LOL賽事版權(quán)這塊“蛋糕”,8億怕是吃不完

不出意外,2019年LOL圈最后一個重磅消息,便是圍繞賽事直播版權(quán)“壕無人性”的軍備競賽。
作為世界上最受歡迎的電競項目之一,《英雄聯(lián)盟》的賽事版權(quán)已經(jīng)成了一塊人人都想舔的“蛋糕”,但嘗到甜頭之前,必然需要先付出一些代價。
虎牙、斗魚、快手、企鵝紛紛下場,8億、6千萬天價數(shù)字齊飛。最終B站勇奪標(biāo)王,以8億元天價拍得英雄聯(lián)盟(LOL)全球總決賽中國地區(qū)三年獨家直播版權(quán)。
不愧是手握“98億”的B站,今后怕是要爭做電競界的CCTV5了。
賽事“蛋糕”,有啥好吃?
據(jù)有飯研究報道,B站所謂的“獨家直播版權(quán)”,還包括后續(xù)的轉(zhuǎn)播權(quán)分銷或“主體信號源之外的,比如個別戰(zhàn)隊、個別鏡頭角度、個別內(nèi)容二次制作權(quán)限”的新競價活動。
這后續(xù)權(quán)益究竟是由B站還是拳頭官方所有,尚未蓋棺定論。如此看來,B站的8億,某種程度上其實算是“投石問路”,今后關(guān)于LOL賽事版權(quán)的商業(yè)價值,還將有更加深入的開發(fā)。
官方數(shù)據(jù)顯示,《英雄聯(lián)盟》2019年注冊玩家為8億,MAU突破1億,DAU也保持在1600萬的水平。即便10周年之際數(shù)據(jù)有些下滑,但賽事流量依舊很能打。
即便與傳統(tǒng)體育相比,電競賽事的關(guān)注度也不相上下,甚至有趕超的趨勢。國內(nèi)NBA直播獨立觀眾數(shù)為4600萬-6300萬,而去年S賽的獨立觀眾數(shù)則為9960萬。
當(dāng)然,電競的體育文化成熟度和用戶消費能力,與傳統(tǒng)體育尚不可同日而語,但電競所展現(xiàn)出的潛力卻也是事實。
中國無疑是最關(guān)注LOL賽事的國家之一,基于龐大的人口,電競影響力在年輕文化中連年增長。
S賽兩連冠,加上2020年S10將落地上海,中國觀眾對賽事的關(guān)心將達到一個新的高度。
所以,B站即便是多花點錢也要拿下獨家版權(quán)。除了看中一舉導(dǎo)流的利好,B站自身業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)型的需求,也給這次“血拼”增加了一個頗有說服力的理由。
2019年第三季度,B站游戲收入和非游戲收入持平,兩者都是9.3億元,這也是B站非游戲收入第一次達到這個水平。
這無疑給外界的質(zhì)疑來了一次很好的回擊,也是撕掉“披著彈幕網(wǎng)站皮的游戲公司”標(biāo)簽的先兆。
但這還不夠,B站必須持續(xù)優(yōu)化收入結(jié)構(gòu)。電競所能帶來的業(yè)務(wù)增長,正好能夠解燃眉之急。
沒有“金”剛鉆,攬不到這瓷器活
《英雄聯(lián)盟》賽事將用戶注意力一網(wǎng)打盡的能力毋庸置疑,但無奈僧多粥少,高價拍賣是必然的市場選擇。
電競一直在與傳統(tǒng)體育對標(biāo),當(dāng)然賽事版權(quán)價格也得比個高下。中超獨家版權(quán)價格為10年110億人民幣,每年11億;NBA獨家版權(quán)為5年約105億人民幣,每年約21億;S賽獨家版權(quán)為3年8億人民幣,每年約2.67億人民幣。
如此看來,電競賽事版權(quán)還有很大提升空間。根據(jù)2016年數(shù)據(jù),迪士尼旗下BAMTech用3億美元買下了2016-2023年《英雄聯(lián)盟》中國區(qū)外所有賽事活動的獨家直播權(quán),每年的成本約2.6億元。
由此可以看出,目前電競賽事獨播版權(quán)平均已經(jīng)來到了每年2-3億人民幣的水平。
最貴的記錄則是由《守望先鋒》中國區(qū)外聯(lián)賽的2年獨家直播版權(quán)創(chuàng)下,Twitch在2018年為此花了9000萬美元,每年約6.3億元。

雖然關(guān)于賽事版權(quán)的話題中心一度偏向財大氣粗的B站,但據(jù)人民電競獨家消息,企鵝電競用6000萬人民幣拿下2020年涵蓋LPL聯(lián)賽所有賽事的S檔直播版權(quán)。
通過競標(biāo),虎牙、斗魚直播則拿下了A檔直播版權(quán),包括總計50個比賽日的直播和1路OB視角制作權(quán)??焓謩t拍下了B檔直播權(quán)。
雖然前頭有個8億拉高了人們的心理預(yù)期,但6000萬著實也不是一個小數(shù)目,它同樣創(chuàng)造了LPL聯(lián)賽的直播權(quán)中標(biāo)記錄。
這樣一來,涉足游戲直播的平臺基本上都分得了一杯羹,也再次證明了想吃下這塊“蛋糕”,還是得靠錢。
盡管投入的資金可謂是下了“血本”,但只要是涉足或?qū)τ螒蛑辈ビ幸靶牡钠脚_,《英雄聯(lián)盟》項目都是必爭之地。
版權(quán)生意越做越大,電競大盤走勢如何?
高盛發(fā)布的全球電競報告顯示,2018年,電競產(chǎn)業(yè)總共獲得了6.55億美元的直接收入,其中主要來源是商業(yè)贊助(38%)、媒體版權(quán)(14%)和票務(wù)費用(9%),預(yù)計到2022年,電競行業(yè)年度營收將增至29.6億美元。
2019全球電競大會公布數(shù)據(jù)顯示,去年熱門電競賽事就超過500項,正在運營的電競戰(zhàn)隊超過5000支。
說到底,目前的電競還是一份“簡單粗暴”的生意,各家忙著搶占資源,通過贊助和版權(quán)售賣,第一時間聚攏流量。
“有錢能使鬼推磨”在電競行業(yè)體現(xiàn)得淋漓盡致,屈指可數(shù)的幾個頭部賽事,誰出的錢多,誰就能拿下。俱樂部也一個個流向出價更高的買主。
拿下體育賽事版權(quán)之后,通過廣告招商、版權(quán)分售、內(nèi)容制作、用戶打賞、會員售賣等途徑回本,這些套路讓體育成為了一門可持續(xù)的生意。
目前的電競行業(yè),已經(jīng)形成了肯德基、哈爾濱啤酒、紅魔手機等快消和硬件品牌占主導(dǎo),梅薩德斯奔馳、浦發(fā)銀行、萬事達卡等車企和金融產(chǎn)品點到即止的贊助模式。
有時路易威登這種大牌也會在最高潮的時間點來湊個熱鬧。

盡管一些業(yè)內(nèi)人士認為,現(xiàn)在的價格已經(jīng)過高,存在溢價,但隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,變現(xiàn)途徑的成熟,電競與互聯(lián)網(wǎng)的其他平臺和玩法深度結(jié)合之后,難保不會開辟出一條新路子。
電競行業(yè)的“蛋糕”越做越大了。在資本的踴躍介入下,今后電競行業(yè)也許還將創(chuàng)造一個又一個所謂的“天價”記錄。