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【持續(xù)烤肉】恥辱2關卡設計師教學 - 如何將學生作品變成真正的游戲!

2023-07-04 01:41 作者:靜靜子TRRIGER  | 我要投稿

最近正在研究關卡設計相關的內(nèi)容,雖然已經(jīng)在職做游戲策劃了,但做的游戲并不涉及關卡設計。

但自己想做的項目涉及關卡,因此前來學習

這期視頻可以說相當精華,遠比大家平時所能看到的大部分關卡設計教學都要好。

這里僅作為我個人的快速記憶筆記和一點想法分享


1.想像有100名玩家在游玩你的關卡。

實際上就是游戲設計最為基本的條件之一,考慮邊際效應。即玩家會整出什么幺蛾子,或者遇上什么幺蛾子

不出意外的情況下玩家一定會讓你的游戲出意外。因此設計的一個重要保底保底就是減少意外

盡量讓大部分事情在你的預料中。這樣即使最后出現(xiàn)意外,大部分情況下你也有修補的空間。?


2.玩家的注意力和干擾因素

記得強調(diào)你的關卡的片段的核心引導物。在視頻的作品集中即“友軍出去戰(zhàn)斗,你也應該跟著”這一幕。

因為只有看到這些引導,玩家才會按照關卡的設計去活動

這一幕通過一個窗戶表現(xiàn)。我第一個想法是,將其他所有額外要素閹割,只保留最重要的窗戶。

視頻中采用,將窗戶延后到下一個房間,作為下一個房間的唯一引導。并保留了其他的額外“興趣點”,讓玩家探索。

個人理解里視頻中的方式可能會造成玩家體驗的停滯和影響關卡的流暢度(玩家可能會停留在這個房間很長一段時間)

但作為一個關卡的開頭,讓玩家探索一下地圖尋找一下物資影響也不會很大。


3.讓關卡等等玩家

許多關卡包含NPC的引導和一些劇情帶來的流程表現(xiàn)。

可以先讓關卡流程暫停,等玩家到達最適合觸發(fā)這些流程的位置的時候,再讓這些流程觸發(fā)。

比如跟隨NPC,或者特殊事件的發(fā)生。這樣更有利于你控制關卡的節(jié)奏,同時也讓進入下一個關卡的流程更順暢。


4.交戰(zhàn)距離和掩體

在關卡的挑戰(zhàn)部分,游戲性大于寫實性。

其次,玩家應當對自己面對的挑戰(zhàn)有清晰的認知(敵人在視野中的大?。?/p>

順帶,記得強調(diào)關卡的游玩點和樂趣店,在視頻中,是玩家持有十字弓用以處理狙擊手的部分。

視頻中沒有提到,應當如何引導玩家知道自己有十字弩。

個人理解可以通過NPC的喊話,讓玩家從路邊撿起來,或者類似后面一樣,讓一個NPC死亡后再讓玩家撿起來。

從避免重復的角度來看,讓NPC喊話更好。


5.三腳機甲的戲劇性出場

讓你的新挑戰(zhàn)用更戲劇性的方式出場。要讓新的關卡挑戰(zhàn)或者關卡機制出場

與玩家已經(jīng)見過的其他挑戰(zhàn)和機制的出場區(qū)分開來

不僅可以讓玩家警覺并提早準備,也可以加深他們對這場挑戰(zhàn)的印象

如果用恥辱舉例子的話(看這個的應該都玩過恥辱1把),不知大家是否還記得第一關,監(jiān)察類敵人的第一次出場

玩家所能見到的第一個監(jiān)察,會一邊說狠話,一邊在審判科沃的朋友(也就是我們要釋放的那個,后續(xù)會加入我們的NPC)

加上不明覺厲的面具,應該說是相當讓人印象深刻的出場。不過后續(xù)有一大堆等著你處理就是了。。。


6.如果玩家這樣做會發(fā)生什么?

實際上和第一條比較類似,這里不贅述。


7.玩家的知識水平和意向性

這個是我比較在意的一個點,也是我自己做設計的時候會很在乎的點。

那就是玩家與設計師的知識水平,一定不在同一層面,常規(guī)情況下,會有大部分是低于設計師的

少部分情況下,會高于設計師(競技游戲)。

一個關卡必須考慮到對游戲了解不深的玩家,并為他們增加足夠的引導。

視頻中的關卡可以說確實沒有做足。假設玩家知道RPG可以處理三角機甲,玩家也不知道在哪里有RPG。

假設玩家不知道RPG可以處理三角機甲,問題就更大了,玩家可能會出現(xiàn)(大概率)蹲在掩體后面和機甲對射

浪費資源和時間,以及破壞節(jié)奏和體驗流暢性的情況(個人半條命2親身體驗)

因此必要的引導,視頻中所說的樓上有人發(fā)射RPG是一個好主意。同樣,讓NPC喊出來也依然是個不錯的選擇。

還有一種方式是類似GMTK中說的無聲引導。即鋸片切碎僵尸的畫面,告訴了玩家鋸片可以切碎僵尸。

假設三角機甲并不是一個重要程度如此高的敵人,在這里出現(xiàn)一個三角機甲然后被NPC用RPG打爆,再讓一個新的三角機甲出現(xiàn)也許會是一種更清晰的思路

但這樣會讓三角機甲的格調(diào)和”危險性“下降


8.著重描寫三角機甲的角色特征

其實就是通過額外的劇本描寫來強調(diào)關卡挑戰(zhàn)的特殊性,讓玩家可以第一時間了解到這個挑戰(zhàn)的特點

和這個挑戰(zhàn)的特色。同樣的也讓玩家對這個挑戰(zhàn)的印象更深。

這里用一個比較古早的例子。馬里奧中,玩家第一關會很快見到一個會自己走到懸崖邊上然后掉下去的蘑菇。

對玩家沒有任何威脅,但足以強調(diào)”蘑菇“這種敵人的特點,

“很呆,會自己從懸崖走下去”


9.被浪費的玩法和情緒醞釀

時刻牢記自己正在設計一個關卡,任何可能用來制造挑戰(zhàn)和樂趣的點,都應該利用上。這個是我目前思索了最久的一個點。應當去如何理解和解釋這個”玩法浪費“的事情。

目前的理解是,可以玩家的游戲目標由多個游戲要素組成,或者可以由多個游戲要素組成,那么就可以去做適當?shù)牟鸱帧?/p>

這里我引用寶可夢捕捉精靈的例子。捕捉精靈由,壓低血量(精靈狀態(tài)),丟球,兩件事情組成。

首先壓低精靈狀態(tài)這件事就已經(jīng)可以粗略的分為,戰(zhàn)斗,血量控制,兩個游玩點。在此基礎上,戰(zhàn)斗還包括了異常狀態(tài)的游戲要素,同樣可以被納入”精靈狀態(tài)“的要素中,作為捕捉的一部分存在。

丟球作為另一個額外要素,是通過增加不同的球種,來增加了樂趣,最簡單的就是資源管理的樂趣(唯一的大師球)

大家可以在這里自己舉一反三。


10.盡早做好最重要,最容易翻車的部分的原型

簡單而言,就是盡量早點做完整個關卡最精彩的部分,這樣之后沒做完的時候閹割起來也好一點

但這點我稍微存在想法。我并不覺得的關卡設計可以在最開始的時候就已經(jīng)預料到最棒的關卡部分會是什么樣子

按照起承轉合的邏輯來看。一個足夠好玩的關卡部分應該是在擁有了新機制,并且強調(diào)了新機制,同時還與其他舊機制有機結合的情況下,才足以稱為好玩。并且在前面,還得有引入新機制部分的關卡。


個人理解里,在沒玩過自己的新機制之前,設計師其實并不知道自己設計的機制體驗如何。所以個人預期的關卡的制作流程,應該是先做一個關卡機制引入部分,然后在試玩并理解了新關卡機制后,才可以開始設計后續(xù)的關卡內(nèi)容。并往里不停填充舊的游戲要素。最精彩的部分,感覺大概率是中期才會出現(xiàn)的東西。即,應該是一邊自己玩一邊改的這么一個流程。然后你逐漸構思好了自己想要表現(xiàn)的完美關卡,之后再做出來。


當然,在不考慮增加新機制的情況下,在你足夠了解你的所有可選用的挑戰(zhàn)和機制的情況下,也許可以提前把關卡最好玩的部分設計好。


11.給玩家點休息時間

減少疲勞狀態(tài)下的驚喜。。。。本身想寫減少驚喜。。但定義就不太精準了

所以引入了”疲勞狀態(tài)”的概念,即玩家挑戰(zhàn)完一個難點或者游玩點之后,玩家處于一種仍然回味上一個游玩點的狀態(tài)時,不應該讓玩家受到突然襲擊的挑戰(zhàn),或者甚至不要有額外的挑戰(zhàn)。

干掉BOSS突然來個小怪陰死你導致還要重打一遍boss確實是垃圾設計。


12.看不見的NPC

和第二點類似,為了保持關卡節(jié)奏緊湊,記得始終引導玩家的注意力朝關卡的下一段前進。除非你準備了別的可探索要素


13.垃圾戰(zhàn)斗場景

保證每一場挑戰(zhàn)的質(zhì)量,盡量不要有很無趣的挑戰(zhàn)。如果有,花點精力調(diào)整一下。


14.被錯失的敘事機會

記得敘事,在每一個小挑戰(zhàn)之前或者挑戰(zhàn)之后,都可以是敘事的地方。如果可以,不要浪費

可以增加玩家行動相關的劇情互動


15.有驚喜是好的,但是要好好布置

一個突如其來的挑戰(zhàn)(驚喜)是好的,但是驚喜來臨之前需要讓關卡提前準備

首先,依然是敘事。驚喜是特化劇情表現(xiàn)的一個很好的手段,可以利用上

第二個是觸發(fā)方式。觸發(fā)方式,應當可以感知(玩家清楚知道究竟是什么情況下觸發(fā)的)

可控(設計師清楚知道會發(fā)生什么,更容易安排關卡的內(nèi)容),與NPC的互動會是比較簡單有效的方式

第三個是最好有點過度時間來醞釀驚喜,一個是用來作為劇情表現(xiàn),另一個是玩家可以提前有感知并且預備


16.腳本編排,和涌現(xiàn)要素

個人真的很討厭涌現(xiàn)要素這個詞,因為在我的理解里,設計師應該盡可能地考慮到大部分的情況。可能說他們確實不是從最開始就編排好的,但這種情形應該是設計師自己體驗過,且有預期的。感覺最近真的看到不少用涌現(xiàn)設計來作為掩蓋設計不足的言論。

記得之前聽過一個“ROGUELIKE“是涌現(xiàn)設計,我是聽著真的來氣。

畢竟所謂的”涌現(xiàn)要素“是復數(shù)系統(tǒng)互相交互所誕生的產(chǎn)物。如果你自己都對你的系統(tǒng)之間可能產(chǎn)生的交互都感到陌生或者不知所謂。我覺得只能說明你自己測試少了。運氣好可能這是好玩的,而往往這些東西會破壞游戲的平衡和體驗

在這里視頻所想要表述的就是,”涌現(xiàn)要素“可以和玩法敘事相結合。即玩家在設計關卡的時候,可以多考慮一下自己存在于這個關卡或者挑戰(zhàn)中的其他系統(tǒng)。并試圖將其有機結合起來作為關卡。并讓玩家體驗到由系統(tǒng)互動產(chǎn)生的涌現(xiàn)要素而帶來的有趣玩法體驗和敘事體驗。

這里引用育碧的孤島驚魂,孤島驚魂的老虎撲人,就是孤島驚魂的”生態(tài)“系統(tǒng)與”NPC“系統(tǒng)的交互。不少孤島驚魂的據(jù)點會放置野生動物的籠子正是將其作為了關卡設計的一部分。這些老虎會擊殺哪些NPC是隨機的,但是老虎會擊殺NPC這件事情,我覺得是可以預期的。

但這個例子其實不完美,個人總結的話就是

該段關卡中有系統(tǒng)之間互動產(chǎn)生的意外要素,設計師可以通過試圖調(diào)配這些系統(tǒng)產(chǎn)生的意外要素的情況和比例,來讓

意外要素不僅對玩法帶來增色,也對劇情表現(xiàn)帶來一定的額外表現(xiàn)

個人依然堅持涌現(xiàn)要素可以具有一定的隨機性,但總體應當是可控可預期的


17.添加場景細節(jié)來展現(xiàn)想法

通過增加與核心挑戰(zhàn)機制互動的系統(tǒng)和場景,來強調(diào)你的關卡機制和主題

比如這里就是通過增加可破壞物體來強調(diào)爆炸物手雷的存在


但首先,你得有個這樣的核心挑戰(zhàn)機制。


18.增加有趣的行動選擇

和13條類似,應該讓挑戰(zhàn)和戰(zhàn)斗更有趣,這里稍微具體描述了一下”如何“讓戰(zhàn)斗更有趣。

即,增加更多有趣的,有策略性地游戲選擇,例如,新的掩體。

其他的例子包括,更多可選的武器,或者更有意思的路線選擇,還有其他亂七八糟的例子


19.多測試,多測試,多測試

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