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似測評 ///// 少前2:追放 ///// 首測

2021-07-02 22:47 作者:似君  | 我要投稿

本文寫于游戲首測,不代表游戲最終品質(zhì),文筆不好請見諒

///? 有一段時(shí)間沒寫測評了,不過測評的標(biāo)準(zhǔn)也逐漸穩(wěn)定了下來,但這次的測評可能略重主觀,畢竟作為一名玩了5年少前的老玩家,我無法保證我的測評具有較高的客觀評價(jià),加上我并不是一名資深戰(zhàn)棋玩家,因此我不能100%以戰(zhàn)棋玩家的角度來評價(jià)游戲,而只能作為一名普通玩家來評價(jià)。

首測評分 ///?略重主觀?/// 滿分10

游戲玩法[6分]

游戲交互[5分]

游戲劇情[7分]

游戲美術(shù)[8分]

一、游戲玩法測評

這款游戲本質(zhì)為回合制、角色扮演、策略游戲,就也是所謂的戰(zhàn)棋游戲

①:游戲職業(yè)部分

目前首測可玩的只有HG、RF、AR、MG、SG、BLD、6個(gè)槍種,也剛好對應(yīng)了6個(gè)角色

因此暫時(shí)還沒有,單一角色有多種槍種的情況出現(xiàn),但也不排除將來會有。

而屬性方面,只開放了最基礎(chǔ)的3種屬性。物理(草)電磁(水)熱態(tài)(火)物理(草)

除了寇爾芙(HG)擁有三種屬性外,其他5名角色目前只有2種屬性

游戲的槍種的定位還是相當(dāng)明確的

HG:奶媽、輔助、高機(jī)動、短射程

RF:輸出、低機(jī)動、長射程

AR:輸出、中機(jī)動、中射程

MG:輸出、群體攻擊、低機(jī)動、中射程

SG:防御、輸出、高機(jī)動(?)、短射程

BLD:輸出、高機(jī)動、近戰(zhàn)/短射程

雖然定位明確,但沒辦法掩蓋槍種之間較大的差距

這次直接給20級的角色,一定程度上因?yàn)槊姘搴蛿橙说牟罹?,保證了全部角色再差也是能用的水平,但角色和角色之間的差距還是很明顯的。

而屬性克制方面,目前基本沒有任何作用,就20%加減傷害,畢竟加成低了沒用,加成高了惡心。

現(xiàn)在首測的感覺就是為了出單角色不同皮膚而設(shè)定的。

沒有給不同屬性賦予特殊的效果,以至于強(qiáng)力角色可以幾乎無視屬性系統(tǒng)。

首測是測的“核心玩法”,那么屬性克制作為核心玩法的一部分并沒有把你今后想表達(dá)的展現(xiàn)給玩家,非等2測之后才知道自己是否做的好不好的話,為時(shí)已晚。

但以手游市場上的已有的克制和目前首測給出的設(shè)計(jì),目前我是絕不會報(bào)以任何期待的。

建議就不給了,要我說就是,角色不帶屬性,你要做就做到武器上,這可能是我個(gè)人的最低要求了吧。

②:游戲養(yǎng)成部分

目前沒有,但由于角色之間的差距以及碾壓敵人的面板,也一定程度上影響了關(guān)卡部分的體驗(yàn)

③:游戲關(guān)卡部分

關(guān)卡難度這個(gè)不太好評價(jià),因?yàn)槊姘迳鲜怯幸欢ǖ哪雺?,因此我個(gè)人覺得第三章的難度適中,即便是我這個(gè)非核心戰(zhàn)棋玩家都比較輕松的通過,難度再降低一點(diǎn)就比較符合手游的難度標(biāo)準(zhǔn)了,畢竟我好歹也是個(gè)“游戲區(qū)UP”這方面還是得略強(qiáng)一點(diǎn)才行。

游戲關(guān)卡內(nèi)目前主要可利用的就只有,高臺、掩體和油桶,以及彈藥補(bǔ)給和醫(yī)療補(bǔ)給

木制的掩體和部分鐵絲網(wǎng)目前都是可以摧毀的,而非木制的目前則無法摧毀

高臺、不可摧毀和可摧毀掩體

關(guān)于油桶的爆炸回饋,這點(diǎn)是非常的不舒服的,油桶爆炸有延遲反饋,油桶爆炸引爆的油桶繼續(xù)延遲反饋,從而導(dǎo)致了觀感上很難受

油桶

路障這邊的反饋倒是很及時(shí)。

木制掩體破壞效果

但由于面板略微碾壓敵人的問題,因此基本上不會利用這些場景,依然可以輕松通關(guān),無法體現(xiàn)場景道具能否給一場戰(zhàn)斗帶來一些不同的思路。不過可以期待后續(xù)場景道具的增加,應(yīng)該是可以給游戲帶來更多的樂趣。

三星挑戰(zhàn)上,大量限定多少回合內(nèi)完成的目標(biāo),從而也導(dǎo)致了玩法變成主要追求極致輸出的打法了,這種類型的挑戰(zhàn)條件還是盡量減少,或者設(shè)計(jì)超過3個(gè)條件,但只要達(dá)成3個(gè)即可三星,也要給其他打法預(yù)留點(diǎn)空間,不然到時(shí)候全是同一個(gè)方法打3星的攻略,降低了玩家們的思路發(fā)散。

無人機(jī)方面就暫時(shí)不做評價(jià)了,以后關(guān)卡是有評分的,無人機(jī)會影響評分,因此就不對還不完善的無人機(jī)系統(tǒng)做評價(jià)了,至少是開荒路上非常實(shí)用的小助手了。

雖然關(guān)卡設(shè)計(jì)上,有大量重復(fù)利用的痕跡,但這并不是首測的重點(diǎn),因此也不做評價(jià)。

④:游戲戰(zhàn)斗部分

目前戰(zhàn)斗就是最常規(guī)的也最為普通的部分,只能說該有的都有了

但是很多地方就顯得很冗余,比如不該出現(xiàn)氣氛組的時(shí)候,先行氣氛組會讓本該釋放的技能顯得很奇怪,應(yīng)該讓氛圍組更加符合常理,而不是瞎氛圍。

被氣氛組干擾氣氛(

多段技能的缺點(diǎn)也非常明顯,技能不是連貫的釋放完畢,而是分為幾次釋放,從而導(dǎo)致了觀感上差了許多。

技能釋放不夠連貫

以及在觀感上有非常大的問題的穿墻射擊,還有就是躲避掩體的動作,有時(shí)候你背后有掩體,就變成了你背對敵人躲掩體了,甚至雙向掩體的地方就是隨機(jī)選擇掩體的方向。

雖然設(shè)定上沒問題.gif

關(guān)于沒有MISS只有擦傷這部分,我覺得有利也有弊,雖然保底了一定傷害,也能保證被動那些BUFF或DEBUFF也能100%打上,但作為玩家方面,也是100%被DEBUFF。雖然前期可能不明顯,但不排除后期一些怪的DEBUFF能100%打上會讓玩家的體驗(yàn)斷崖式下降。

我更傾向于,閃避到了一定區(qū)間可以做到真正的MISS,而不是擦傷。一味的移除MISS可能也不見得是好事。

還有許多因?yàn)樵O(shè)定導(dǎo)致的違和感,但在目前的設(shè)計(jì)上又沒有什么問題

比如物理系、電磁系的大頭兵扔燃燒彈。

無人機(jī)全屏導(dǎo)彈洗地,智能到炸不到自己人(

選不到,就是玩欸~

我都能覆蓋炸了,為什么還不讓我選到中心點(diǎn)上(

畢竟這次內(nèi)容也較少,也沒有太多其他的問題了。

二、游戲交互測評

目前UI交互各方面體驗(yàn)下來問題不大,由于目前內(nèi)容較少,因此能有UI交互的方面較少

但戰(zhàn)斗上的,有許多地方都無法直接將設(shè)計(jì)師的意圖直接告訴玩家,玩家并不能心領(lǐng)神會,甚至還沒發(fā)現(xiàn),比如我自己直播的時(shí)候,很多地方都是觀眾提醒后才意識到有這個(gè)東西的存在。

藍(lán)框里的箭頭其實(shí)代表著,你能克制它,但說實(shí)話,我是打完第二天錄素材的時(shí)候才發(fā)現(xiàn)了個(gè)這玩意,其次是紅框的可擊殺提示,這個(gè)還是打完第一章后,觀眾告訴我的。上面的命中率和暴擊率實(shí)在太顯眼了,我甚至都沒注意到下面還有東西。

真心推薦策劃買個(gè)眼動儀,隨便找?guī)讉€(gè)不熟游戲流程的人,測一下就知道,玩家在玩的時(shí)候那些地方壓根沒注意到。

畢竟旁觀的人肯定要比當(dāng)局者更容易發(fā)現(xiàn)他看不到的東西

至少我在打完第一章才發(fā)現(xiàn)有這個(gè)能擊殺的顯示。

像克制提示雖然可以不顯眼,但可以做到臉上,比如上圖我隨便P了2個(gè)字,跟著線走的全息效果。我采訪了幾個(gè)有少前2資格的玩家,他們也是每次都要看右上角的克制提示,才知道自己能不能克制,不如直接做到角色頭像邊上,把提示做到臉上。

這種提示雖然沒必要,但也是需要花時(shí)間去習(xí)慣,但習(xí)慣后這些提示又非常的不必要。

油桶的爆炸范圍,這種能雖然不用看也知道大概就是3*3的爆炸,但不直接顯示,還非得點(diǎn)進(jìn)去才能查看,多多少少有點(diǎn)反直覺,萬一這個(gè)油桶不是玩家常識中的爆炸范圍,這樣需要點(diǎn)進(jìn)去看的體驗(yàn),就會變的非常的奇怪

再說BUFF狀態(tài),最開始我被敵人上DEBUFF后,我想看到底是什么DEBUFF,我下意識的就長按頭頂上的圖標(biāo),結(jié)果打不開。最后還是點(diǎn)了敵人,查看敵人的技能才知道是什么DEBUFF。之后熱心的觀眾才告訴我,可以點(diǎn)右下角的人像進(jìn)到介紹頁面單獨(dú)查看BUFF是什么

BUFF查看的位置

還有回合結(jié)束按鈕,這個(gè)太不顯眼了,B服官群里還有人找不到結(jié)束回合的地方,每次角色沒有攻擊的目標(biāo)的時(shí)候,不知道如何跳過,直接點(diǎn)了Auto才得以繼續(xù),他甚至都打快打完第二章了。我第一次沒怪攻擊的時(shí)候也找了一會。

回合結(jié)束按鈕

最后就是刷怪機(jī)制,這個(gè)沒有任何的說明,比如經(jīng)典的3-8撤退圖,

有時(shí)候刷黑雷會立馬動,有時(shí)候就罰站,即便是自己站在邊上,試了幾次。

當(dāng)然描述肯定是需要,不過3-8的問題可能更傾向于BUG,畢竟首測游戲有點(diǎn)BUG也正常。

地圖的交互上,確實(shí)還需要做設(shè)計(jì)的多思考下,畢竟有時(shí)候玩家可能會忽略,或者玩家有需求。

三、游戲劇情測評

作為玩了少前5年的老玩家,這點(diǎn)我確實(shí)不能太客觀的評價(jià)。

劇情上開場的序章講述的內(nèi)容,對于非少前玩家來說,可能多多少少難以理解。

雖然之后的劇情還是挺直球的,但可能因?yàn)槲沂煜ど偾暗膭∏?,因此我也覺得還是正常的手游一梯隊(duì)級別的劇情。

但需要說的是配音部分,男指揮官配音并沒有給我一種老練的感覺,不像已經(jīng)在戰(zhàn)場上呆了十多年的指揮官,不是一定要聲音老才老練。

我作為石頭門的10年老粉,宮野真守配音的岡倫,在最后幾個(gè)章節(jié)時(shí)候的聲音,就體現(xiàn)出了自己經(jīng)歷過的苦難后,向成熟沉穩(wěn)的轉(zhuǎn)變,而不是最開始那么稚嫩無厘頭的感覺。

相反,女指揮官的配音讓我有了一種安潔的感覺,畢竟安潔確實(shí)老練。玩過少前的應(yīng)該知道我說的這種感覺。

因此我給劇情的評價(jià)如此高,多多少少還是給女指揮官全線配音的加成,如果將來的劇情還能進(jìn)一步提升品質(zhì),我以后給到9分都不為過。

不過劇情動畫的分鏡表現(xiàn)還不能說的算好的,很多該清楚的地方不清楚,體驗(yàn)不是很好

四、游戲美術(shù)測評

這還要我說么,各有各的性癖

雖然3D效果,翀皇說還不是最終效果,但目前的感覺已經(jīng)在手游里算表現(xiàn)的好的了。

我喜歡過膝襪


/////? 少前2:追放? /////??首測? /////? 個(gè)人體驗(yàn)測評就到這里了

如果覺得還有什么地方可以改進(jìn)測評,可以在評論區(qū)提出改進(jìn)建議

有些肯定會修復(fù)的問題就不提及了,也可能還有沒寫到的部分,多多包涵

但也感謝各位的支持!


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