開服即爆,破了“網(wǎng)易內(nèi)部所有記錄”的逆水寒手游到底做對了什么

不僅整活,做游戲也要當(dāng)?shù)谝?/p>
網(wǎng)易又提前預(yù)定了一大爆款。
在《逆水寒》手游持續(xù)高強(qiáng)度鋪天蓋地的宣傳陣勢下,尚未開服之時(shí),各大玩家、社區(qū)圈子里都少不了討論《逆水寒》手游的身影。
玩家們的熱情直觀地反映到了數(shù)據(jù)上,開放預(yù)下載當(dāng)天,《逆水寒》手游便強(qiáng)勢登頂App Store免費(fèi)榜,微博、貼吧、B站等平臺游戲榜單也都被《逆水寒》手游霸榜。用《逆水寒》手游自己的話來說,他們已經(jīng)“把市面上能拿的榜單第一都拿了,把網(wǎng)易內(nèi)部的能破的紀(jì)錄都破了”。
令人感到驚嘆的是,付費(fèi)設(shè)計(jì)極為保守的《逆水寒》手游在海量用戶的加持下還是沖上了暢銷榜Top3。后來想想MMO游戲中總有些一上線先把商城里能買的東西全部買光的土豪,《逆水寒》手游能取得這樣的成績似乎也合理了許多。
“讓MMO再次偉大”、“第一款A(yù)I游戲”、“網(wǎng)易史上最大規(guī)模團(tuán)隊(duì)”、“8億投入”……《逆水寒》手游身上有著太多的標(biāo)簽和期待,今天就讓我們一起看看,《逆水寒》手游如何詮釋一個嶄新的武俠世界。

究竟都是誰在玩逆水寒
如果你一直關(guān)注著《逆水寒》手游的動向,相信一定對他們“鬼才”式的宣發(fā)印象深刻。
雖然官方開放預(yù)下載前就“信誓旦旦”地表示要驅(qū)散“陰兵排隊(duì)”,并且從預(yù)下載起,官方幾乎每天都在增設(shè)服務(wù)器來滿足源源不斷涌入的玩家。但開服當(dāng)天各大服務(wù)器依然出現(xiàn)了“排隊(duì)盛況”,有不少玩家為了進(jìn)入自己“心水”的服務(wù)器從早上開服一直排到晚上下班。

《逆水寒》手游吸引的玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了官方的預(yù)期,這也不枉費(fèi)《逆水寒》手游鋪天蓋地勢的宣發(fā)策略,從傳統(tǒng)買量到主流媒體,從玩家社區(qū)到社媒平臺,這兩天《逆水寒》手游幾乎刷屏了每一個你能接觸到的宣傳渠道,甚至連QQ都將開屏廣告資源給到了《逆水寒》手游。

如此“驚天動地”的動作發(fā)生點(diǎn)小插曲也并不意外,就在開服當(dāng)天,逆水寒手游官博正“瘋狂”發(fā)博之際卻慘遭封號。隨后“大哥”逆水寒官博發(fā)文稱,由于為逆水寒手游公測在新浪投放的廣告金額涉嫌未達(dá)到新浪要求,逆水寒手游官博現(xiàn)已被新浪禁言。逆水寒官博將暫時(shí)接手逆水寒手游的微博宣發(fā)工作。

可能是《逆水寒》手游過往的宣發(fā)太過“鬼才”,以至于我第一時(shí)間看到新聞時(shí)甚至以為官方又在整什么很新的活,后來仔細(xì)想想大抵是真的錢沒打夠吧。
從個人角度來說,筆者也從身邊的朋友中感受到了《逆水寒》手游的火爆。預(yù)下載剛開放之時(shí),筆者就收到很多朋友發(fā)來的消息,問《逆水寒》手游選哪個職業(yè)好、游戲究竟好不好玩、有沒有捏臉可以分享等等,這在其他游戲開服時(shí)幾乎是沒有發(fā)生過的,而且男生女生、外向內(nèi)向性格的都有。
武俠、古風(fēng)、精致建模、開放世界、單機(jī)體驗(yàn)、組隊(duì)游玩……細(xì)細(xì)數(shù)來《逆水寒》手游的開放、包容、自由的特色幾乎滿足了各類群體的需求,從而為《逆水寒》手游的火爆打下了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
當(dāng)然,《逆水寒》本身的IP影響力也有著不可或缺的作用,開服前,《逆水寒》手游還請到了曾在《逆水寒》電視劇中扮演顧惜朝的鐘漢良演唱公測主題曲《宿命相逢》,喚醒了不少玩家心中的武俠情懷。
如今《逆水寒》IP也不僅僅止于小說和影視,上線5年的《逆水寒》端游也在潛移默化中成為了IP的一部分。想來如今不少人依舊記得某百分百勝率ADC的那句名言:“別TM擠紫禁之巔了!”
和5年前如出一轍,《逆水寒》手游同樣吸引了不少明星和主播加入,黃子韜的朋友劉宇寧就在直播時(shí)透露,黃子韜喊他一起玩逆水寒手游,而且并無商業(yè)合作,完全是自來水。
微博、抖音、貼吧、NGA、小紅書等社交平臺分享《逆水寒》手游捏臉、玩法、智能NPC、求組隊(duì)的帖子同樣數(shù)不勝數(shù),在微博上隨便翻了兩頁,新增的微博數(shù)量就99+了。
這或許就是MMO品類的魔力,盡管現(xiàn)在不少玩家對MMO“嗤之以鼻”,但當(dāng)真正兼具品質(zhì)和實(shí)力的產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí),玩家們依然愿意呼朋喚友一同遨游江湖。

AI貫穿始終
品質(zhì)自然是《逆水寒》手游大肆宣發(fā)的底氣,而新加入的AI和開放世界無疑是《逆水寒》手游革新游戲體驗(yàn)的兩把“利刃”。
上次測試時(shí)我們就報(bào)道了不少《逆水寒》手游將AI運(yùn)用到游戲中的例子,比如AI捏臉、AI作詞、智能NPC等等。
到了公測,《逆水寒》手游也并沒有只把AI當(dāng)做“噱頭”,而是進(jìn)一步讓AI融入到游戲的各個階段和流程中來。
像是開服前一天,《逆水寒》手游考慮到玩家們迫不及待的心情,提前開放了鏡湖體驗(yàn)區(qū),其中便設(shè)置了智能NPC“小寒”可與玩家閑聊。有玩家表示,找小寒聊天的人實(shí)在太多了,自己都排不上號。
不過,由于智能NPC沒有聯(lián)網(wǎng),在與玩家的對話中小寒給出了《逆水寒》手游6月30日早上9點(diǎn)開服的錯誤信息。這也算是當(dāng)下對話式AI喜歡有“自我理解”的小毛病了,想來隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展,這類錯誤會越來越少出現(xiàn)。

《逆水寒》手游官方對AI的態(tài)度也大抵如此,即“行在當(dāng)下,功在千秋”。像是AI捏臉、AI作詞、AI繪畫、AI隊(duì)友等已經(jīng)比較成熟,這些功能基本已經(jīng)開放給玩家暢玩。想來每個玩家捏臉時(shí)多多少少都體驗(yàn)了智能捏臉的“奇妙”之處。
AI直接融入游戲內(nèi)玩法給玩家們帶來了耳目一新的視聽體驗(yàn),而《逆水寒》手游中最重磅的AI應(yīng)用當(dāng)智能NPC莫屬了。
競核曾在《從不逼肝不逼氪到主動發(fā)起價(jià)格戰(zhàn),AI加持的逆水寒手游就這么有底氣?》一文中就報(bào)道過,《逆水寒》手游中的不少NPC的面容、表情動畫、語音就是用AI技術(shù)生成,一方面提升了制作組的生產(chǎn)效率,另一方面也讓《逆水寒》手游真正做到了“千人千面”。
區(qū)別于傳統(tǒng)NPC,智能NPC則不僅僅是由AI生成而是由AI驅(qū)動了。他們會隨著NPC與NPC、NPC與玩家的交互不斷自我進(jìn)化,并發(fā)展出獨(dú)特的關(guān)系網(wǎng),推動整個武俠世界的自我發(fā)展。
反映到具體的游戲內(nèi)容中,這些智能NPC不僅會隨著版本推進(jìn)不斷成長和變化,還會決定人生發(fā)展方向,甚至在將來結(jié)婚生子……而且由于每個服務(wù)器玩家的行為不同,每個服務(wù)器的NPC社會生態(tài)大概也各有千秋。
官方表示,未來還計(jì)劃在桃花塢的僻靜角落規(guī)劃一片土地,建立“自造智能NPC實(shí)驗(yàn)村”,為玩家開放自定義捏智能NPC的模式,只需要寥寥幾句設(shè)定性格和身世背景,就能擁有自己創(chuàng)造的“賽博生靈”。開啟與智能NPC深度聯(lián)系的趣味玩法,將直接影響NPC的成長與發(fā)展,由玩家來定義、規(guī)劃NPC的未來。
AI大潮來襲,《逆水寒》手游做了第一個吃螃蟹的人,對于一款已有所成的游戲來說,這份勇氣實(shí)屬不易,或許由此我們也將真正迎來“AI游戲”的時(shí)代。

開放世界MMO能怎樣玩
AI能夠給我們帶來有趣的生態(tài)和故事,但真正的武俠世界還是要靠我們自己的眼睛去看。
其實(shí)4月底的尋夢測試時(shí)筆者就一直持有一個疑問,為什么《逆水寒》手游要按現(xiàn)實(shí)天數(shù)解鎖主線劇情。由于當(dāng)時(shí)是限時(shí)測試,我下意識地認(rèn)為這只是官方為了規(guī)劃測試流程而做出的安排。
而公測后《逆水寒》手游依然沿用了終測時(shí)的規(guī)劃,并未在一開始將所有主線劇情全部開放給玩家。說實(shí)話,作為一個劇情黨,我起初還是感覺有些不適應(yīng),但在地圖上跑了兩圈后,我漸漸理解了游戲?yàn)楹我绱税才拧?/p>
歸根結(jié)底還是《逆水寒》手游可玩的內(nèi)容實(shí)在太多了,大世界的支線任務(wù)、奇遇任務(wù)、地圖探索、解謎、身份玩法等等就夠玩家摸索很久了,而且全程沒怎么感受到MMO的味道,幾乎是將《逆水寒》手游當(dāng)作一個單機(jī)RPG游戲在玩。

過了好幾個小時(shí)筆者才想起來,這個游戲的確還有傳統(tǒng)MMO中的副本和PVP模式,但即便是最高級的副本,一樣可以和AI隊(duì)友一同過關(guān),簡直是社恐福音。
下線休息的那一會兒,筆者細(xì)細(xì)思考了一下,為什么《逆水寒》手游玩起來像一個單機(jī)RPG游戲。簡單總結(jié)出兩點(diǎn),一是大部分任務(wù)都有精致的劇情演出,很容易就讓人沉浸進(jìn)去,一些帶有謎題設(shè)計(jì)的任務(wù)更是容易勾起玩家的求知欲。
比如筆者在汴京城閑逛時(shí)觸發(fā)的“金鐲疑案”任務(wù),雖然從任務(wù)進(jìn)行不久后玩家大致能猜到案件的真實(shí)情況,但一步步梳理線索的過程依然是富有“解謎”樂趣的。
同時(shí),破案過程中《逆轉(zhuǎn)裁判》式的質(zhì)問設(shè)計(jì)給玩家?guī)砹艘环N“懟人”的快感,就像《神探夏洛克》里福爾摩斯所說的,“人不愛主動說出真相,但他們總喜歡反駁”。事件結(jié)束后NPC的夸贊同樣也是玩家獲取正向反饋的來源,從而讓玩家得到繼續(xù)探索的欲望和動力。

二就是《逆水寒》手游所強(qiáng)調(diào)的殊途同歸機(jī)制,筆者的實(shí)際體驗(yàn)時(shí)基本隨便摸摸大世界、看看劇情日常就自己完成了,不需要時(shí)時(shí)刻刻提醒自己還有日常沒完成的。即便日常中出現(xiàn)了不愛玩的玩法也可以無限次刷新直到出現(xiàn)自己喜愛的玩法。

至于《逆水寒》手游龐大的劇情任務(wù)量和開放世界,這些都是長期性內(nèi)容,玩家并不需要限時(shí)完成,就像單機(jī)游戲一樣,有興趣的時(shí)候玩一玩,累了過一段時(shí)間再玩這些內(nèi)容依舊還在那里。
不難發(fā)現(xiàn),這兩點(diǎn)既是《逆水寒》手游向開放世界方向做出的變化,同時(shí)也是在對MMO框架進(jìn)行變革。用劇情故事讓沉浸感回歸MMO吸引玩家的第一步,讓日常玩法不再成為玩家自由感的掣肘,并給予玩家隨時(shí)來隨時(shí)走、和誰玩怎么玩的選擇權(quán)。
筆者認(rèn)為《逆水寒》手游能夠吸引如此多玩家的一個重要原因,是保證了優(yōu)質(zhì)單機(jī)內(nèi)容的同時(shí),它依然是一款MMO游戲,因?yàn)橛袝r(shí)候游戲就是和朋友一起玩才有意思。
玩家們所討厭的并非是MMO本身的社交性,而是陳舊的、重復(fù)的數(shù)值和日常系統(tǒng),以及不夠具有沉浸感的世界和強(qiáng)制性社交。
當(dāng)有一款不逼肝不逼氪且高品質(zhì)的MMO放在面前時(shí),玩家們自然愿意呼朋喚友一同暢游美好的大千江湖。
《逆水寒》手游要做的正是這樣一款游戲,他們已經(jīng)開了個很好的頭,并且準(zhǔn)備一直做下去。