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《逃生:試煉》鼓起勇氣,給這個(gè)IP賦予了新的活力

2023-05-25 11:42 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

如果要評(píng)選出近十年以來(lái)最受歡迎的恐怖游戲,2013年發(fā)售的《Outlast》(后文用逃生)絕對(duì)榜上有名,成本只有100萬(wàn)美元的《逃生》和500W成本的《逃生2》為紅桶工作室創(chuàng)造了6400萬(wàn)美元的利潤(rùn),1500萬(wàn)份銷量也的確讓這個(gè)IP成為恐怖游戲的一大招牌。



《逃生》的熱門也在無(wú)形之中拔高了玩家的期待,但在熱門IP的續(xù)作都有些翻車的近幾年,玩家對(duì)于繼《逃生2》之后的續(xù)作也出現(xiàn)了擔(dān)憂,在前不久冷不丁發(fā)售了《《逃生:試煉》(The Outlast Trials 后文稱《試煉》)后,紅桶工作室打消了玩家的疑慮,并且又給《逃生》的未來(lái),指明了一條方向。


突破困境的試煉



《試煉》在Steam上目前已經(jīng)有近萬(wàn)條評(píng)價(jià),好評(píng)率94%,并且本作還是在搶鮮體驗(yàn)階段。可以說(shuō)能有如此口碑和銷量,和《試煉》摸索出了恐怖游戲的流量密碼有著密不可分的關(guān)系。



對(duì)于大多數(shù)恐怖游戲來(lái)說(shuō),怪異和驚悚是主要營(yíng)造的氛圍,同時(shí)給你冷不丁的來(lái)一下醒醒神,就比如《玩具熊的午夜后宮》(Five Nights at Freddy's),也許上一秒你還看著可愛的玩具安安靜靜的躺著哪里,下一秒就猙獰地快步?jīng)_到你臉上。利用場(chǎng)景和環(huán)境暗示的,例如《層層恐懼》,總是能讓你寸步難行,通過(guò)場(chǎng)景來(lái)暗示玩家接下來(lái)會(huì)發(fā)生些什么,一直給予玩家緊張。而《逃生》走的卻是另外一條路線。


玩具熊的五夜后宮


1983年10月在雅達(dá)利2600發(fā)售的《Halloween》,這款游戲改編自恐怖電影《月光光心慌慌》(Halloween 1978),這款游戲也是首次在恐怖游戲中采用了追逐戰(zhàn)來(lái)讓玩家感到刺激和緊張感。


月光光心慌慌 1978


雖然很難說(shuō)《逃生》是受到《Halloween》的影響所開發(fā)的游戲,但《逃生》的確將追逐這一玩法用電影化敘事展現(xiàn)的淋漓盡致,并且在那個(gè)許多恐怖游戲?yàn)榱藬U(kuò)大用戶群體進(jìn)行一些其他玩法嵌入的時(shí)代,《逃生》用純粹的探索解密恐怖再次讓這一個(gè)游戲類別煥發(fā)生機(jī),催生出了一大波恐怖游戲主播和玩家。


但在《逃生》輝煌的背后一直有一個(gè)致命的問(wèn)題,就是作為單人恐怖游戲來(lái)說(shuō),許多玩家在膽子小,不敢玩的情況下,更會(huì)偏向于看別人玩,也就說(shuō)“恐怖游戲好看,但我不玩”,甚至于《逃生》的火熱也離不開直播行業(yè)的興起。



但只是看別人玩很多時(shí)候是很難領(lǐng)悟恐怖游戲的精髓,尤其是《逃生》這種以極其沉浸的追逐戰(zhàn)為主要體驗(yàn)的游戲;《逃生2》發(fā)售后無(wú)論是從銷量還是從關(guān)注度上,都有了明顯的下滑,甚至于玩家口碑也有所下跌,所以如果繼續(xù)推出照本宣科換故事,換背景,增強(qiáng)畫面的續(xù)作,那無(wú)疑是砸自己的招牌。


《試煉》中明顯的畫面表現(xiàn)力提升


所以在這次《試煉》中,紅桶工作室在不改變《逃生》精髓的同時(shí),引入了多人聯(lián)機(jī)體驗(yàn),將《逃生》這一玩法推往了一個(gè)新的里程。雖然《試煉》這一步邁的有點(diǎn)大,但就目前的游戲質(zhì)量和內(nèi)容上來(lái)說(shuō),這一步大是大,但是紅桶穿好了開襠褲。


恐怖的服務(wù)型游戲



《試煉》和前作最大的區(qū)別,就是將純單機(jī)的《逃生》轉(zhuǎn)變?yōu)榉?wù)型游戲,雖然時(shí)至今日提到服務(wù)型游戲,大多數(shù)玩家對(duì)此嗤之以鼻,但《試煉》的做法卻是感覺能讓這個(gè)系列的游戲重新煥發(fā)生機(jī)的決定。


玩家進(jìn)入關(guān)卡前會(huì)先來(lái)到一個(gè)大廳,在這個(gè)大廳中玩家可以和隨機(jī)匹配到的其他玩家互動(dòng)、組隊(duì)、交流等等。在此之外玩家還在這個(gè)大廳擁有一間自己的“寢室”,這間寢室的布局玩家可以任意搭配,家具、墻紙、地板等等,并且在寢室中也能對(duì)玩家自己的角色自定義,玩家根據(jù)預(yù)設(shè)的人物模型,來(lái)更換服裝飾品等外觀。



而要取得這些裝扮道具,就是通過(guò)游玩本作當(dāng)中的挑戰(zhàn)?!对嚐挕穼⒕€性關(guān)卡拆分成了不同的地圖,目前一共三張地圖,每張地圖包涵三個(gè)挑戰(zhàn),分為中時(shí)長(zhǎng)和短時(shí)長(zhǎng),初見中時(shí)長(zhǎng)的關(guān)卡流程大約在40分鐘左右,短時(shí)長(zhǎng)在20分鐘左右,游戲時(shí)間當(dāng)然也得取決于玩家的膽量。



在完成游戲后,會(huì)根據(jù)玩家在這一場(chǎng)游戲的表現(xiàn)打分,并獲得經(jīng)驗(yàn)值和解鎖外觀道具以及游戲貨幣。目前游戲貨幣的主要用途是用于購(gòu)買玩家已經(jīng)解鎖的外觀道具和寢室中的家具,在游戲中還未發(fā)現(xiàn)其他內(nèi)購(gòu)道具。就目前而言《試煉》屬于一次性買斷,通過(guò)游戲中原本的內(nèi)容給予玩家服務(wù)內(nèi)容。


在服務(wù)型內(nèi)容上,《試煉》就做出了這些改動(dòng),可以說(shuō)本作是在保障單機(jī)內(nèi)容的同時(shí)增加了玩家可持續(xù)游玩的動(dòng)力,在以往的《逃生》中,通過(guò)之后玩家的相對(duì)而言就很難再有驅(qū)動(dòng)力去重新體驗(yàn)一遍游戲,畢竟恐怖游戲的有趣點(diǎn)就在于未知,當(dāng)知道什么時(shí)候會(huì)出現(xiàn)嚇你的怪物之后,自然而然也就不那么恐怖了。



通過(guò)開發(fā)組后續(xù)不同的地圖的加入,更多的挑戰(zhàn),也就會(huì)讓玩家擁有更多可以嘗鮮的內(nèi)容;不過(guò)就算就目前的三張地圖的可重復(fù)游玩性,也能值回票價(jià)。


四散而逃的合作挑戰(zhàn)



如果要用一個(gè)詞形容《試煉》挑戰(zhàn)的內(nèi)容,那“四散而逃”再適合不過(guò)了。


本作支持最多四人聯(lián)機(jī),正如許多玩家所說(shuō),當(dāng)一款恐怖游戲一個(gè)人玩時(shí),能獲得游戲本身最極致的驚悚體驗(yàn),但多個(gè)人一起玩時(shí),那么你得到的可能不是驚悚,而是歡樂。



進(jìn)入挑戰(zhàn)后玩家需要按照流程環(huán)節(jié)來(lái)逐個(gè)解密,在完成所有環(huán)節(jié)后,玩家需要回到最初點(diǎn)或是逃脫地點(diǎn),等待可以脫身的列車到來(lái),再踏上列車后就完成了一局游戲。隨著玩家流程的推進(jìn),追殺玩家的怪物也會(huì)越來(lái)越多,到挑戰(zhàn)的最后幾項(xiàng)環(huán)節(jié)時(shí),三四個(gè)怪物追著玩家跑是常有的事情。


提升了怪物的數(shù)量,《試煉》也并沒有忘記增加玩家的能力。


上文提到完成游戲后可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,這個(gè)經(jīng)驗(yàn)值的作用就是用于提升玩家角色性能的重要手段。每一次升級(jí)會(huì)給到玩家隨等級(jí)遞增的技能點(diǎn),玩家可以用技能點(diǎn)去解鎖用于逃生的技能。技能分為主要技能、次要技能以及能力技能。


主要技能分為眩暈、地雷、醫(yī)療和探測(cè)四個(gè),玩家可以隨意習(xí)得這些技能,技能效果也簡(jiǎn)單易懂。眩暈可以讓敵人在一定時(shí)間內(nèi)無(wú)法行動(dòng)、地雷效果相同,需要提前部署、醫(yī)療就是給自己和隊(duì)友加血、探測(cè)則是讓玩家感知到附件敵人的情況;這些技能后續(xù)還能通過(guò)技能點(diǎn)來(lái)增強(qiáng),極大增加了玩家再游戲中的樂趣和配合。



雖然這些技能固然強(qiáng)大,甚至推翻了《逃生》中不能還手的設(shè)定,但在進(jìn)入挑戰(zhàn)中只能攜帶一個(gè)技能, 并且稍長(zhǎng)的冷卻時(shí)間也需要玩家再挑戰(zhàn)中合理思考技能的運(yùn)用情況,所以在具體的游戲當(dāng)中,還是戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢步步為營(yíng)為上策。


次要技能和能力技能的加持,也進(jìn)一步提升了玩家的在游戲中的可以操作的空間,也讓游戲更加豐富,同時(shí)在一定程度上技能的解鎖和提升也是作為玩家驅(qū)動(dòng)力的一環(huán),同時(shí)也更加考驗(yàn)玩家配合。



但對(duì)于大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)不是相互配合,而是相互拯救,或者是相互殘害。


當(dāng)一個(gè)玩家需要接觸關(guān)鍵環(huán)節(jié)的謎題,但怪物卻在附近游蕩,正常情況下來(lái)說(shuō),是需要另外一個(gè)玩家引開怪物,再由原來(lái)的玩家繼續(xù)解密。但在實(shí)際情況下確實(shí)引開怪物的玩家被擊倒,解密的玩家再次被怪物發(fā)現(xiàn),一番逃竄下來(lái)忘記解密的所在地那是常有的事情。甚至于四人小隊(duì)在探索中突然遇見怪物后,嚇得的互相四散而逃后忘記了原本的任務(wù)目標(biāo)也并不罕見。



可以說(shuō)《試煉》的聯(lián)機(jī)體驗(yàn)讓這游戲的追逐戰(zhàn)有了新的體驗(yàn)。在以往玩家往往是被動(dòng)的逃竄,而在本作中甚至于很多時(shí)候玩家考慮到為隊(duì)友做配合,會(huì)主動(dòng)去承擔(dān)引開怪物的職責(zé);在某種意義上來(lái)說(shuō),膽子大的玩家可以幫助隊(duì)友引怪,膽子小的玩家也能安安心心的解密。這套聯(lián)機(jī)體驗(yàn)無(wú)論是對(duì)于新上手的玩家還是恐怖游戲老鳥來(lái)說(shuō),都是值得體驗(yàn)的一環(huán)。


總結(jié)



作為目前正在EA的游戲,《試煉》的底層框架構(gòu)筑的十分完善。他擁有多人合作的聯(lián)機(jī)來(lái)讓看游戲不如玩游戲更有趣,也有反制怪物的手段讓一些恐怖游戲苦手有了一戰(zhàn)之力,同時(shí)豐富的角色技能和外觀構(gòu)筑也讓游戲擁有了更多的可玩性;



可以說(shuō)《試煉》做到了讓這個(gè)系列重新煥發(fā)生機(jī)的可能,他給等待6年的粉絲交了一份完整又富有新意的答卷?!对嚐挕吠品艘恍┳约涸?jīng)輝煌的設(shè)定,也削減了自己擅長(zhǎng)的敘事,也讓許多這些粉絲感到失望,但不愿墨守成規(guī),敢于做出進(jìn)步?jīng)Q定的紅桶工作室,他們的未來(lái)值得期待。


《試煉》出于《逃生》,而又勝于《逃生》



《逃生:試煉》鼓起勇氣,給這個(gè)IP賦予了新的活力的評(píng)論 (共 條)

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