起熱議,這是有意為之的引導(dǎo)嗎?
藤林:我們本身并沒有想引起網(wǎng)絡(luò)轟動。但我大概能想到克洛格會被玩家如何用于究極手或左納烏裝置。
——啊,被粘在車上、被扔到天上、從高處掉下來……
藤林:我不想讓玩家們產(chǎn)生“它好可憐我們停手吧”這樣的想法。我把它設(shè)計(jì)成那種不管被怎么對待都是一股笑嘻嘻的樣子,都不會讓玩家有罪惡感。事實(shí)上,那個(gè)語氣和性格和設(shè)計(jì)它的開發(fā)人員一模一樣。

——好想見見這位制作者!(笑)另一個(gè)給我們留下印象的角色是廣告牌任務(wù)的卡邦達(dá)。這個(gè)角色的誕生又是有怎么樣的背景呢?
藤林:卡邦達(dá)的誕生不是源于角色,而是源于功能。這是一個(gè)簡單的益智游戲,我當(dāng)時(shí)的想法是使用物理計(jì)算和究極手設(shè)計(jì)一個(gè)隨點(diǎn)隨玩的小游戲。
——當(dāng)然,招牌不會倒下這一點(diǎn)很容易理解。
藤林:然而,只是做成一個(gè)謎題就沒意思了。和克洛格不一樣,我們想把它設(shè)計(jì)成:當(dāng)冒險(xiǎn)的玩家路過時(shí),會不由地注意到他并隨便過來看一下那種感覺。角色就這么誕生了。順便說一下,負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)他的制作人與克洛格是同一個(gè)人。
——原來如此。越發(fā)想好好和那位談?wù)劻恕m槺銌栆幌?,我能用左納烏裝置的浮石直接完成卡邦達(dá)的任務(wù)目標(biāo)嗎?
藤林:浮石可以用在很多地方。如果你用浮石來完成任務(wù)也可以,不過還有各種其他的方法,你不想嘗試一下嗎?只要玩家喜歡,我認(rèn)為能夠自由選擇通關(guān)方式就是“好玩”。

《王國之淚》的故事主題是什么?
*以下的采訪包含故事的劇透。沒通關(guān)者請謹(jǐn)慎閱讀!
——這一次的故事也非常具有戲劇性和吸引力。尤其是該系列的宿敵蓋儂多夫,在多部作品里作為惡役的表現(xiàn)都令人印象深刻。這一回故事描繪的主題是什么?
藤林:這個(gè)故事并不是以蓋儂多夫?yàn)榛A(chǔ)的,而是作為續(xù)作推出的。所以這一次是利用前作與世界的聯(lián)系,在游戲中“描繪活生生的人的成長”作為主題。
在描繪各色人類的成長過程中,塞爾達(dá)公主顯然是最重要的。前作中,海拉魯王國過于依賴??ㄗ宓目萍?,引發(fā)了王國的毀滅。由此人民受苦,公主懷有自責(zé)的心情。所以,在《王國之淚》中,她不是單純地懷著“王國的復(fù)興”,而是懷著“從自己的立場出發(fā)如何做才是最好的”的復(fù)雜心情而回到過去世界的。
——原來如此。在前作中,她擔(dān)心自己沒有價(jià)值的場景令人印象深刻,但在這部作品中,有很多跡象表明她已經(jīng)得到成長,正在為生活在海拉魯?shù)娜藗儽M其所能。
藤林:然后,穿越到海拉魯建國時(shí)代的塞爾達(dá)公主,遇見了創(chuàng)立國家的拉烏魯國王和支持他的索尼婭王妃,通過與他們近距離的交流觀察,去思考“國家是什么”“國王是什么”。在這個(gè)過程中,有人想要受人尊敬的王,也有人想要一個(gè)絕對邪惡的王。這時(shí),蓋儂多夫就是最適合的角色,所以我讓他以魔王的身份登場。我把他描繪成一個(gè)以魔王為傲的角色。
——作為描繪成長的關(guān)鍵,蓋儂多夫是必不可少啊。
藤林:另外,我看了玩過前作《曠野之息》的玩家們的最終印象和回憶,他們都花了很多時(shí)間,在游戲中經(jīng)歷了各種各樣的事,并講述了自己的故事。
“辛辛苦苦了那么多,最后終于救了塞爾達(dá)公主。十分感動?!?/p>
我覺得這是玩家自己的成長,只有成長和經(jīng)歷才能帶給人那樣的感動。這也是只有游戲可以做到的事。所以,對于《王國之淚》,除了塞爾達(dá)公主他們的成長之外,我希望在游戲通關(guān)時(shí)玩家也能獲得獨(dú)有的成長。
——這一次,塞爾達(dá)公主可遭了不少罪……
藤林:基于我之前提到的原因,在漫長的冒險(xiǎn)結(jié)束后再深度描繪塞爾達(dá)公主的重聚,能給玩家?guī)砀羁痰挠∠?。因此,有很多過場動畫聚焦塞爾達(dá)公主。
青沼:順便問一下,你們是從什么時(shí)候開始注意到飛到過去的塞爾達(dá)公主的命運(yùn)的?
——我是因?yàn)榭催^相關(guān)的過場動畫。在編輯部里,有人直到拿到大師劍才意識到這一點(diǎn),也有人看了“龍之淚,米涅魯?shù)慕ㄗh”后才知道的,各種各樣。
青沼:實(shí)際上,我認(rèn)識的有兩個(gè)人在游戲早期就獲得了大師劍,一邊懷著“這啥情況”一邊繼續(xù)游戲的(笑)。
——如此自由度,真的很厲害啊。
藤林:我們正在嘗試用各種方式來確立“隨心所欲地玩”的理念。
青沼:為了保持游戲體驗(yàn)的適性,我們實(shí)際上創(chuàng)造了很多大多數(shù)人正常游戲過程中可能都看不到的場景。
——除了與故事有關(guān)的大部分之外,我覺得還有比前作更細(xì)微的變化,例如康吉斯的對話會根據(jù)天氣而變化。
藤林:關(guān)于對話形式,在開發(fā)過程中,我們經(jīng)常爭論“真的值得在這上面花時(shí)間和精力嗎?”。處理是最困難的部分。不過我想,如果我能把這樣的事情做好的話,游戲會更加有生氣。開發(fā)到后面游戲的形態(tài)基本確定后,我們集中增加了許多臺詞。
青沼:游戲本地化小組說:“什么情況,這個(gè)文本量!”(笑)。把他們嚇到了。
——故事方面,前作中有左納烏文明的廢墟。當(dāng)時(shí)有沒有在某種程度上考慮過續(xù)作的可能性?
藤林:當(dāng)時(shí)完全沒有想過續(xù)作的可能性,一心一意地做《曠野之息》。要是抱著“反正以后還有續(xù)作這里就湊合做吧”那就本末倒置了。
青沼:是的,我每次都竭盡全力,所以我不會考慮未來(笑)。
藤林:在《曠野之息》的制作過程中,深挖了各種設(shè)定,但那是為了讓《曠野之息》的世界盡可能地充滿活力。結(jié)果,作為其中之一,左納烏文明似乎可以通過《王國之淚》來延續(xù),于是決定創(chuàng)造一個(gè)世界和一個(gè)故事。
有些東西,盡管以一種非常具有暗示性的方式存在于現(xiàn)場,但有時(shí)它卻完全沒有被觸及就結(jié)束了?;蛟S,在游戲之外思考游戲中未講述的“謎團(tuán)”也是塞爾達(dá)典型的“游戲”方式。
——這次,萊克萊克、哥瑪?shù)取度麪栠_(dá)傳說》系列中熟悉的怪物復(fù)活了。
藤林:其實(shí)作為創(chuàng)作者,我并沒有感受到“復(fù)活”的感覺。怪物、物品、故事都是為游戲服務(wù)的。
在怪物方面,第一個(gè)想法是我想要一個(gè)像萊涅魯這樣的新強(qiáng)敵,他在上一款游戲中是強(qiáng)敵,而由于這次在場地中添加了天空,我想要“那個(gè)強(qiáng)敵在空中閃耀”的效果,有羽毛的身體巨大的敵人,我們認(rèn)為在該系列之前的游戲中出現(xiàn)過的格約克非常適合作為這樣的怪物。
另一個(gè)是首次出現(xiàn)的怪物霍拉布林。隨著洞穴場景的增加,會有更多的敵人從洞穴的天花板發(fā)起攻擊,因此,以與地形相適應(yīng)的長棍作為武器的新怪物誕生了。
青沼:就算是哥瑪,作為突襲攻擊戰(zhàn)斗的敵人,它也是有腿的,如果破壞了腿就會被擊倒,我以為這樣就不錯(cuò)。所有怪物的設(shè)計(jì)大前提就是為“好玩”服務(wù)的。
關(guān)于該系列的時(shí)間線
——我總是問這個(gè)問題,《王國之淚》在《塞爾達(dá)傳說》的時(shí)間線中處于什么位置呢?《塞爾達(dá)傳說:天空之劍》描繪的是開始,《曠野之息》描繪的是結(jié)局,但《王國之淚》是《曠野之息》的續(xù)作,卻也是有關(guān)海拉魯建國的伊始的故事……
藤林:毫無疑問,故事背景是《曠野之息》之后。基本上,《塞爾達(dá)傳說》系列都會盡量避免故事和世界留下破綻。在現(xiàn)時(shí)點(diǎn)來說,游戲只有兩個(gè)點(diǎn)是確定的。
以“沒有破綻”為前提,粉絲們盡可以自己開發(fā)腦洞來解釋兩點(diǎn)之間“有沒有這種那種的可能性?”。有沒有一種可能,在這一次的海拉魯建國之前,也許就已經(jīng)有過一次建國與毀滅的歷史?!叭绻@里是這樣的設(shè)定豈不是挺有趣?”以適當(dāng)?shù)南胂蟀延螒蚶餂]說明的東西填補(bǔ),去這樣設(shè)想不也是挺有樂趣的事嘛。
——懂了。那么現(xiàn)在,我想聽聽關(guān)于你的下一個(gè)作品……我認(rèn)為有多種可能性,無論是進(jìn)一步的續(xù)集還是新的舞臺。
藤林:下部作品什么的還不知道,我考慮的是“下一個(gè)有趣的體驗(yàn)”應(yīng)該是什么。不過會以怎么樣的形式呈現(xiàn),現(xiàn)在我也說不上來。
青沼:這次沒有計(jì)劃發(fā)布更多內(nèi)容,但那是因?yàn)楦杏X我們已經(jīng)竭盡全力在那個(gè)世界里創(chuàng)造游戲。我們之所以選擇這次作為前作的續(xù)作,是因?yàn)槲覀冋J(rèn)為在海拉魯?shù)哪莻€(gè)地方體驗(yàn)新的玩法是有價(jià)值的。如果以這樣的理由再立新項(xiàng)目,感覺只是重復(fù)了。所以無論是續(xù)作還是新作,我想都將是一種全新的玩法,所以如果大家能夠期待的話我會很高興。
——由于《曠野之息》“難以被超越”的障礙在《王國之淚》中被成功突破,玩家紛紛期待“做出更令人驚嘆的游戲吧”!感覺玩家們期望更高了……
青沼:藤林和開發(fā)團(tuán)隊(duì)并不認(rèn)為這是一個(gè)障礙,所以請期待吧!
——噢?。?!
藤林:我認(rèn)為歷代《塞爾達(dá)傳說》系列的開發(fā)人員一直也都是這么想的。非常感謝很多玩家長期深入地玩《王國之淚》。為了讓玩家在下一作游戲里也能玩得開心,我會盡我所能加油的。
——期待你的下一部作品。當(dāng)然,我會繼續(xù)玩《王國之淚》!今天真是謝謝你們了。