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4500字實(shí)錄分享:開發(fā)者眼中的Roguelike,是一種設(shè)計(jì)思路與玩法機(jī)制

2020-11-26 21:42 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


11月26日,競(jìng)核聯(lián)合鈦媒體、虎牙直播、游戲陀螺發(fā)起了“不可思議的游戲制作人”線上分享會(huì)第四期“Roguelike浪潮下的先鋒探險(xiǎn)家”。


騰訊高級(jí)游戲策劃林思遠(yuǎn)、驚叫盒游戲制作人郭星、Veewo Games 創(chuàng)始人楊迅共聚一堂,分享了各自的產(chǎn)品內(nèi)容與獨(dú)家見解。


Roguelike游戲應(yīng)該如何選型?小團(tuán)隊(duì)游戲立項(xiàng)又該以何種元素作為參考?媒介與游戲傳播之間的相互作用如何利用?一款游戲的生命周期又該如何延長(zhǎng)?


本次活動(dòng)并未拘泥于Roguelike品類游戲,三位嘉賓更是以“制作人”的身份給出了更多具備參考價(jià)值的心得分享。以下是會(huì)議精彩觀點(diǎn)。


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傳統(tǒng)Roguelike的全新嘗試


“‘做純粹好游戲’是NExT Studios一開始便明確的目標(biāo)。”騰訊高級(jí)游戲策劃林思遠(yuǎn)毫不掩飾的說到。


今年10月,由騰訊互娛旗下游戲工作室NExT Studio開發(fā)的《不思議的皇冠》登陸Steam,廣受玩家好評(píng)。


在本次分享會(huì)上,林思遠(yuǎn)立足于《不思議的皇冠》講述了NExT Studio是如何打造不同于過往產(chǎn)品的全新Roguelike游戲。



相比全新玩法,林思遠(yuǎn)及NExT Studio團(tuán)隊(duì)一致認(rèn)為全新體驗(yàn)也是創(chuàng)新?;诖?,他們決定挖掘有趣的原始玩法,演繹全新的體驗(yàn)。


這便是Roguelike游戲《不思議的皇冠》的設(shè)計(jì)初心。


確立定位后便開始選型,但基于各種原因,NExT Studio《不思議的皇冠》的造型過程并沒有想象中那么簡(jiǎn)單。


據(jù)林思遠(yuǎn)透露,《不思議的皇冠》項(xiàng)目之初,在團(tuán)隊(duì)核心方向選擇上就經(jīng)過了十分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠懻摵秃Y選。


例如在敘事方向,NExT Studio中心已有《疑案追聲》等類似產(chǎn)品孵化;PVP、PVE等要么團(tuán)隊(duì)已經(jīng)嘗試孵化過,要么存在長(zhǎng)線游戲成本問題。


好在,林思遠(yuǎn)和NExT Studio《不思議的皇冠》團(tuán)隊(duì)最終找到了可嘗試的方向,即在Roguelike游戲要素基礎(chǔ)上,同步回合制玩法來創(chuàng)造新體驗(yàn)。


凡事有利有弊。雖然回合制玩法帶來了創(chuàng)新體驗(yàn),也面臨著不少亟需解決的問題。


“開發(fā)過程中的問題大致可以分為三類?!绷炙歼h(yuǎn)說,“我們最終選擇了不同的容器來解決這些問題?!?br>


首先要解決的便是傳統(tǒng)回合制的“換血玩法”弊端。



他表示,“換血玩法”是傳統(tǒng)回合制Roguelike的核心體驗(yàn),為了能給同步回合制創(chuàng)造新體驗(yàn),需要找到別的出口。因此,團(tuán)隊(duì)降低了“換血玩法”的比重,提高了范圍、距離等創(chuàng)造攻擊機(jī)會(huì)的玩法比重。


復(fù)雜度同樣需要解決?!拔覀冞x擇以房間為單元進(jìn)行迷宮設(shè)計(jì),將游戲整體節(jié)奏設(shè)計(jì)的更為緊湊。”林思遠(yuǎn)解釋稱,“這樣的好處是樂趣效率提升,門檻降低,玩家層面也更容易接受。”


良好的養(yǎng)成體驗(yàn)是《不思議的皇冠》亮點(diǎn)之一,同樣也是林思遠(yuǎn)利用全新容器帶來的體驗(yàn)升級(jí)。


“魂器,是我們最終的容器選擇。”林思遠(yuǎn)如是說道。他表示,魂器與技能相結(jié)合,構(gòu)成了玩家角色的Build,讓養(yǎng)成要素自然而然地融入其中,大幅提升了可玩性。


“當(dāng)然,這些都只是立項(xiàng)工作?!绷炙歼h(yuǎn)意味深長(zhǎng)的笑了,“一款游戲的開發(fā),這才剛剛開始?!?/strong>


如果把時(shí)間快進(jìn)到游戲成品產(chǎn)出,那么要面對(duì)的另一項(xiàng)課題也隨之出現(xiàn)——推廣與傳播。



視頻文化時(shí)代的游戲傳播寵兒


“在我看來,目前游戲是要依靠視頻來傳播的,這種情況是由媒介環(huán)境所決定的?!斌@叫盒游戲制作人郭星說。


在以“媒介、傳播以及游戲的結(jié)構(gòu)”為題的演講中,郭星引用了傳播學(xué)中的一項(xiàng)觀點(diǎn)“媒介對(duì)其上傳播的內(nèi)容形式有所偏好”。



舉例來說,摩斯電碼無法展現(xiàn)文字優(yōu)美,文字呈現(xiàn)不出視覺色彩。在現(xiàn)在的屏幕文化時(shí)代,被“偏好”的內(nèi)容形式,正是視頻內(nèi)容。


郭星表示,視頻現(xiàn)在的分發(fā)機(jī)制,即基于UGC模式下的“算法浮現(xiàn)機(jī)制”的用戶創(chuàng)造內(nèi)容,這個(gè)機(jī)制讓某些具有特定結(jié)構(gòu)的游戲,更容易傳播。


而這種特定結(jié)構(gòu)具有上下文無關(guān)的、非線性的、碎片化的、過程不可預(yù)測(cè)的特點(diǎn),最簡(jiǎn)單的例子就是Roguelike游戲。


“疫情期間,我們團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作者都居家辦公,”郭星說,“而我在這期間也成為了一名UP主,用來測(cè)試正在開發(fā)的游戲效果如何?!?br>


他表示,自己賬號(hào)95%的觀眾都來自移動(dòng)端。


2019年,嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)視頻視頻投稿總量達(dá)2700多萬,每天上傳超7萬條。在這當(dāng)中,37%都是游戲相關(guān)。視頻內(nèi)容,已經(jīng)成為游戲傳播重要途徑。


以《以撒》為例,發(fā)布伊始日銷量堪堪過百,但隨著相關(guān)游戲視頻量飛速上漲,后期連續(xù)七個(gè)月的日銷量直逼1500份。



在關(guān)卡填充方面,Roguelike憑借隨即填充的關(guān)卡設(shè)計(jì),會(huì)最大化縮減玩家游玩興趣的流失,提升游戲有效時(shí)長(zhǎng)。


“‘涌現(xiàn)’也是如今開發(fā)者們普遍追求的一個(gè)狀態(tài),”郭星表示,在《輪回深淵》中,他也在通過環(huán)境互動(dòng)、角色能力構(gòu)建等機(jī)制交叉影響,努力追求著這種狀態(tài)。


談完了傳播優(yōu)勢(shì),終于到了真刀真槍的“實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)”環(huán)節(jié)。



解構(gòu)《霓虹深淵》Steam實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)


作為首款全球同步發(fā)售的NS國行游戲,Veewo Games《霓虹深淵》可謂是新派Roguelike(輕量化Roguelike)游戲代表作之一。


在本次分享會(huì)上,Veewo Games創(chuàng)始人楊迅以《霓虹深淵》“實(shí)戰(zhàn)”經(jīng)驗(yàn)為基礎(chǔ),詳細(xì)講解了如何在Steam上打造一款精品Roguelike游戲。



“《霓虹深淵》僅立項(xiàng)就花了半年時(shí)間?!睏钛冈诜窒頃?huì)上透露。


從立項(xiàng)分析到完成游戲,整個(gè)《霓虹深淵》的推出過程可大致概括為:借助SteamSpy Audience 分析市場(chǎng)——>制作原型——>細(xì)化同類型產(chǎn)結(jié)構(gòu)——>確定賣點(diǎn)——>打磨產(chǎn)品——>參加展會(huì)搜集玩家信息,并達(dá)成傳播效果。


楊迅表示,隨著玩家購買相同品類和玩法風(fēng)格的游戲次數(shù)增多,玩家對(duì)該組合的轉(zhuǎn)化率會(huì)變得越來越高。這在一定程度上讓玩家形成了“不管品質(zhì)如何,只要是某某類型或風(fēng)格的游戲我就買爆”的心理。

他認(rèn)為“復(fù)購三次以上的玩家,可以基本確定他們就是喜歡這類游戲”。


而這一概論,并非“空穴來風(fēng)”,而是Veewo Games基于Steam“實(shí)戰(zhàn)”總結(jié)得出。


在本次分享會(huì)上,楊迅詳細(xì)的講解了如何利用SteamSpy Audience工具分析steam 上Roguelike游戲市場(chǎng)概況,包括品類細(xì)分特點(diǎn)、競(jìng)品銷量、用戶畫像等相關(guān)數(shù)據(jù)。


而這也是Veewo Games游戲立項(xiàng)的開展性工作之一。


基于詳細(xì)的市場(chǎng)分析數(shù)據(jù),Veewo Games通過制作產(chǎn)品原型、細(xì)化分析同類型產(chǎn)結(jié)構(gòu),為游戲搭建基礎(chǔ)框架。


據(jù)楊迅分享,《霓虹深淵》的原型出自“紙、骰子、嘴”三個(gè)較為原始的工具,分析并參考了《以撒》《殺戮尖塔》等同類型產(chǎn)品結(jié)構(gòu)。



在得到產(chǎn)品“雛形”后,Veewo團(tuán)隊(duì)會(huì)把側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到打磨產(chǎn)品上,即楊旭所說的“確定產(chǎn)品賣點(diǎn)”(銷售突破點(diǎn))。


從最開始確認(rèn)的賣點(diǎn),到排除的賣點(diǎn),最終Veewo Games確認(rèn)《霓虹深淵》的賣點(diǎn)為:千萬種槍支組合;道具之間的化學(xué)反應(yīng);像素美術(shù)風(fēng)格;黑暗現(xiàn)代風(fēng)格的希臘神話;多個(gè)英雄可以選擇。


這是一個(gè)繁復(fù)的過程。但也正因?yàn)閷?duì)產(chǎn)品的精心設(shè)計(jì)和打磨,《霓虹深淵》才能在玩家群體中豐獲好評(píng)。


2019年,Veewo Games攜《霓虹深淵》亮相PAX游戲展,在獨(dú)立游戲圈和玩家圈引發(fā)了不小的轟動(dòng)。據(jù)悉,當(dāng)時(shí)《以撒的結(jié)合》(一款Roguelike地牢探險(xiǎn)類游戲)制作人Edmund McMillen還在現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)了一番。


總的來說,正是基于嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖袌?chǎng)調(diào)查,細(xì)致的產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計(jì),Veewo Games才能在Roguelike精品游戲市場(chǎng)占得一席之地。



頭腦風(fēng)暴打破固有思維


在圓桌討論環(huán)節(jié),騰訊游戲高級(jí)策劃林思遠(yuǎn)、驚叫盒游戲制作人郭星、Veewo 創(chuàng)始人楊迅也進(jìn)行了相關(guān)觀點(diǎn)的分享。


競(jìng)核主理人朱濤偉采集了彈幕中較有價(jià)值的獨(dú)立問題,與林思遠(yuǎn)進(jìn)行了分享:“很多玩家都是很喜歡《不思議的皇冠》這款游戲,也是想問下一步的版本規(guī)劃是怎樣的?”


林思遠(yuǎn)說:“之前也在Weplay的展會(huì)上和玩家有過交流,大家普遍希望能夠獲得更豐富的游戲內(nèi)容和長(zhǎng)遠(yuǎn)的游戲目標(biāo),還有一些細(xì)節(jié)上的調(diào)整。”


他表示,接下來的更新,也會(huì)主要圍繞“增添支撐更長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的模式”、“加入更多的游戲內(nèi)容”、“優(yōu)化不合理的細(xì)節(jié)之處”三點(diǎn)來進(jìn)行。


由于剛剛演示環(huán)節(jié)郭星公布了部分有關(guān)《輪回深淵》的預(yù)告片內(nèi)容,朱濤偉借此對(duì)該款產(chǎn)品的預(yù)上線日期和平臺(tái)進(jìn)行了詢問。


“游戲目前正在打磨?!惫钦f,“如果順利的話,明年第一季度能夠做出成品。首先會(huì)在Steam平臺(tái)登陸?!?/strong>


有關(guān)發(fā)行部分,郭星表示,此前的合作伙伴由于特殊原因解約,所以目前來說發(fā)行還是由驚叫盒游戲獨(dú)立負(fù)責(zé)。“之前也有一定的發(fā)行經(jīng)驗(yàn),還是搞得定的?!惫侨缡钦f道。


之后楊迅也參與了有關(guān)“《霓虹深淵》如何做到NS平臺(tái)全球同步發(fā)行,與任天堂如何溝通”的相關(guān)分享。


他表示,當(dāng)初并沒有直接與任天堂溝通,而是通過騰訊方面的任天堂合作路徑進(jìn)行的。由于《霓虹深淵》發(fā)行商本身就是騰訊,交流比較順暢。


“本來想著試試看,看看國行NS版本能不能申請(qǐng)下來。”楊迅說,“沒想到直接就過了。”意想不到的是,國行玩家遠(yuǎn)比想象中多得多。以白領(lǐng)為主體的非硬核玩家,購買力非常強(qiáng)大。


他還透露稱,如果將國外NS銷量定為1,那么國行NS銷量差不多能夠達(dá)到0.7?!伴_發(fā)者們也是可以多嘗試一下的,不過要注意拿到版號(hào)?!睏钛副硎尽?/strong>


更早之前的《超級(jí)幻影貓》也曾登上NS平臺(tái),楊迅表示當(dāng)時(shí)與任天堂直接溝通過。


“開發(fā)機(jī)只能寄到香港,然后去香港取。”楊迅建議說,“如果現(xiàn)在想要開發(fā)機(jī),或許只能與騰訊等廠商去溝通了?!?br>


至于推廣方式,NS所有的官方活動(dòng),任天堂都會(huì)在eshop后臺(tái)推送給開發(fā)者,直接參與報(bào)名即可。


接下來是共同討論的圓桌討論問題:“設(shè)計(jì)玩法的時(shí)候,遇到過哪些挑戰(zhàn)?對(duì)于整個(gè)Roguelike品類的未來又是怎樣?”



林思遠(yuǎn)率先回答?!拔覀冮_發(fā)過程中的最大問題是:怎么能讓回合制更好玩呢?”他說,“往?;睾现埔訰PG為主,樂趣在于養(yǎng)成。而我們作為Roguelike游戲,必須做出調(diào)整?!?br>


他認(rèn)為,解決這一問題的原則在于,如何處理好玩家的情緒。“這個(gè)困難一直都是我們的重點(diǎn)課題,如何能以更細(xì)致的方式切入玩家情緒,減少枯燥、無聊感,我們將持續(xù)探索?!?/strong>


楊迅則表示,由于Roguelike的高隨機(jī)性,理論上擁有無數(shù)種組合方式,很難完全測(cè)試出所有Bug。“也是想問問大家怎么解決Bug啊,太難了?!睏钛感χ鴨柕?。


林思遠(yuǎn)表示大部分時(shí)候都是“硬測(cè)”?!案L(zhǎng)的測(cè)試時(shí)間,更多的用戶測(cè)試都能起到不錯(cuò)的效果。雖然上線的時(shí)候還會(huì)有一些Bug,但會(huì)好上許多。”


郭星也認(rèn)為,交給玩家測(cè)試是比較好的Bug解決方案?!爱?dāng)然,我認(rèn)為除了致命性問題,其他的也沒必要那么緊張,只是開發(fā)過程中自然而然的一部分?!?br>


關(guān)于該品類的未來發(fā)展,三位嘉賓不約而同地產(chǎn)出了一個(gè)相同的觀點(diǎn):與其說Roguelike是一個(gè)品類,不如說是一種玩法、一種結(jié)構(gòu)、一種設(shè)計(jì)思想。


楊迅說:“Roguelike帶來的好處是開發(fā)成本低,內(nèi)容產(chǎn)出卻很高。未來或許會(huì)作為設(shè)計(jì)思想被應(yīng)用到更多游戲當(dāng)中,而非作為核心玩法?!?br>


郭星表示想法相似。他認(rèn)為Roguelike更像是一種特定的結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)偏于碎片易于傳播,具備隨機(jī)特性等等?!按蠹叶紩?huì)做Roguelike,良好的傳播效果還是重點(diǎn)?!?br>


林思遠(yuǎn)也對(duì)這種觀點(diǎn)表示贊同。他認(rèn)為Roguelike更像是多種游戲方法的一個(gè)總和,他所包含的很多玩法規(guī)則都已經(jīng)被很多游戲用過了,比如《暗黑》系列的地牢等等。


“未來許多品類的游戲,或許都會(huì)運(yùn)用到Roguelike包含的這些機(jī)制和玩法,”林思遠(yuǎn)說,“并以此讓自己的游戲發(fā)生良性變化?!?/strong>


林思遠(yuǎn)同時(shí)還提及了楊迅剛剛所說的“海外NS:國行NS=1:0.7”情況。他表示自家團(tuán)隊(duì)也做過類似調(diào)研,得出的結(jié)論與數(shù)據(jù)幾乎完全一致?!案杏XNS國行大家也都可以去嘗試一下?!绷炙歼h(yuǎn)說。


楊迅還表示,對(duì)于玩家群體來說,對(duì)Roguelike的理解可能是“這游戲全看臉”這類接地氣的想法,開發(fā)者并不需要太過執(zhí)著這個(gè)名詞。


“游戲歸根結(jié)底還是個(gè)流量生意?!惫钦f,“要考慮傳播性,就要考慮很多元素,就像生物演化論一樣,我們開發(fā)者無法改變什么,只能做出選擇?!?br>


通過三位資深游戲開發(fā)者的分享,競(jìng)核認(rèn)為Roguelike未來的發(fā)展或許比我們想象的要靈活得多,它可能不會(huì)作為獨(dú)立品類,但會(huì)融入到越來越多的游戲當(dāng)中,成為維持游戲趣味性和玩法豐富性的重要基石。


4500字實(shí)錄分享:開發(fā)者眼中的Roguelike,是一種設(shè)計(jì)思路與玩法機(jī)制的評(píng)論 (共 條)

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