Harley Palmer 創(chuàng)作70年代的滑板模型
哈雷·帕爾默(Harley Palmer)帶領我們完成了70年代滑板項目背后的工作過程,解釋了如何建模和紋理,并在Marmoset工具包中共享渲染設置。

介紹
我叫哈雷·帕爾默(Harley Palmer)。我目前是赫特福德郡大學(University of Hertfordshire)研究數(shù)字動畫:游戲藝術的三年級學生,我正在努力成為游戲武器和道具藝術家。
從小我就一直在玩電子游戲,直到我到達中學結束之前,我一直不知道該怎么辦。我總是被描述為從小就被描述為藝術,我越來越專注于通過傳統(tǒng)的繪畫,繪畫和建筑樂高樂高的活動來表達自己的創(chuàng)造力和想象力。
隨著年齡的增長,我更多地專注于傳統(tǒng)的繪畫方面,并選擇藝術作為GCSE選項。同時,我對視頻游戲越來越感興趣,并對它們的創(chuàng)作方式著迷。當我上大學時,我開始將自己的才華和愛好混合在一起,發(fā)現(xiàn)我可以學習和練習成為游戲藝術家所需的技能。
當時我沒有計算機科學的廣泛背景。我認為我所擁有的基本知識是一些較小的Python編程和刮擦,這是您可以創(chuàng)建2D游戲的網(wǎng)站。盡管我的業(yè)余背景,但我知道這是我作為職業(yè)生涯的想做的。
我在Seevic College的游戲設計課程上度過了兩年,在那里我學到了資產(chǎn)和水平設計的準骨。在班級的幫助和大量個人研究和實踐的幫助下,我能夠在Maya中生產(chǎn)簡單的資產(chǎn),并用物質(zhì)3D畫家制成的紋理。
我學到的大多數(shù)技能都是從教程,提示和查看其他藝術家在Artstation上的工作。但是,很難確定我如何或在哪里學習特定技術,但是,我始終確保自己的工作不是完美的,并且總會有改進的余地,因此在制作項目的同時,主要優(yōu)先級是一致分析我 較弱的區(qū)域。
我曾從事許多小型合作項目(其中有些還沒有看到一天的光芒),但是我一直是明天的最新項目和完成的項目。這是我與兩個朋友丹尼爾·菲爾德(Daniel Field)和芬利(Finley Memery)合作創(chuàng)建的第二年大學項目。這是一個在一個推翻掩體中進行的游戲水平,清楚地表明存在有能力消滅軍隊的能力。我致力于創(chuàng)建大量資產(chǎn)來制定環(huán)境,并在項目的集合設計和環(huán)境故事講述中獲得相同的投入。

我目前正在創(chuàng)建我的三年級項目,稱為“起義:倫敦”,該項目將在1970年代倫敦的反烏托邦,世界末日,受哈克尼街和康納·希恩(Connor Sheehan)的藝術品的啟發(fā)。
70年代的滑板項目
70年代的滑板是我負責創(chuàng)建的三個年終項目之一,也是我將在起義中使用的道具之一:倫敦。我從自己的個人董事會收藏中汲取了大部分靈感,但是由于這個時代,需要70年代的英國朋克美學的其他參考材質(zhì)。
該董事會需要由知道如何滑冰和做一些非常頑固的技巧的人擁有,但太破產(chǎn)了,無法購買一個看起來更奇特的董事會。主人的故事需要處于董事會的最前沿,我需要展示滑冰者的騎行方式,他最喜歡做什么技巧以及他返回多久以維護自己的董事會。
我絕對更喜歡在我的工作中實現(xiàn)現(xiàn)實主義,因此通常不通常不使用概念工作來建模資產(chǎn)。它可以幫助我了解資產(chǎn)的重要性(就它對玩家/攝像機的可見性而言)以及設計環(huán)境設計的人的想法,在這種情況下,這是我的團隊和我自己。但是,在大多數(shù)情況下,我堅持攝影和藍圖,以便可以對我建模的對象進行準確的測量。我更喜歡紋理時物體的真實照片,因此我可以盡可能精確地分解所有磨損,或者在其他情況下,比較在各種照明場景中光線反射的方式。

建模
建模過程是最快的部分,我認為這取決于我選擇的工作流程,這是向后的。首先,我將在資產(chǎn)中最復雜的部分建模,在這種情況下,將卡車和攪拌機建模,并用盡可能多的小孔對其進行建模,以捕獲其所有細節(jié)。目前,我最新,最喜歡的子方法是對分別包含在資產(chǎn)中的所有零件進行建模,以便我可以檢查每個部分與下一個部分成正比。在我擁有高poly FBX之后,我將其復制,然后開始刪除邊緣環(huán),并將某些過多的面孔更改為Tris,以盡可能降低PolyCount。我特別發(fā)現(xiàn),具有圓柱形方面的資產(chǎn),例如滑板卡車,具有柔軟但明顯的斜邊緣,可以通過五到六個邊路回路實現(xiàn),這些類型的邊緣環(huán)可以輕松地烘烤,從而有效地降低了Poly Count。
我改編的最有效的工作流程之一(我在UNI的第一周被教導了這一點)是利用鏡像修飾符來發(fā)揮自己的優(yōu)勢。線索是名稱,這并不是什么新鮮事物,但是當我需要做任何對稱/重復的內(nèi)容時,我會使用鏡像工具。我通常將其保留,“籠子”切斷,這樣我就可以看到它的外觀,但是它節(jié)省了很多時間,我意識到我可以隨時使用它,而不僅僅是在明顯的情況下。例如,在我的Sterling L2A3型號中,我想對槍管中的孔進行建模,我很快就意識到我要做的就是模擬半圓圈(FLAT),添加一些鏡像修飾符和一個陣列修飾符,然后 槍實際上是建模的。實際上,我必須見證了一個古老的說“更聰明,更努力的工作”,我很感激我了解了一般的改良劑。
我兩個項目的主要消費者是烘烤。我將是第一個承認我仍在學習的人,但是對于滑板資產(chǎn),更具體地說,我花了很多時間質(zhì)疑為什么我看到的錯誤發(fā)生了。我最終通過手動將每個零件(即堅果,螺栓,墊片,車輪,軸承,螺釘,螺釘)在攪拌機中脫離,以使它們在不應該時不會互相烘烤。您可以在3D Painter的烘焙設置中半半完整地解決此問題,但是我發(fā)現(xiàn)這種技術要快得多。分離的網(wǎng)格的烘烤普通圖可以在未分離的模型上使用,并為紋理提供我想要的細節(jié),但沒有任何重疊問題。

拓撲&UV
與過去處理角色相比,拓撲相對簡單。我的Retopology方法可以在使用細分修飾符和刪除多余的循環(huán)或更常用的方法之間進行切換,或者我手工調(diào)整網(wǎng)格的邊緣/頂點以修復我可以看到的任何正常錯誤。隨著時間的流逝,我在這個階段變得更快了。
至于UV,我傾向于立即使用Blender的Unrap Tool將其用于所有零件,然后繼續(xù)對齊任何奇異的邊緣環(huán)路,直到我有易于理解的UVS,我將為每個UV造成的un-Intrap工具可能會造成 然后互相檢查所有UV的比例和比例。我更喜歡從我可以用作底座的標志性零件開始(對于卡車,這是主軸件),然后將其他部分擴展到“圖標”UV。這樣我就知道,只要一切都準確地縮放到同一件(我知道這也正確包裝),我就可以保持理智,知道其他UV是正確的。

紋理工作流程
我現(xiàn)在已經(jīng)意識到,我更喜歡紋理過程而不是建模過程,因為這是我看到我的工作栩栩如生的時候。我從木板的底面開始,然后撕掉可以在預設木材材質(zhì)中找到的谷物質(zhì)地(僅是谷物質(zhì)地)。我在項目中不使用預設的智能材質(zhì),我更喜歡自己知道自己的材質(zhì)的來源和出現(xiàn)。
為了繼續(xù),我嘗試使用與制造板時相同的工作流程。木基,頂部的油漆,所有者,貼紙,過多的污垢和污垢的個人噴漆以及最上層的木屑。我將任何污垢添加到項目中,我都嘗試手工繪畫,以便我不依靠位圖和面具來完成這項工作,因為它們傾向于在各處濺出污垢。在創(chuàng)建逼真的紋理時,我發(fā)現(xiàn)您需要現(xiàn)實地思考,在金屬下會有更明亮的木頭,太陽無法觸及嗎?這個主人是否磨碎,踢或Ollie?

金屬卡車很有趣。我根據(jù)引用密切地制作了手工制作的鋁紋理,然后在上面分層的油漆再次向后工作。我以相同的方式刮下了油漆層,如果木板被用來滑軌,以及鵝卵石在騎車時可能會甩開卡車。我希望看到我的資產(chǎn)看我的損害和磨損時看到一個故事的人。
在最近創(chuàng)建金屬紋理時,我要確保金屬縮放器幾乎最大化,以便將其實施到虛幻發(fā)動機中,實際上看起來像金屬,而不是“塑料”金屬。我看到人們創(chuàng)造的許多有效的金屬紋理也有很多噪音,直到您看現(xiàn)實生活中的金屬之前,您才能看到這實際上是多么準確。我們通常不會注意到它,但是無論高度,顏色還是粗糙度,大多數(shù)金屬的噪音確實很大。

我真的沒有使用很多尚不明顯的工具,我嘗試在十分鐘的時間內(nèi)永遠不會使用相同的刷子,以便我可以確保每一點的污垢都是唯一的。而且我還使用了不健康數(shù)量的口罩和位圖口罩。例如,我將從一個粗糙的污垢層開始,然后將其放入帶有漂亮的位圖掩碼的文件夾中,然后將所述文件夾放入帶有新的位圖掩碼的另一個文件夾中,以便掩碼是一個全新的組合 。您可以通過這種技術獲得一些非常漂亮的污漬。繼續(xù)將新文件夾發(fā)生同樣的事情,但是使用黑色面具,然后我將在我想要看到的區(qū)域中手繪。
我面臨的董事會質(zhì)地面臨的挑戰(zhàn)是握把膠帶,我擔心自己會創(chuàng)造出看起來像純圓點的東西,這是因為我依靠紋理來實現(xiàn)它。事后看來,我本可以將模型帶入Zbrush并親自雕刻抓地帶的噪音,原因不這樣做的原因是因為該資產(chǎn)永遠不會與他們所注意到的玩家那樣接近。除了我不得不花一些其他課程的時間,我真的買不起,這意味著我需要盡可能地釘住紋理。我不僅使用一個噪音層,還使用4個噪波層,因為它是一張砂紙,但是在此階段,這還不夠,我知道我需要在其中添加更多個性。我繼續(xù)(手工)損壞了抓地帶的邊緣,并在噪音層的頂部添加了很多粗糙度和污垢。它使董事會看起來非常疲憊和忽視,但是如果您查看專業(yè)的滑板板,即使在當今時代,他們也不必擔心它的狀況。

添加貼紙
這些貼紙本身是在攪拌機中建模的,作為板的一部分,我確保在剝落的零件下方添加一些額外的面孔,以使其在渲染時沒有后面的臉部剔除錯誤。但是在大多數(shù)情況下,貼紙和車輪圖案被設計為Photoshop中的Alpha,然后將其實現(xiàn)為3D畫家。令人驚訝的是,這必須是我最喜歡的紋理方面,因為我完全控制了幾乎沒有復活節(jié)彩蛋和對我的作品的參考。如果仔細觀察,您可以將“戴爾男孩”和“鱈魚”之類的引用視為貼紙??傮w而言,當我腦海中70年代的關鍵靈感時,我剛剛做出了五顏六色的圖案和貼紙設計。
照明和渲染
不幸的是,我以前沒有在線上沒有的項目是一些嚴重糟糕的渲染技能的受害者。我絕對更喜歡所有內(nèi)容,因為它易于理解,易于渲染,并且可以通過正確的設置獲得一些非?,F(xiàn)實的結果。我用于渲染的首選設置是一種帶有不太粗糙的材質(zhì)的平面網(wǎng)眼,以便我可以捕獲模型的反射,因為它看起來更專業(yè),因此始終會被中性照明所補充。這并不意味著我不能使用諸如粉紅色和綠松石之類的漂亮顏色,但是如果我這樣做,它們非常飽和。一個非常有用的教程開始專業(yè)渲染,來自YouTube上的一個名為Chamferzone的人。他提供了一個左輪手槍,但他提到的設置和技巧使我有助于更好地理解Marmoset。他的作品和我自己的工作之間的模型和紋理質(zhì)量之間的明顯差異使我感到非常震驚,但是我意識到我可以通過適當?shù)呐韺崿F(xiàn)非常相似的外觀。

我盡量不要以任何方式使用Sky Sphere進行照明,因為它看起來對我來說并不正確,但是我確實使用了使用方向性的相同類型的光線。我將定向性用于整體環(huán)境設置照明,并有一些聚光燈來模仿陽光。我確保在相機上添加額外的燈光,以從資產(chǎn)的背面反彈,但它很微妙但有效。
我總是使用射線跟蹤,我發(fā)現(xiàn)這是將我的工作從“ eh”到“好的,現(xiàn)在我們在說話”的主要因素。顯然,對于功能較低的設備而言,這并不總是一個選擇。射線跟蹤使我的作品具有漂亮的柔和陰影,并凸起了環(huán)境阻塞,為此,我調(diào)整了燈的直徑,我這樣做以阻止任何尖銳的陰影顯示出來。最后但最少的步驟是我采取的步驟是在后期制作中,我在攝像機設置中亂逛。重要的是要注意,我從來沒有使用過一致的設置預設,對于每個項目,我都會篡改每個刻度,直到對我來說正確。但是,我始終確保在任何不明顯且專注的側面拍攝的渲染中添加一定的景深??吹侥:膮^(qū)域,較遠的區(qū)域使渲染看起來更加攝影,但減少的FOV才是這種情況。最重要的是,我稍微稍微稍微提高對比度,飽和度和曝光,以使質(zhì)地流行,并在需要時包含一些非常小的花朵效果。我采取的最后一步是增加了縮減器的數(shù)量,有些人可能不喜歡這一點,但我認為這使現(xiàn)實模型看起來更好。
結尾
如果我能提供任何建議,我會說要專注于資產(chǎn)的故事,您可以制作一個非?;镜男螤詈唾|(zhì)地的對象,如果您耐心等待,則可以說出一個非常有影響力的故事,并花一點時間思考 關于該細節(jié)是否應該“應該像它一樣強烈”或“也許我可以嘗試從這里刪除一些磨損,因為它不會被觸摸那么多”。
對于總體而言,對于初學者來說,資產(chǎn)將始終需要改善。即使對象完成并完成并且您被排干了,不久之后就返回了它,以添加您想要的額外細節(jié),但沒有。


