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3dsMax總是渲染慢?那是因?yàn)槟悴恢肋@些技巧

2023-01-03 14:41 作者:贊奇云工作站  | 我要投稿

如何在 3ds Max 中快速高效地渲染?這是任何 3ds Max 渲染器最重要的主題之一。

更快的渲染時(shí)間不僅可以節(jié)省您的時(shí)間和金錢,而且通常會(huì)讓您的客戶滿意,這是 3D 渲染業(yè)務(wù)成功的關(guān)鍵因素。從客戶那里獲得反饋并能夠在一小時(shí)內(nèi)發(fā)回更新后的效果圖會(huì)讓客戶滿意……這或多或少可以保證他們會(huì)開始依賴您。渲染高效也會(huì)讓你發(fā)現(xiàn)太多的客戶和同時(shí)進(jìn)行的項(xiàng)目。速度和效率,能夠快速產(chǎn)生良好的結(jié)果,將成為您成功和生存的關(guān)鍵。

快速包括三個(gè)部分??焖俟ぷ?,獲得充足的睡眠并減少渲染時(shí)間。即使您擁有可靠的在線渲染農(nóng)場(chǎng),優(yōu)化項(xiàng)目也將永遠(yuǎn)是您未來的福音!今天我們將專注于減少渲染時(shí)間,特別是 3ds Max 和 V-Ray。遵循這篇文章中的建議,我可以幫助您大大縮短渲染時(shí)間

項(xiàng)目和場(chǎng)景設(shè)置

只建造你必須建造的。如果您被要求渲染兩端各有兩個(gè)酒吧的酒店大堂,但客戶只需要從一個(gè)方向看的效果圖……幫自己一個(gè)忙,不要在相機(jī)后面建造酒吧!就此而言,不要建造任何家具或任何您的相機(jī)或大反射都看不到的細(xì)節(jié)。并且不要讓任何燈光照射到您的相機(jī)無法看到的任何區(qū)域(或大反射)。

如果您的場(chǎng)景中有多個(gè)房間或區(qū)域都需要渲染但彼此不可見,請(qǐng)考慮將所有高等多邊形對(duì)象(例如家具、植物和道具)放在專門針對(duì)該房間的圖層上。當(dāng)您將渲染發(fā)送到農(nóng)場(chǎng)時(shí),您可以關(guān)閉包含不可見對(duì)象的圖層。

這也適用于燈光。將不同區(qū)域的燈光保持在適當(dāng)?shù)膱D層上……只需確保在渲染設(shè)置(V-Ray > 全局開關(guān))中取消選中“隱藏?zé)艄狻薄?/p>

減少場(chǎng)景中的組數(shù),尤其是組中組中的組。我不知道為什么這會(huì)減慢 Max 的速度,但確實(shí)如此。一些老派的可視化工具實(shí)際上會(huì)采取復(fù)雜的對(duì)象組并將它們合并為具有復(fù)雜的多子對(duì)象材質(zhì)的單個(gè)對(duì)象。在我看來,這太過分了;它確實(shí)有幫助,不要誤會(huì)我的意思,只是不要得意忘形,因?yàn)槠渌蚩赡軙?huì)造成麻煩。大多數(shù)以這種方式工作的人可能在幾十年前就養(yǎng)成了這種習(xí)慣,當(dāng)時(shí)與今天相比,處理能力極其有限,而且每一個(gè)技巧都有幫助。

不要對(duì)多邊形計(jì)數(shù)發(fā)瘋。事實(shí)上,看看你能逃脫多少。您不想看到曲面中的小平面,但走得太遠(yuǎn)會(huì)縮短渲染時(shí)間。Turbosmooth 修改器是一個(gè)很好的例子,倒角:只使用你需要的盡可能多的細(xì)分。做測(cè)試看看你需要多少。

渲染設(shè)置

一個(gè)好主意是從默認(rèn)的 3ds Max/V-Ray 設(shè)置開始,并在您進(jìn)行修改時(shí)做筆記并運(yùn)行測(cè)試。

讓我們關(guān)注幾個(gè)關(guān)鍵項(xiàng)目,我在參考圖片中突出顯示了這些項(xiàng)目:

分辨率

看起來很明顯,對(duì)吧?但實(shí)際上,除非項(xiàng)目特別要求,否則您可能不需要渲染 4500 像素寬的圖像。我盡量不在任何尺寸上超過 3000 像素,除非我知道客戶需要超高分辨率進(jìn)行大規(guī)模打印。大尺寸印刷是渲染高分辨率的唯一理由。我認(rèn)識(shí)很多有才華的 3D 人,他們?cè)诟叻直媛氏逻M(jìn)行渲染,結(jié)果看到的圖像不超過 iPad 屏幕,并在高速彩色打印機(jī)上打印出來,這些打印機(jī)根本沒有足夠的細(xì)節(jié)來區(qū)分 2K 和 4K。

位移

有時(shí)需要它 - 例如地毯 - 但大多數(shù)時(shí)候它不會(huì)對(duì)最終結(jié)果產(chǎn)生明顯的影響,并且它可能會(huì)通過屋頂發(fā)送渲染時(shí)間。如果您正在考慮使用位移,請(qǐng)對(duì)對(duì)象進(jìn)行一些全分辨率測(cè)試,看看是否有必要。

隱藏?zé)艉腿庠u(píng)估與自適應(yīng)光評(píng)估。

我將我的燈光組織在與每個(gè)視圖相關(guān)的圖層上 - 我傾向于始終以擁有所需的最少數(shù)量的燈光為目標(biāo)......所以因?yàn)槲倚枰宜械臒艄?,我保持“全面照明評(píng)估” - 但如果你有很多燈光您的場(chǎng)景,自適應(yīng)光評(píng)估可以大大減少渲染時(shí)間。

覆蓋反射和折射的深度以及透明度級(jí)別。

根據(jù)場(chǎng)景,這可能會(huì)縮短渲染時(shí)間。我將我的設(shè)置保持在較低水平 - 遠(yuǎn)低于默認(rèn)值,每個(gè)設(shè)置為 5 - 我只在有很多鏡子和玻璃的場(chǎng)景中調(diào)高這些值。具有多次折射和反射的場(chǎng)景中只有一小塊區(qū)域會(huì)顯著增加渲染時(shí)間。當(dāng)我注意到一個(gè)場(chǎng)景渲染時(shí)間太長(zhǎng)時(shí)……罪魁禍?zhǔn)淄ǔJ且粋€(gè)裝著水的玻璃花瓶,周圍放著一些玻璃器皿,放在后面有一面鏡子的吧臺(tái)上……或者類似的東西。處理器會(huì)卡在那些小區(qū)域。

Buck Image Sampler:最大細(xì)分。默認(rèn)值為 24(截至 2022 年),但我保持為 8。

噪聲閾值。以 0.005 和 0.01 對(duì)場(chǎng)景區(qū)域運(yùn)行一些測(cè)試,看看您是否可以看出噪聲和渲染時(shí)間的差異。

Brute Force與輻照度貼圖

Brute Force 是默認(rèn)值,我傾向于將它用于我的大部分渲染,但只要您保持較低的設(shè)置,您就可以使用 Irradiance Map 以較低的渲染時(shí)間獲得良好的結(jié)果。您還應(yīng)該使用本節(jié)中的細(xì)分以及光緩存。

材質(zhì)

材質(zhì)是渲染時(shí)間控制的重要組成部分。如果您的場(chǎng)景渲染速度很慢……只需嘗試將沒有反射的基本灰色材質(zhì)應(yīng)用于所有對(duì)象,看看場(chǎng)景渲染的速度有多快!4K 紋理雖然在某些情況下很重要,但會(huì)減慢渲染時(shí)間。8K 紋理甚至更多……這些只能用于非常大的表面。

測(cè)試

區(qū)域渲染和測(cè)試是您的朋友。這是快速了解哪些方法(從我上面提到的方法)可以節(jié)省時(shí)間的好方法。您真的需要置換花盆中幾乎看不見的污垢嗎?區(qū)域渲染允許您快速運(yùn)行全分辨率測(cè)試,重點(diǎn)關(guān)注相關(guān)區(qū)域。使用和不使用該位移或增加和減少反射/折射細(xì)分進(jìn)行測(cè)試,您會(huì)立即知道是否需要它們。

當(dāng)我進(jìn)行大量測(cè)試以在圖像上正確顯示渲染時(shí)間時(shí),我也喜歡使用幀標(biāo)記(在 V-Ray > 設(shè)置下),例如:“[測(cè)試性質(zhì)] | “渲染時(shí)間:%rendertime”

請(qǐng)記住,對(duì)于區(qū)域渲染,渲染時(shí)間短或長(zhǎng)甚至一秒或兩秒可能表明在渲染完整圖像時(shí)呈指數(shù)級(jí)節(jié)省。并且不要忘記在完成測(cè)試后關(guān)閉該框架圖章。

硬件方面

3ds Max渲染快慢與本地硬件CPU、GPU、內(nèi)存有很大的關(guān)系,如果本地電腦配置不足加上場(chǎng)景過大渲染慢卡頓崩潰黑屏的問題,導(dǎo)致整體的工作效率偏低,這種情況推薦選擇贊奇云工作站,可以幫助大家解決本地電腦算力不足問題還可以避免更換升級(jí)電腦帶來的金錢投入過大,節(jié)省成本還能享受高性能電腦。

贊奇超高清設(shè)計(jì)師云工作站是華為云聯(lián)合贊奇科技共同打造,提供高性能云工作站、高性能云盤以及軟件中心。滿足工業(yè)設(shè)計(jì)/仿真行業(yè)、建筑設(shè)計(jì)行業(yè)、游戲設(shè)計(jì)行業(yè)、影視動(dòng)畫行業(yè)等CG行業(yè)場(chǎng)景。


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