《潛水員戴夫》IGN評測9分,今年夏天最優(yōu)秀的獨立游戲
《潛水員戴夫》是一款由NEXON旗下子品牌MINTROCKET開發(fā)的一款像素類洋探險游戲,游戲于2023年6月28日上線正式版。?[1]??[6]?
游戲中玩家在白天可以探索美麗的海底,晚上可以經(jīng)營壽司店開始冒險之旅。

主人公戴夫是一個已經(jīng)退休的潛水員,原本過著與世無爭的生活,有一天受老朋友柯布拉邀請來到一個名為班喬的壽司店體驗海邊休閑生活。結(jié)果隨著他們的到來不明原因的地震也如期而至,店鋪內(nèi)很多設(shè)施毀于一旦,于是店長班喬提出“以漁抵債”,潛水員戴夫又開始重操舊業(yè),前往水下去捕魚。在店鋪修復(fù)完畢之后,店長班喬因為看中了戴夫卓越的捕魚技巧,邀請兩人作為“外勤”員工來為壽司店繼續(xù)攻擊食材,于是一場不可預(yù)測的命運(yùn)舞臺之冒險就這樣拉開了帷幕。

說銷量已超過100萬份的《潛水員戴夫》是今年夏天最火的獨立游戲,毫不為過。你可以暫時將煩心事和日漸飆高的氣溫拋在腦后,投身到這場難以預(yù)料其故事發(fā)展的捕魚游戲中——在花哨的深海魚群、忙碌的壽司店中奔波,在收集魚圖鑒、經(jīng)營農(nóng)場、與傳說般的海怪作戰(zhàn)時,結(jié)識古怪的顧客和一幫神通廣大的朋友,再順便揭開傳說中鮫人族的秘密。

這是一款“大雜燴”式的混合型游戲,“捕魚”和“經(jīng)營”只是最表面的玩法。在整個流程中,每過幾天基本都會有新內(nèi)容涌現(xiàn),刷新游戲的玩法循環(huán),帶來源源不斷的驚喜。精致的像素動畫和環(huán)環(huán)相扣的流程設(shè)計,更是讓它能帶給你連續(xù)十幾小時的上頭體驗??上У氖?,十幾小時的新鮮感過后,剩下的卻是難以言喻的“泡菜”酸味。
以為是肉鴿捕魚
《潛水員戴夫》有著傳統(tǒng)肉鴿游戲的結(jié)構(gòu):在一個每次進(jìn)入都會隨機(jī)刷新的海底“藍(lán)洞”中,世界各地的魚類都會出現(xiàn),簡直是捕魚人的天堂。玩家要做的就是白天下海玩“捕魚達(dá)人”,晚上將魚送到壽司店開“模擬餐廳”。

游戲初期的內(nèi)容全都圍繞這兩種玩法構(gòu)建,新的升級項目和功能會不斷完善體驗——你可以升級潛水設(shè)施,以探索更深的海底;也可以委托一個真·肥宅制作各種捕魚武器,迎戰(zhàn)危險的魚類(甚至人類敵人)。餐廳也有一套穩(wěn)定的提升流程,玩家需要提高星級來吸引顧客,還能招攬和培訓(xùn)員工,甚至得去收集“期間限定”魚來滿足VIP顧客。

我認(rèn)為《潛水員戴夫》流程設(shè)計最好的一點是,幾乎每種新功能的開啟,都是在玩家基本已經(jīng)對現(xiàn)階段玩法開始感到重復(fù)和疲倦的時刻——當(dāng)每晚為客人送餐倒水的過程開始頻繁,游戲便開啟了招募員工系統(tǒng),從此開店不用再親力親為。厭倦了每次都要找工具敲海底礦石的時候,游戲提供了讓自帶小刀也可敲動礦脈的升級。甚至當(dāng)你厭倦了每天都要下海捕魚這件事本身,漁場的出現(xiàn)可以讓你慵懶地每天早起一鍵收魚后,再安心推進(jìn)主線。

實話說,《潛水員戴夫》的玩法其實沒有多少深度,也幾乎不存在挑戰(zhàn)性,非常養(yǎng)生。捕魚和開店環(huán)節(jié)的游戲性,顯然也不及真正聚焦于模擬經(jīng)營和捕魚的游戲那般豐富。當(dāng)漁場解鎖大半,餐廳經(jīng)營到中后期階段,其樂趣已經(jīng)大大降低了。
普通的肉鴿游戲開發(fā)者會將養(yǎng)成線拉長,或盡可能多地將內(nèi)容設(shè)計成進(jìn)度解鎖,通過不斷重玩來維持新鮮感。但《潛水員戴夫》選擇的卻是一種極度“秀資源”的做法:我們不僅會階段性升級現(xiàn)有玩法,我們還要使勁往游戲里塞新的玩法。
其實是小游戲合集
韓國的NEXON公司對喜歡玩網(wǎng)游的朋友而言一定不陌生,《跑跑卡丁車》《DNF》以及《蔚藍(lán)檔案》這些游戲都由它們出品。一個或許會令人意外的事實是,《潛水員戴夫》的制作組MINTROCKET,其母公司正是NEXON。

所以實際上,大家以為本作是幾年難得一見的獨游精品,但其實是網(wǎng)游大廠策劃在相對充足的制作資源下,對獨立游戲市場的一次降維打擊。包括“現(xiàn)實中的潛水員戴夫”舍命完成承諾的美談與游戲死亡設(shè)定的對照,以及前不久富豪觀光潛水器失事等新聞,在營銷傳播方面又屬于天時地利人和的助力。
《潛水員戴夫》的成功并不令人意外,看似簡單實則精致的像素風(fēng)能吸引玩家(班喬做料理的像素動畫經(jīng)費十足),搭配毫無門檻和難度的休閑捕魚養(yǎng)成玩法,與打磨到位的數(shù)值和升級流程。這幾板斧打出的起點,已經(jīng)讓“戴夫”贏過大多數(shù)EA階段的獨立游戲了。

更何況,游戲還源源不斷地端出意料之外的流程設(shè)計,充滿創(chuàng)意的新玩法就像沙灘上的浪潮般一波接一波。我甚至很難數(shù)清自己在《潛水員戴夫》里到底玩到了多少種游戲類型——橫版射擊、農(nóng)場經(jīng)營、電子寵物、節(jié)奏音游、動作潛行、激光解謎、賽馬、賭場翻牌……

大部分玩法甚至是一次性的,只為了服務(wù)劇情演出或調(diào)劑玩家的游戲節(jié)奏。令我印象深刻的,是游戲講述壽司店老板班喬過去的流程,竟然使用了AVG文字游戲的演出方式,不僅毫不突兀,還更好地體現(xiàn)了角色的性格。所有這些玩法都不是胡亂塞進(jìn)去的,而是在玩家對現(xiàn)有內(nèi)容感到疲勞之前,用這些花哨的玩法,讓玩家的心流重新回到基準(zhǔn)線以上。
不過,玩法和演出的堆疊是有極限的,這也導(dǎo)致游戲的后期流程仍然不可避免地陷入了疲勞的循環(huán)——當(dāng)所有的“好活”都被整完之后,捕魚和開店就變成了例行公事,賺錢的動力甚至都消耗盡了。到了這一部分,其實游戲的性質(zhì)已經(jīng)發(fā)生了改變。

換句話說,《潛水員戴夫》更像一款精心設(shè)計的線性流程RPG冒險游戲,而非具有高度可重玩性的肉鴿模擬經(jīng)營游戲。
虎頭蛇尾留遺憾
在戴夫來到鮫人村,開啟了傳統(tǒng)的RPG式通馬桶任務(wù)線時,我就已經(jīng)感覺到了不妙的勢頭。原本怡然自得的撈魚和開店流程,被大段的支線任務(wù)和謎題挑戰(zhàn)覆蓋。從冰河區(qū)域開始,RPG要素大幅增強(qiáng)的同時,原本撐起核心玩法的捕魚和開店部分,卻遭到了邊緣化。
一方面是經(jīng)營部分缺乏足夠的后續(xù)設(shè)計,簡單來說就是有大量冗余和待優(yōu)化的流程。即便你的餐廳已經(jīng)招了幾十名員工,一道壽司可以賣出上萬的價格,也仍然需要每天去幾趟農(nóng)場,慢慢拔草、澆水、收菜、養(yǎng)雞。

同時,由于古怪的數(shù)值設(shè)計,導(dǎo)致黃瓜料理賣的比深海鯊魚還貴——或許這的確是個人人都吃不起蔬菜的世界。即便這樣可以輕松實現(xiàn)游戲內(nèi)財富自由,但總覺得和游戲最初設(shè)計的玩法有些割裂。
這就像,制作組在正式版中沒有再為原本體驗優(yōu)秀的玩法繼續(xù)深化,轉(zhuǎn)而另起爐灶,將游戲的重心放到了體驗只能說勉強(qiáng)過關(guān)的RPG劇情部分。這也是不少玩家覺得前期快樂,后期坐牢的原因——大伙都是因為捕魚和開店好玩才入坑的,但玩到后面居然強(qiáng)制變成要刷支線和素材的泡菜網(wǎng)游了,這能給你好評價嗎?

很難說制作組到底是從最開始就想用RPG玩法作為終局,還是做到一半臨時起意改變了游戲的設(shè)計思路。無論如何,這都算不上是一個好的決策。明明可以在褒揚(yáng)聲中平穩(wěn)落地,最終卻還是因此離“神作”差了一口氣。
結(jié)語
《潛水員戴夫》是一款風(fēng)格獨特的游戲,其在玩法設(shè)計上的綜合性與多樣化,很好地體現(xiàn)出了游戲這一載體的可能性。即便正式版中的后期玩法顯得有些冗余和糟糕,但前期十多小時的美好捕魚體驗也算值回了票價。我仍然會推薦《潛水員戴夫》,只是會提個醒,它帶著點韓國網(wǎng)游式的“糟粕”。