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No Game No Life:成熟ACG文化的產(chǎn)物

2019-10-02 23:08 作者:錦衣先生  | 我要投稿

2014年上線了一部異世界題材的神作,5年后,劇場版登陸b站,2.9萬人評分9.9分,豆瓣評分8.4,作為一部輕改動畫,無論是口碑還是銷量,它都以期超越大多數(shù)動畫的劇情設(shè)定,獲得了廣泛成功。

它,就是《No Game No Life》。

一對夫妻,最強無勝;一對兄妹,最強無敗

這部番建立在架空世界。一對兄妹,在人類世界的所有游戲上所向披靡,從無敗績,即使是對方在開掛的情況下依然能夠取得碾壓式勝利。他們強到了何種程度呢?比如,他們可以實現(xiàn)單人四排——雙手雙腳同時操控四個角色進行對戰(zhàn)。他們在各個游戲的巔峰榜上,留下了空白“『』”的名字——這既是一種神秘,也是一種挑戰(zhàn):對所有玩家有著致命吸引力以及信仰般崇拜感的挑戰(zhàn)。

但是,他們在現(xiàn)實生活中,卻難以處理好名為“人生”的這個游戲——18歲的空和11歲的白都有相當(dāng)?shù)纳缃徽系K,雙雙輟學(xué)的他們除了游戲外簡直一竅不通。這種刻畫,簡直是對現(xiàn)實中同時作為游戲玩家的動畫受眾的一種高度抽象、高度夸張的描摹,并且將“游戲”的外延進行了極大的拓廣,豐富了本作主旨的內(nèi)涵。一天,兄妹兩收到邀請,穿越到異世界迪斯博德。這個異世界以游戲作為決定一切事端的方式,以十條盟約作為世界的運行公約。這是將游戲的地位,提高到無以復(fù)加的程度,同時還是對架空世界的一種模型抽象,弱化了對政治、外交、社會等因素,便于突出主線。這里游戲的意義與價值,已遠非娛樂消遣,而是對立雙方各自求得利益最大化的一種博弈了。

那么,空和白豈不是在這個世界無敵了嗎?并不。這個世界分為十六個種族,最高的種族為神靈種(邀請空和白的,正是唯一神特圖),而人類種恰恰是排行最低的種族——論身體條件,論魔力使用,人類種與其他種相比都簡直是望塵莫及。但于叢林法則生存下來的人類種,何以能居艾爾齊亞一隅以割據(jù)呢?

那正是因為人類有智慧,有意志,有雄心。這是人類生存的唯一原因,那就是人類作為弱者,找到了與強者競爭,從而取得生存權(quán)的辦法。那么,處在世界設(shè)定和人物設(shè)定兩條線交叉點上的空和白兄妹,就成為了一種既最強也最弱的綜合,這種矛盾既不是Overlord的骨王般的無敵,也不是Re0里菜月昴的普通智商普通情商,一開始就令人感到神奇、感到好奇。從異世界的宏大鋪敘一開始,就感到作者榎宮祐的野心,所謂從一個小小的切入點,慢慢推動劇情的發(fā)展,就像《射雕英雄傳》從江南七怪到梅超風(fēng),到引出東邪西毒南帝北丐,最終還要告訴你周伯通王重陽的存在一樣。能駕馭這種設(shè)定的作者,怎一個厲害了得!的確,你總是可以在劇情的高潮時,看到彈幕里“作者nb”之類發(fā)自心底的佩服。本作足以被稱為智斗類動畫的代表。

在這一部里,空白兄妹先后進行了如下大的小的游戲比賽:與史蒂芬的猜拳,與克拉米的國際象棋,與吉普莉爾(天翼種,第6位)的詞語接龍,與克拉米和菲爾(森精種,第7位)的黑白棋,與伊綱(獸人種,第14位)的第一人稱射擊游戲,與巫女的猜硬幣。這其中,尤以黑白棋游戲最為復(fù)雜,當(dāng)然亦最為精彩。除過程較簡單的猜拳、猜硬幣無從進行展開外,其他幾項,都是劇情幾經(jīng)反轉(zhuǎn),依靠空的算計能力與白的計算能力,從劣勢局面突圍。這種劇情是非低齡向的,不指望以人物角色設(shè)定的萌點取勝——實際上,空的瀟灑與白的可愛亦分別有大批粉絲——也不指望以純美愛情取勝,而純粹讓劇情本身來贏得實實在在的贊譽。劇情的推進是極為酣暢淋漓、精彩絕倫的,每每使人心潮澎湃。

《游戲人生 零》,即本番劇場版的設(shè)定在6000年前,即各種族混戰(zhàn)時期,講述了人類種里克與機凱種休比的故事,從空間維度再次拓寬本作的世界設(shè)定。常用來被代表本番的251秒的梗,也來自于該劇場版。

12話的動畫還原了三卷小說,動畫里有福利情節(jié),亦有致敬情節(jié)(如柯南梗)。另外,本作的CV陣容也十分強大,包括松岡、愛衣、釘宮等都已形成了穩(wěn)定的受眾群體。本作目前的評分,是9.8分(3.4萬人的結(jié)果)。在我心目中,從劇情的角度,本作完全能達到滿分,從評論區(qū)、各種各樣的長評中,錦衣都還不曾見到負面評價。沒有9.9分或是更高的理由,錦衣本人認為在于動畫制作上,本作的色調(diào)偏紅色,顯得很亮,不自然,容易影響第一觀感。

日本是ACG文化產(chǎn)業(yè)大國,如今ACG的受眾正在不斷廣泛化,形成各自的圈子。隨著網(wǎng)絡(luò)、手機應(yīng)用及相關(guān)行業(yè)的日益發(fā)展,這一亞文化不僅成為二次元愛好者的共同語言,而且作為娛樂方式,成為多數(shù)人參與虛擬社交、獲取自我滿足感的重要途徑。當(dāng)二次元話題早已脫離小眾范疇,我們需要尋求虛擬世界與現(xiàn)實世界的連接點,尋求以其為載體的文化傳播、文化輸出方式,賦予游戲以非傳統(tǒng)含義,賦予動畫以非低齡化內(nèi)涵。倘能如此,它所煥發(fā)的絢爛光彩,亦能為今日之中國文化增添綺麗一筆了。

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