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真聯(lián)盟第一人,從收視率出發(fā),英雄聯(lián)盟離不開Faker

2023-12-01 12:37 作者:火線游戲  | 我要投稿

據(jù)Esports Charts數(shù)據(jù),2023年英雄聯(lián)盟全球總決賽的決賽成為有史以來收視率最高的電子競(jìng)技比賽。這場(chǎng)在韓國(guó)舉辦,由T1對(duì)陣WBG的比賽,獲得了640 萬人的峰值觀看數(shù)(不包括中國(guó)觀眾)。

縱觀近幾年英雄聯(lián)盟全球總決賽的收視數(shù)據(jù),很難不說這與T1有關(guān),與Faker有關(guān)。

2016年英雄聯(lián)盟全球總決賽最高收視率為T1對(duì)陣SSG的決賽,達(dá)到了155萬人。2017年最高收視率也是T1對(duì)陣SSG的決賽,較上年上漲了55萬人,達(dá)到了210萬人。

2018年T1沒有打進(jìn)全球總決賽,這一年最高收視率為IG對(duì)陣FNC的決賽,收視率較上年有所下降,達(dá)到了204萬人。2019年最高收視率為T1對(duì)陣G2的半決賽,是近年來唯一一場(chǎng)不是決賽卻收獲最高收視率的比賽,達(dá)到了398萬人,較上年暴漲了194萬人。

而2020年較上年有所下降,最高收視率為SN對(duì)陣DK的決賽,達(dá)到了388萬人觀看。到2021年出現(xiàn)了小幅度的上漲,最高收視率為401萬人,峰值匹配為EDG對(duì)陣DK的決賽。2022年最高收視率再次暴漲113萬人,T1對(duì)陣DRX的決賽達(dá)到了514萬人觀看。

今年640萬人的峰值觀看數(shù),相較于去年,再次暴漲126萬人。

從數(shù)據(jù)上來看,T1與Faker影響著收視率的高低。當(dāng)然,達(dá)到電子競(jìng)技賽事有史以來最高收視率的原因不只是T1或者Faker,也與中韓賽區(qū)再次宿命對(duì)決,雙方隊(duì)員本身具有很高吸睛程度,觀眾們對(duì)于到底是Faker能夠十年四冠一穿三,還是WBG能夠延續(xù)DRX的四號(hào)種子奇跡拿到冠軍這種懸念結(jié)果的期待,以及越南與日本賽區(qū)觀眾增長(zhǎng)等原因有關(guān)。

但就今年英雄聯(lián)盟全球總決賽全部賽事收視率來說,前三名中,擁有Faker十年之久的T1赫然在列且全部包攬。第一二三名分別是T1 VS WBG的決賽,T1 VS JDG的半決賽及T1 VS LNG的淘汰賽。因此可以說,T1與Faker進(jìn)入決賽,在一定程度上保障了收視率的提高。

“在此次決賽中,受到全世界玩家最多關(guān)注的也是Faker,在電子競(jìng)技和LOL中Faker所占的比重非常大?!?/p>

這是Riot Games電競(jìng)業(yè)務(wù)總裁John Needam在采訪中提到的。

在拳頭在官推發(fā)布的《history of League of Legends》中,時(shí)間線的起點(diǎn)不是游戲的誕生,而是將視角拉回到了1996年,聚焦到了Faker的誕生。

十年四冠,職業(yè)生涯幾乎與英雄聯(lián)盟的繁榮式微相伴相生,英雄聯(lián)盟敘事無論如何都離不開這最高的山最長(zhǎng)的河。這說明Faker不僅是T1的Greatest Of All Time,也早已成為了英雄聯(lián)盟的G.O.A.T。

而與其說這位已經(jīng)在英雄聯(lián)盟賽事上取得了四次最高榮譽(yù)的選手更需要英雄聯(lián)盟,不如說是英雄聯(lián)盟在式微之路上更需要Faker G.O.A.T身份帶來的作用。

首先,游戲需要文化載體來傳播,而Faker身上的體育精神再合適不過。健康向上,不懈奮斗,這些看似最基本的體育精神,在電競(jìng)中被具象到人身上卻很難長(zhǎng)久地實(shí)現(xiàn)。

十幾二十歲的年紀(jì),在取得一定成績(jī)之后難免有些年少輕狂,在聲名鵲起的時(shí)候也少不得會(huì)有些驕傲自滿。電競(jìng)從不缺少天才的曇花一現(xiàn),但缺少老將不止于前的拼搏斗爭(zhēng),所以Deft最后一舞的故事讓人為之動(dòng)容,F(xiàn)aker時(shí)隔2576天再為T1添星的傳奇令人百感叢生。

且這種不斷取得傲人成績(jī)與常年保持體育精神的老將有且僅有Faker,相比Faker需要英雄聯(lián)盟,拳頭更需要Faker這樣長(zhǎng)久、穩(wěn)定且不斷進(jìn)取的英雄符號(hào)來傳播自己的游戲與文化,這也是英雄聯(lián)盟在文化傳播上能夠領(lǐng)先于其他游戲賽事的地方。

其次,F(xiàn)aker對(duì)于英雄聯(lián)盟非核心觀眾還有著精神符號(hào),凝聚共識(shí)的作用。在英雄聯(lián)盟賽事觀眾中,會(huì)有喜歡固定隊(duì)伍或選手,每場(chǎng)比賽都看的核心觀眾,也會(huì)有每年只看全球總決賽,連MSI都少看的非核心觀眾。Faker是拳頭留住這些非核心觀眾的一種手段。

當(dāng)觀眾在賽事中沒有找到特定喜歡的隊(duì)伍或選手,就可以選擇這樣一位在成績(jī)與精神上都堪稱完美的選手喜歡。且Faker與這些非核心觀眾相伴多年,即使再不怎么看常規(guī)賽,F(xiàn)aker每年在世界賽上留下的表現(xiàn)也能引發(fā)非核心觀眾的情感好奇。

拳頭將這種非核心觀眾的情感寄托與故事載體的需求外包給這個(gè)曾經(jīng)也是現(xiàn)在給予全球英雄聯(lián)盟賽事以宰制的“神”,而事實(shí)上,F(xiàn)aker這些年一直活躍在重要賽事中也確實(shí)做到了這些,達(dá)到了拳頭的期望。

再者,F(xiàn)aker還有著巨大的偶像符號(hào)牽引作用。英雄聯(lián)盟玩家數(shù)量在整體下滑,而英雄聯(lián)盟賽事的收視率整體呈上升,這說明確實(shí)存在一些不再玩游戲,或者沒玩過游戲的觀眾會(huì)在賽時(shí)進(jìn)行比賽的收看。

對(duì)于不再熟悉游戲內(nèi)容的觀眾來說,賽事本身的BP戰(zhàn)術(shù)與運(yùn)營(yíng)對(duì)抗并非他們關(guān)心的焦點(diǎn),而是將視角聚焦到喜歡的戰(zhàn)隊(duì)或運(yùn)動(dòng)員能否取得比賽的勝利上。而對(duì)于沒玩過游戲的觀眾或是厭倦了其他賽事想要尋找新鮮感的觀眾來說,找到一個(gè)值得喜愛的運(yùn)動(dòng)員會(huì)是最好的入門方式。

當(dāng)對(duì)運(yùn)動(dòng)員的喜愛成為拉取觀眾的手段,F(xiàn)aker就又成為了最好的選擇,最好的情感投放載體,畢竟正向的張力外溢才最有可能吸引到潛在觀眾。

可以說,F(xiàn)aker已經(jīng)達(dá)到了優(yōu)秀運(yùn)動(dòng)員的價(jià)值最大化,他的G.O.A.T身份推動(dòng)著對(duì)競(jìng)技體育核心要素及關(guān)聯(lián)產(chǎn)品的市場(chǎng)開發(fā),激發(fā)著暫時(shí)還在山腳下或是半山腰的攀登者繼續(xù)向上,直到新的G.O.A.T出現(xiàn)。

而正是這樣精神激勵(lì)的存在,才能使得賽事與游戲不斷獲取新鮮血液,以此延長(zhǎng)生命周期。

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