鬼屋、怪談與 B 級片:《生化危機》的「素材庫」

作者:藥莢
1996 年 3 月 22 號,初代《生化危機》作為一款本不算被人看好的游戲悄然問世。其結(jié)果卻大大出乎所有人預(yù)料 —— 生存恐怖類型的崛起、喪尸 / 病毒題材多年的流行、以及背后所產(chǎn)生的巨大利益與話題性。在數(shù)十部作品、千萬份級別銷量的加持下,這個 IP 儼然已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)里不可或缺的一支旗幟。
誕生 25 年來,《生化危機》系列幾經(jīng)沉浮,口碑隨著 Capcom 的幾次智障操作遭遇過挫敗。但不得不承認的是,它在玩家群體里的人氣始終居高不下,未曾長時間脫離過大眾視野。
其中一個因素,大概是這個系列雖然看上去是類型與題材比較小眾的「恐怖求生」,但實質(zhì)上作品一直有著很強的混搭感。從初代的 B 級片、鬼屋與活死人,到后來的超級特工全球反恐作戰(zhàn),我們可以從中找到十分豐富(或者說混亂)的文化元素。這也讓它在不斷發(fā)展中,受眾面變得越來越廣闊。

在系列剛剛走過四分之一世紀,并即將迎來第八部正統(tǒng)續(xù)作之時,我們不妨來挖掘一次《生化危機》的主題靈感??纯?Capcom 多年來、易手多個制作人與團隊下,都有哪些比較具有代表性的文化符號影響了系列的發(fā)展與創(chuàng)作。
假惡靈,真鬼宅
說到《生化系列》誕生的契機,如今幾乎眾所周知的是,它與 Capcom 早年在 FC 上發(fā)售的《甜蜜之家》之間有著不可分割的關(guān)聯(lián)。當時以《魔界村》等作品為人熟知的制作人藤原得郎有意磨練、提拔新人三上真司,便將續(xù)作的開發(fā)交付給他。但最后三上卻是在這款老游戲基礎(chǔ)上另起爐灶,構(gòu)建出了《生化》系列的雛形。
《甜蜜之家》原本改編自 1989 年黑澤清的同名恐怖電影。雖然制片方同意了 Capcom 自行發(fā)揮,其游戲內(nèi)容也確實有相當差異,但基本框架并沒有太大改變。兩者都是講述一群電視臺的劇組,為了拍攝紀錄片而進入了一位失蹤畫家的老宅,隨后遭遇了一系列超自然事件的故事。
不過與《生化》系列不同的是,本作是實打?qū)嵉摹腹砥?,故事中死者?fù)活等現(xiàn)象皆為詛咒或邪惡儀式的產(chǎn)物。雖然《生化》系列為了長遠發(fā)展,加上日本人特有的天馬行空而總是有不少夸張元素,但多年來至少還是沒有越過紅線走到科幻之外的領(lǐng)域。

不知道是不是巧合,三上的作品經(jīng)常會在開發(fā)途中出現(xiàn)較大的變動?!渡C》最初是計劃采用第一人稱視角,以還原《甜蜜之家》的戰(zhàn)斗畫面。但在開發(fā)時,三上等人接觸到了《鬼屋魔影》這款早期的 PC 恐怖經(jīng)典游戲。本作所采用的固定攝像頭與操作方式,奠定了最初幾部《生化》系列作品的基礎(chǔ)。
不過,雖說三上拋棄了從超自然元素到玩法設(shè)定等構(gòu)思,但唯獨「鬼屋」這個概念被保留到了最后 —— 甚至還成為了系列一個被反復(fù)使用的經(jīng)典元素。至于《甜蜜之家》主角團電視臺攝制組的身份設(shè)定,之后還在《生化危機 7》里頭被重新拿出來客串了一把,算是對其變相的致敬吧。
鬼屋、兇宅或是類似這種「曾經(jīng)發(fā)生過不好的事情」而為人所忌諱的房子,幾乎屬于全球范圍內(nèi)都能見到的民間傳說。從各個村鎮(zhèn)乃至城市,或多或少都會有傳出關(guān)于鬼屋的故事。它們有少部分確實發(fā)生過兇案、或是有令人恐懼的傳聞,但更多的單純只是年久失修而導(dǎo)致外觀符合條件而已。

怪奇?zhèn)髀劰适?、陰謀論作家本杰明·拉德福德在他的書中提到,鬼屋是全球最普遍的超自然傳說之一。在 2005 年對歐美幾個國家的民眾調(diào)查中,有 37% 的美國人、 28% 的加拿大人和 40% 的英國人表示相信鬼屋,或者至少會在意房屋是否有類似的傳聞出現(xiàn)。同樣在日本等亞洲國家,普羅大眾里對于鬧鬼的房子,在接受程度上可能也遠高于其它超自然傳聞。
因此在許多恐怖電影里,將故事舞臺設(shè)置在一間歷史悠久的鬧鬼房子里,幾乎是屢試不爽的手法。而反觀電子游戲,當你需要一個可以體現(xiàn)出神秘感、危機四伏的封閉環(huán)境,那么鬼屋也是相當靠譜的選擇。
另一方面,Capcom 選擇了北美中部鄉(xiāng)村或山區(qū)等偏遠地區(qū)。這些遠離城市、排外情緒強烈的環(huán)境下多年來哺育出不少怪奇?zhèn)髀?。無論是在美國電影還是傳統(tǒng)文學(xué)里,都是創(chuàng)作者十分青睞的舞臺。而一棟隱藏在深山之中不知道何時建造、來歷不明的巨大古宅,用來講述恐怖故事自然再適合不過了。

如果你是從初代開始接觸《生化危機》,應(yīng)該記得本作在流程初期,對潛伏在別墅中襲擊主角的怪物來源并未給出解釋。玩家是通過一步步探索、觀看劇情與收集文件才慢慢對「原來是人為病毒所致」有了概念。
與《甜蜜之家》等各類以鬼怪作為對手的游戲相比,《生化危機》至少在大背景方面還比較「寫實」。為了讓關(guān)卡中各種奇怪機關(guān)與謎題看起來比較合理,三上將玩家丟到了一間遠離文明地區(qū)的「鬼屋」。雖然看起來仍然十分荒謬,但配合上這些都是安布雷拉的防御與實驗設(shè)施的解釋,整體倒還算是比較合適。
而且初代一直被老玩家津津樂道的,便是其流程前后階段的反轉(zhuǎn)。從無法解釋的死者復(fù)活,到發(fā)覺隱藏在幕后還有更加龐大的勢力,以及最后來到別墅地下研究所的真相揭露,節(jié)奏把控得相當出色。

舞臺已經(jīng)搭建好了,剩下的便是尋找合適的演員。對于從 80 年代末開始,就與歐美流行文化聯(lián)系緊密的 Capcom 來說,各種 B 級片里頭自然不缺可以取材的素材。
群尸玩過界
1968 年 10 月,一場令無數(shù)人徹夜難眠、深寒徹骨的恐懼災(zāi)難席卷了美國。而引發(fā)這場「危機」的,其實是喬治·A·羅梅洛的一部低成本恐怖片 ——《活死人之夜(Night of Living Dead)》。
在上世紀 60 年代末,這樣一部各方面在今天看來都算是「小清新」的僵尸片,在當時卻引起了巨大的社會效應(yīng)。諸多主流媒體對這樣一部「病態(tài)、缺德且嚴重殘害青少年身心健康的垃圾」猛烈抨擊。即便如此,他們?nèi)匀粺o法阻止一個新的恐怖片類型迅速崛起;而隨著大眾對其接受度的提升,許多影評人在內(nèi)也開始逐漸對這部早期僵尸電影給予了贊譽。

從藤原得郎的不少游戲可以看出,這人肯定對 B 級片 —— 尤其是恐怖電影十分熱愛。師承于藤原的三上、以及他功成名就之后帶出來的神谷英樹等人也是如此。通過作品風(fēng)格,我們就能很輕易感受到這些人深埋其中的 Cult 文化情懷。(以及對手槍的偏袒與熱愛)
在整個系列里頭,由三上與神谷二人所負責的作品,幾乎可以算是最具有 Cult 電影氣質(zhì)的。所以當他們提到從初代開始便是以《活死人黎明》及其冷門續(xù)集《僵尸 2(Zombi2)》作為游戲參考核心時,我們也就絲毫不顯得意外了。
話說回來,《生化危機》最初在 Capcom 內(nèi)部的項目定位就很接近「小成本 B 級片」。藤原得郎預(yù)期它只能賣個 20 萬份,保守的日本行業(yè)媒體因其過于「崇洋媚外」』沒給啥好臉色;就連片頭的真人過場演出,也只是找了一群留學(xué)生在多摩川河邊或租憑攝影棚里完成的,實際效果看著像是來路不明的偷拍小電影。

然而游戲開創(chuàng)性的設(shè)計,加上之后玩家口耳相傳逐漸帶動了銷量,讓《生化危機》最終成為了炙手可熱的 IP。開發(fā)續(xù)作《生化危機 2》時,神谷和三上也得以更加正大光明地摻雜自己喜歡的元素。甚至明目張膽地「公款追星」,請來了羅梅羅為日版拍了一個十分帶感的真人廣告。
這個廣告從未在日本之外的地區(qū)播放過。但因為是游戲與電影兩個行業(yè)里的「僵尸大佬」合作,在圈子里的地位逐漸變得很高,多年來經(jīng)常被雙方粉絲重拾回味。原本 Capcom 還讓老爺子為后來的電影版撰寫了早期劇本,可惜卻被保羅·安德森給否決掉了 —— 因為他只想拍一部爆米花風(fēng)格的科幻功夫片。

整個《生化危機 2》可以看作是神谷等人向羅梅羅電影的一次宏大致敬。在游戲中尋找活死人系列(Dead series)各種經(jīng)典元素,也成為了電影粉絲體驗本作的另一種樂趣。
玩家在警察局會議室前的走廊里,會遭遇喪尸從木板縫隙中伸手抓人的場景。這一幕完美復(fù)刻了《活死人黎明》里 SWAT 在公寓地下室的遭遇,被不少嚇壞了的玩家奉為 2 代經(jīng)典橋段。而在游戲中許多道具的引入也有點玩梗的意味,比如克萊爾的左輪手槍、里昂默認攜帶的道具「打火機」等等都能在電影中找到對應(yīng)。
此外前兩作的開發(fā)人員里,應(yīng)該還藏著不少《閃靈》的粉絲。雖然我們可能看不出來,但根據(jù)訪談可以得知初代設(shè)計別墅取景自「The Overlook Hotel」,也就是拍攝《閃靈》時所用的酒店。在 2 代警察局,我們能找到一個用紅漆寫著「REDR……」的木板,看過電影的話應(yīng)該知道這是在玩「REDRUM」的梗。

除了喪尸電影之外,初代制作組八成還觀摩了像《大白鯊》、《異形奇花》和《狂蟒之災(zāi)》等動物災(zāi)難片,到了《生化 2》則迷上了各種大蟲子電影。比如玩家扮演雪莉鉆排風(fēng)管道時,會遭遇能觸發(fā)她個人專屬 Gameover 場景的蟑螂群,看得出應(yīng)該在致敬 1988 年的《The Nest》(比較獵奇就不放圖了)。
當然,最有趣的還屬將美國著名的民間傳說與電影《大白鯊》兩者結(jié)合后,以一槍就能被擊殺而聞名的系列最弱 BOSS「下水道大鱷魚」。
今天這話聽著可能有點搞笑 —— 其實三上真司原本計劃在 2 代就徹底完結(jié)這個系列。但這個提議一說出口,就遭到了部門主管岡本吉起強烈反對。他可是計劃著將 IP 打造成 007 或高達這樣,有著統(tǒng)一概念獨立故事的世界觀 IP,甚至還計劃向跨媒體領(lǐng)域進發(fā)呢。

所以即便《生化危機》系列里喪尸被奉為最經(jīng)典的元素,但 Capcom 之后為了實現(xiàn)這個愿想,不得不對多樣性更加豐富的 B.O.W(變異生物兵器)進行大力發(fā)展。
異形大戰(zhàn)美帝特工
不同文化語境,在講同一個故事時也總是會有表達上的差異。歐美拍出來的《花木蘭》怎么看都有點別扭。而反過來日本游戲廠商手中像黑魂、生化這類西方主題游戲,也總有一些他們獨到的見解與堅持。
比較典型的一點就是歐美變異怪物或喪尸題材,相比較而言還是會保守一些。至少在造型與設(shè)定方面,《生化》系列這些過于夸張、完全不考慮體積與能量守恒邏輯的變異生物,在歐美同類作品中是很罕見的。順便一提,我覺得國內(nèi)「末世流」網(wǎng)絡(luò)小說經(jīng)常出現(xiàn)的如同百鬼夜行一般的怪物大亂斗,《生化危機》在這其中潛移默化的影響力絕對占有不少份量。
然而另一方面,不管日本人創(chuàng)作出的怪物如何天馬行空,它們卻總是逃不出「異形(Xenomorph)」這只歐美怪物的影子。
事實上說句不太客氣的話,幾乎不存在比《異形》更具有影響力的科幻怪物電影了。尤其是約翰.卡梅隆的《異形 2》,絕對應(yīng)該頒發(fā)個「榮譽外星人獎」—— 遠至《魂斗羅》、《R-TYPE(國內(nèi)直接就譯為異形戰(zhàn)機)》,近到《星際爭霸》或《戰(zhàn)錘 40K》里頭都能看到相似元素的啟發(fā)。

《生化危機》里采用了病毒感染導(dǎo)致生物變異的設(shè)定,并不方便直接套入外星怪物。所以 Cacpom 選擇了用隱晦一些的手法來致敬。這才有了 2 代「G幼體」寄生完成后破胸而出的場面。
到了《生化危機 3》,制作組構(gòu)思了病毒之外的寄生蟲變異體,這下子更是讓他們可以進一步在游戲中塞進更多異形彩蛋了。雖然本作的追蹤者是通過暴君改造而來,仍舊保留了類人外貌,但它下半部分的露齒面容很難不讓人聯(lián)想到 Xenomorph 的經(jīng)典造型。此外這貨就連「必殺技」都有山寨嫌疑 —— 異形喜歡用內(nèi)巢牙攻擊受害者額頭,追蹤者在抓住目標后則是以觸手刺穿其面部。
重制版的《生化 3》甚至有一幕是吉爾在發(fā)電廠被變異蟲子「產(chǎn)卵」。不得不說這梗玩得有點過激,但卻成為了本作點擊率最高的游戲片段視頻(汗),還進一步催生了社區(qū)制作出「異形 MOD」這樣的東西。

游戲開發(fā)者心態(tài)調(diào)整的速度八成都挺快。三上當年想直接結(jié)束系列被拒后,對新作開發(fā)也沒有什么抵觸。反而是通過《生化危機 4》打破了許多固有機制,為行業(yè)和整個 IP 注入了新的活力。
和他一貫的風(fēng)格相似,4 代仍舊充滿了很強烈的 Cult 片質(zhì)感,甚至可以算是系列最具有黑色幽默的一作。流程中不少場面令人過目難忘 —— 比如巨石滾來、里昂面無表情地飛奔逃命,或是用手雷炸魚等等,雖然游戲類型寫著「恐怖」但實質(zhì)怎么看都有點搞笑。
本作的舞臺從北美中部偏遠城鎮(zhèn),來到了更加避世的西班牙小村莊。但實際上很多元素,都仍舊參考了許多「美國鄉(xiāng)村恐怖故事」。西班牙電鋸殺人狂,穿著吊帶工裝褲的刁民,以及嘴里念叨著「毛驢也是驢(morir es vivir)」、仗著信息封閉為害一方的邪教。
當然了,本作取代了 T 病毒的寄生蟲,更是讓三上好好過了一把異形癮。其中 C 型寄生蟲的形象,完全就是異形幼體「抱臉蟲」的大號版本。而 BOSS 薩德勒用變異體尾部刺穿對手的招式,跟《異形 2》臨近結(jié)束時皇后偷襲主教的動作一致。倒霉的路易斯幾乎完美復(fù)刻了這一名場面,只差被撕成兩截了。

很多人應(yīng)該知道,《生化危機 4》的開發(fā)經(jīng)歷了許多變動,項目被多次推翻。這里頭必定也有許多創(chuàng)意思路的轉(zhuǎn)換,比如著名的「生化 3.5」里就更傾向于超自然事件的質(zhì)感。里昂會出現(xiàn)幻覺,敵人也看著更像幽靈等鬼怪之類的東西。
但總歸來講,本作徹底推翻了舊系列的傳統(tǒng)玩法,將系列推向了一個新的境界。雖然它更加強調(diào)戰(zhàn)斗、弱化恐怖探索的理念帶來了一些爭議,但確實讓這個 IP 變得更加大眾化。即便在三上真司與神谷英樹等人離職后,系列很長一段時間從正統(tǒng)續(xù)作到外傳,也都遵循著這個方向走下來。

不過與熱愛 B 級片的前朝元老們不同,從《生化危機 5》開始的新團隊,為這個系列融入了更加主流的基因。從這一作開始,《生化》系列真正帶上了一股子所謂的「好萊塢范兒」。
危機召喚:生化戰(zhàn)爭
從《生化危機 5》立項之初到開發(fā)完成,這段時期歐美流行文化正被一股子反恐熱潮所籠罩。現(xiàn)代軍事題材、或者說美國大兵救世界的電影與游戲成為新寵。 Cacpom 雖然是一家日本廠商,但為了市場也沒能免俗。
負責本作主要開發(fā)指導(dǎo)的竹內(nèi)潤,為其奠定了「陽光下的恐怖」這一基調(diào)。一改過去陰暗、封閉的環(huán)境,將流程中大部分關(guān)卡都放到了戶外明亮的場景當中。制作組決定將故事舞臺搬到了非洲大陸,并從現(xiàn)實中秩序相對混亂、落后的貧民窟作為早期關(guān)卡的參考。
從最初的設(shè)定草案我們可以得知,制作組原計劃讓喪尸回歸作為主要敵人。并且打算跟《28 天》等新類型僵尸片里借來一些臨時演員,讓游戲中的喪尸直接跑起來;在一些原畫中可以看到,游戲本來是會展現(xiàn)出好像《僵尸世界大戰(zhàn)》那樣,將主角丟進大批行動迅猛的喪尸群里。

竹內(nèi)潤提到,根據(jù)現(xiàn)實戰(zhàn)爭記錄改編的電影《黑鷹墜落》是本作主要靈感來源。游戲初期我們確實也能看到更加大規(guī)模的軍事作戰(zhàn)場面。BASS 小隊在城鎮(zhèn)中苦苦掙扎、被受到寄生的暴民與生物兵器圍追堵截,頭頂?shù)闹г鄙龣C也遭到擊落,完全就是這部電影的科幻版翻拍。
不過很快,《生化 5》后續(xù)關(guān)卡的需求就無法用喪尸來完成了。于是最終它們還是被修改成了有一定智力,可以使用武器與戰(zhàn)術(shù)的「馬基尼」。制作組原本希望,玩家可以讓本作像《戰(zhàn)爭機器》或《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》那樣,協(xié)同多位 AI 隊友進行大規(guī)模作戰(zhàn)。甚至還有同屏十多個巨人與上百名敵人,讓玩家與軍隊一起征收堡壘的攻城戰(zhàn)關(guān)卡。
當然最后我們知道,不管出于什么原因,《生化危機 5》實際成品并沒竹內(nèi)潤最初設(shè)想的那么夸張。除了保留反恐基調(diào)和戶外場景外,主要還是把三上在初代因為當時技術(shù)缺陷,沒能實現(xiàn)的多人合作弄了進來。

然而,風(fēng)格的改變已經(jīng)在本作中埋下了種子。之后包括幾部外傳在內(nèi)的《生化》續(xù)作,都很明顯更傾向于主流商業(yè)大片的質(zhì)感;尤其是被無數(shù)人吐槽的《生化危機 6》,不論你對玩法的評價是褒是貶,過場演出過于浮夸這點應(yīng)該都是達成共識了。
本作想要塞進去的東西實在太多 —— 喪尸、城市暴亂、反恐戰(zhàn)爭、超級英雄武打、東方元素與美國陰謀論等等等等。前一關(guān)在中東地區(qū)和拿著現(xiàn)代軍火的變種士兵交火,接下來就變成了模仿終結(jié)者段子的情侶公路逃亡戲。
肯定不能說《生化 6》游戲做得很差。但相比較其它幾部正統(tǒng)續(xù)作來說,本作某些方面確實缺少了些細膩的感覺。這一點應(yīng)該與上面提到的這種大雜燴風(fēng)格有直接關(guān)系。

啥都想要,但幾乎每個環(huán)節(jié)都難以融合到故事與環(huán)境當中,顯得有些過度媚俗。諷刺的是這確實是不少好萊塢大片的通病,Cacpom 在某些地方還確實是抓住了歐美流行文化的「精髓」。
回歸、與再一次的變革
由于前幾年比較微妙的商業(yè)策略,使得 Cacpom 口碑一度變得相當糟糕。連帶著《生化》系列也陷入低谷 —— 尤其是 20 周年的災(zāi)難性紀念作品《安布雷拉小隊》上市,更是壓垮了所有粉絲的信念。
幸好,這幾年 Cacpom 又逐漸轉(zhuǎn)向了穩(wěn)定發(fā)展。除了評價不錯的兩部重制版之外,系列正統(tǒng)的第七部續(xù)作,在一開始的爭議與質(zhì)疑過后,也憑借極高的商業(yè)成績證明了自己的價值所在。
本作甩掉了 5 代帶起的大片風(fēng)格,試圖尋找回三上真司等人為系列最初賦予的 B 級片氣質(zhì)。游戲再次選擇了中部偏遠鄉(xiāng)村,以神秘失蹤事件頻發(fā)的沼澤地區(qū)為舞臺。
很多人覺得本作過于恐怖。確實,由于第一人稱的天然「優(yōu)勢」,加上畫面提升以及本作偽靈異的氛圍營造,使其不少環(huán)節(jié)都頗為驚悚。但另一方面,以《鬼玩人》等老牌 B 級片為靈感源泉,注定了《生化 7》還是逃不開黑色幽默這一環(huán)。
游戲中被霉菌病毒感染的一家人,雖然殘暴瘋狂,但也帶著一種詭異的戲謔。序章伊森與老婆的「家暴」,以及捏著被鋸斷的手掌干架,實際上都能在原作找到相似場面。

除了《鬼玩人》這個核心之外,本作還從一些相對沒那么知名的電影里取材。比如 1985 年的《活跳尸(Re-Animator)》有一幕是主角韋斯特偷襲了某位脅迫他的大學(xué)教授,用鐵鏟將其擊倒并斬首。這個橋段顯然啟發(fā)了 Capcom,于是便有了游戲初期「岳父」拿著鐵鏟追殺玩家,以及用其將黑人警官腦袋切開的場面。
雖然同樣還是有一些爭議,但本作前期的瘋狂演出還是大受好評。同時也可以說是《生化 7》的成功,讓 Cacpom 這么快就推出了一系列重制作品。
作為系列誕生 25 周年的最新正統(tǒng)續(xù)作,可以看到《生化危機 8(村莊)》除了熟悉的「惡靈古堡」之外,又嘗試了狼人、吸血鬼等一些新的元素。雖然很難說這一作能否找回三上時代那種獨特的怪異氛圍,但至少我們可以肯定的是,這個系列仍將是摻雜著許多文化特色、充滿多彩元素的恐怖大雜燴。