深度拆解丨當(dāng)你沉迷「大逃殺」不能自拔時,到底在沉迷什么?

作者/?等待魚魚
編輯/ Pel
“如果現(xiàn)實世界是溫水煮青蛙,大逃殺就是爆炒田雞?!?/span>
前段時間,網(wǎng)飛電視劇《魷魚游戲》在全世界范圍內(nèi)飛速流行,其火爆程度無需多言。甚至有人推出了名為魷魚幣的虛擬貨幣,引得眾多年輕觀眾跟風(fēng)“投資”(始作俑者已經(jīng)卷款跑路)。

熟悉此類題材的朋友,一定知道《魷魚游戲》其實跟同是網(wǎng)飛出品的漫改電視劇《彌留之國的愛麗絲》(土屋太鳳出演女主角,強烈推薦)一樣,屬于大逃殺題材作品。
直觀來說,我們可以把大逃殺描述為“在有限時間、特定地點,進行的一場弱肉強食的比賽”,或者更直白點,要么贏要么死。*這個題材的作品雖不能說汗牛充棟,也算得上是自成一派,在數(shù)十年的發(fā)展和變化中,有了自己的特征和魅力。對于愛好大逃殺題材故事的朋友來說,《魷魚游戲》盡管制作精良、故事精彩,卻存在一些對于類型規(guī)則的背離,很難說是完美的大逃殺。
*亞文化研究者宇野常寬認(rèn)為,“大逃殺系”作品描繪了新保守主義世界觀下無情的自相殘殺。社會學(xué)家宮臺真司則將其詳細表達為“運行在嚴(yán)酷無情的系統(tǒng)與明確的規(guī)則下的游戲”,游戲的玩家是完全平等的,他們之間的戰(zhàn)斗本身就是描寫的對象。

那么,在2021年,我們?nèi)绾尾鸾庖粓鐾昝赖拇筇託?,看看究竟是哪些元素,讓虛擬的參與者心驚肉跳,讓真實的觀看者心滿意足?
本文含有部分大逃殺題材作品微量劇透,對未看過相關(guān)作品的朋友來說,不會影響后續(xù)觀感
社會重壓之下的邪道故事
1999年,日本作家高見廣春把自己的作品《大逃殺》(バトル?ロワイヤル,即Battle Royale,直譯為“戰(zhàn)斗羅盤”,書名源自WWE的比賽形式)投稿至角川旗下的日本恐怖小說大賽。這部講述年輕人們在孤島互相殺戮的小說,讓評審們看過之后非常不快,甚至有人評價其為“本世紀(jì)最大的問題小說”。
獲獎是不可能獲獎的,只能找一家出版社出版,隨隨便便賣個一百萬冊維持生活這樣子。

有市場價值的小說,自然會出現(xiàn)影視改編。在世紀(jì)之交的2000年,暴力電影泰斗、導(dǎo)演深作欣二經(jīng)過充分籌備,將其搬上了大銀幕。
電影版《大逃殺》同樣遭遇了社會非議,由于“幾十個年輕人互殺”“老師教唆學(xué)生互殺”“政府強迫學(xué)生互殺”等等在當(dāng)時看來驚世駭俗的情節(jié),以及對日本社會的諷刺,劇組成員不得不到國會去參與聽證,其中也包括三天不噴人就難受的北野武大師。

盡管如此,《大逃殺》電影版還是取得了驚人的商業(yè)成就,并從此開辟了“大逃殺”這種新的藝術(shù)作品題材。如今我們不僅能夠在漫畫、動畫、影視作品中看到大逃殺故事,許多電子游戲也采用相同的形式來提升游戲性。
事實上,考慮到深作欣二在《大逃殺2鎮(zhèn)魂歌》拍攝過程中病故,《大逃殺》也是這位“用銀幕上的戰(zhàn)爭反對真實的戰(zhàn)爭、用銀幕上的暴力反對真實的暴力”的大導(dǎo)演的遺作。用遺作來開辟新的藝術(shù)題材,深作欣二無愧于泰斗之稱。

在此,我并不想過多討論大逃殺題材產(chǎn)生于上世紀(jì)末日本的原因:從宏觀的尺度上說,人類生來就是殺戮者,而欣賞殺戮比親手殺戮要文明得多。*從微觀的尺度上說,大部分人會聯(lián)系到泡沫經(jīng)濟破裂帶來的巨大社會壓力和“失去的二十年”。
*照照鏡子看看你的眼睛,你的眼睛都位于頭的前方,和虎、獅、豹、狼一樣,這是殺戮者的眼睛。反之,被殺戮者的眼睛通常位于頭的兩側(cè),比如牛、羊、鹿、兔。
而《大逃殺》中的角色設(shè)定(比如川田章吾引人遐想的頭巾)似乎暗示著作品有更深層的含義——但就算這個題材曾經(jīng)擁有批判的意味,在二十年之后的如今,它的社會隱喻已經(jīng)愈發(fā)減弱*,更多地是作為文藝奇觀或者單純的思維游戲而存在。
*弱到了《魷魚游戲》主創(chuàng)必須在采訪中直白表示“我們就是在隱喻”,隨后竟然引起觀眾驚嘆的程度。
不過,正是因為我們能用這種更單純的心態(tài)去體驗大逃殺題材作品,才可以理性全面地總結(jié)出它們的共通之處:
有一個威力巨大的勢力或能力強大的人、甚至可能是一種群體意識(《彌留之國的愛麗絲》)作為幕后黑手。幕后黑手也許是為了教化社會(《電鋸驚魂》)、也許是for the better good(《殺戮都市》)、也許是單純?yōu)榱撕猛?/span>(《誠如神之所說》)、也許是為了搞行為藝術(shù)(《詐欺游戲》),組織舉辦了大逃殺。
正如上文所說,大逃殺是在有限時間、特定地點,進行的一場弱肉強食的比賽。參與者要么是為了族群傳統(tǒng)參與(《十二大戰(zhàn)》),要么是在危急時刻被哄騙而來(《魷魚游戲》),要么是生活所迫前來(《賭博默示錄》),要么是“運氣好”加入(《鉑金終局》),但所有的參與者幾乎都是現(xiàn)實世界中的邊緣人。

比賽由不同的項目組成,有些是智斗為主,有些是互殺為主(《饑餓游戲》)??傊?,每一輪將淘汰一定參與者,直到?jīng)Q出勝負(fù),余下的只有一人/一組。
敗者將失去生命,或者從此承受生不如死的生活。
而贏家則會允許生還,或者獲得其通過正常途徑永遠不會獲得的利益。?
現(xiàn)在,我們知道了大逃殺的起源,也知道了大逃殺的基本構(gòu)成。
我們可以開始拆解一場大逃殺了。?
身體是武器,頭腦也是武器
大逃殺的重中之重是比賽項目。正如上文所說,有些是智斗為主,有些是互殺為主,也有不少作品會在一次大逃殺中結(jié)合智斗和互殺,極端一些的話,也存在智斗到一半失控成為互殺的情況……不論是智斗,還是互殺,競賽項目的核心都是規(guī)則設(shè)置。?
我們先來說說互殺方面的情況。
以互殺(從主角視角來說是避免被殺)為主的作品。這是大逃殺題材作品中最原始的形式,從起點《大逃殺》電影版開始,出現(xiàn)了諸多代表作,直到《饑餓游戲》電影版,讓更多不熟悉大逃殺的觀眾得知這種題材如此有吸引力。

互殺作品在觀感上更類似于傳統(tǒng)的動作驚悚故事,觀眾更多會尋求觀看帶來的感官刺激。《大逃殺》中的社會將年輕人互殺包裝成為一種極端化的成人禮,Fate系列把故事做成宿命論背景下的古代英雄傳說大雜燴,《饑餓游戲》中的人們將年輕人互殺視為必要的文體娛樂活動,還讓參與者享受到如古代奧運會參與者一樣的榮譽。
此外,既然大逃殺對于參與者來說是一種必要的考驗、宿命、文體娛樂,那么,如這幾部作品一樣,在場地中提供各種道具、設(shè)計各種陷阱、引入第三方在比賽中增加難度,都非常合理,也能增強故事的刺激性。如果我們沿著這個思路去審視非大逃殺題材的作品,會發(fā)現(xiàn)《哈利·波特與火焰杯》三強杯特別是最后階段的迷宮正好與之相符,而我們都不能否認(rèn),哈利·波特的故事正是從火焰杯開始逐漸變得不那么像兒童文學(xué),逐漸具有成年人比較適應(yīng)的刺激性。

以上種種設(shè)置,其實與故事之外的觀眾們對于故事本身的期待是一樣的。大家仿佛在觀看斗獸場的生死斗,只是這一切在現(xiàn)實中毫無危險、非常文明。相應(yīng)地,為了明確表示這種互殺是野蠻、落后、不人道的(即使只是虛構(gòu)故事也一樣),《大逃殺》和《饑餓游戲》都在故事中設(shè)置了一個老大哥,由老大哥去逼迫進行大逃殺,F(xiàn)ate系列也用宿命論(以及“互相理解”)回避了對互殺正義性的深入討論。
坦白講,觀眾們也許并不在乎故事中的大逃殺是否正義、是否文明、是否人道,只要能合理地解釋清楚大逃殺的緣由,在不影響故事完整性(邏輯自洽)的情況下,不管是老大哥逼迫,還是參與者們完全自愿,都與觀眾追求的刺激性無關(guān)。但是對于作品制作方來說,現(xiàn)實世界固有的道德觀念,讓作品必須站在正確的立場上,即必須表示出大逃殺本身是非正義、不文明的。這種矛盾類似于人們用拳擊比賽代替斗毆,用足球比賽代替戰(zhàn)爭,也從側(cè)面說明上文中的觀點:大逃殺題材的吸引力源泉之一,就是人類觀看殺戮、欣賞暴力的原始沖動。
在眾多互殺作品中,《電鋸驚魂》(第一部)可以說是一個異類,也是必須提到的代表作?!峨婁忬@魂》中的大逃殺僅有兩個人參加,組織者從頭到尾都躺在場地中,而兩名參與者之間實際上并不存在你死我活的沖突,或者說根本沒有死亡的危險。但比賽通過精巧的設(shè)計,不但讓故事中的參與者誤以為自己身處巨大危機,也讓觀眾們在大多數(shù)的劇情中誤以為角色們身處巨大危機,更成功地讓觀眾們最終接受了整個故事的邏輯自洽。

現(xiàn)在我們來討論一下智斗方面的情況。
智斗作品無論在數(shù)量和質(zhì)量上都要略勝過互殺作品。究其原因,我們欣賞大逃殺題材作品,除了滿足原始沖動,更多的是為了體驗思維游戲帶來的刺激。雖然互殺作品能夠滿足我們的原始沖動,但在這方面終究不如純粹的動作片。

對于智斗作品來說,比起血肉飛濺、生死一線的直觀刺激,其重點是比賽機制的設(shè)置,以及主角如何運用智力獲勝。這可能是個非常有趣的巧合:互殺專注于滿足我們的原始沖動,智斗則聚焦我們與其他動物根本的不同點、脫離原始狀態(tài)的重要原因、成為萬物靈長的終極武器:頭腦。
智斗作品中的比賽類型,可以大致分為如下幾類,各有自己的特點。
運氣類:最沒有門檻的比賽,也是最不依靠頭腦的比賽。在運氣類比賽中,假如有參與者能夠找到運用頭腦的方式,就會產(chǎn)生巨大的優(yōu)勢。
比如《魷魚游戲》中的玻璃橋比賽。高空中懸著一座玻璃橋,橋面由許多塊玻璃拼接而成,有的是普通玻璃、踩上去就會碎,有的是堅固的玻璃、能夠承受相當(dāng)?shù)闹亓?。參與者必須從橋的一側(cè)走到另一側(cè),也就是說必須讓自己的每一步都避開普通玻璃,否則就會跌下去直接摔死,而兩種玻璃的外觀幾乎沒有區(qū)別。在這個游戲中,大部分參與者都要靠猜,只有一個路人角色懂得通過光的折射分辨兩種玻璃,而他充分發(fā)揮主觀能動性,最終為主角組獻祭了。
策略類:這是最主要的比賽類型,也是智斗作品的精髓所在。策略類比賽通過一套具體而精準(zhǔn)的規(guī)則,讓所有參與者最大限度地處于同一起點,面向同一終點,想獲勝就要進行周密的思考和謀劃。在這方面,《詐欺游戲》全書設(shè)置了許多精彩的比賽,比如規(guī)則字?jǐn)?shù)相當(dāng)多、玩起來又相當(dāng)快的走私現(xiàn)金。

在走私現(xiàn)金中,每個參與者首先必須注意自己的現(xiàn)金數(shù)量,不能輕易放棄個人利益;同時每個參與者又隸屬于南北國之一,不能為了個人利益出賣集體利益(至少不能被發(fā)現(xiàn)),否則會處于極為不利的境地。而且,幾輪下來,所有參與者都意識到,原本看上去數(shù)額巨大、讓人暈眩的一箱箱現(xiàn)金,在實際比賽中并沒有“數(shù)額”的意義,只有“選擇”的意義;后續(xù)比賽過程中,主角組又意識到了比賽輸贏和個人幸存之間的真實關(guān)系(為避免過量劇透,此處不再贅述)。因此,表面上是走私現(xiàn)金,實際上是對對方心理的推測以及在個人和集體之間達成平衡的比賽。
值得一提的是,在非大逃殺題材作品中也經(jīng)常出現(xiàn)類似策略類比賽的情節(jié),比如大家非常熟悉的《死亡筆記》夜神月和L的首次交鋒(電視直播),JOJO系列中主角組種種出人意料的勝利方式等。從這里也可以看出,策略類比賽之所以成為智斗作品中最吸引人的比賽,是因為“策略”本身就可以支撐起故事,拋開大逃殺的框架,單純作為故事元素的“策略”已經(jīng)足夠豐滿了。
資源類:資源類比賽包含了策略類的一些特點,但比賽取勝的關(guān)鍵不是策略,而是持有的資源數(shù)量。想要更好說明二者之間的區(qū)別,我們只需舉出一個例子,《賭博默示錄》的限定猜拳。

限定猜拳的規(guī)則遠沒有《詐欺游戲》走私現(xiàn)金那么復(fù)雜。比賽開始之前,參與者可以向組織方借錢,下限一百萬、上限一千萬,但利滾利會導(dǎo)致游戲結(jié)束時利息達到四成。雖然這還不如一般金融家的黑心程度,也可說是非??植懒?,許多參與者只敢借一百萬。
然而,少數(shù)參與者馬上意識到,本金就是賭徒的一切,因此包括主角在內(nèi),也有人借一千萬來參與比賽。比賽過程中,參與者每人擁有代表生命值的三顆星星,以及四套共十二張石頭剪刀布的卡片。大家將用這些卡片進行猜拳,卡片用過即廢,贏家從敗者處奪走一枚星星。在四小時后,參與者必須保留至少三顆星星、并用完所有卡片才能獲勝。比賽開始前借來的錢則可以在參與者之間自由使用,比如買星星、買卡片。
我們可以輕易總結(jié)出,限定猜拳的參與者有三種有限資源:借來的錢、代表生命值的星星、猜拳卡片。在整個游戲過程中,這三種資源越充足,參與者能采取的策略就越多,能承受的風(fēng)險就越大,獲勝的概率也就越大;反之,如果資源窘迫(比如主角組的情況),其策略就需要極端嚴(yán)密、獲勝概率微小,承受風(fēng)險的能力卻幾乎可以忽略不計。這也是資源類比賽與策略類比賽的根本不同,前者的最重要因素是資源,后者的最重要因素是策略。
兒戲類:脫胎于兒戲的比賽,把觀眾熟知的兒戲加入驚悚成分,往往帶有極強的獵奇感,獲勝方式也經(jīng)常劍走偏鋒。比如《誠如神之所說》開場出現(xiàn)的木頭人。

當(dāng)達摩背朝臺下,大家可以向講臺移動;當(dāng)達摩面朝臺下,大家要保持木頭人狀態(tài)——雙腳不能動,否則會被達摩射出的biubiubiu直接爆頭。直到有人按下達摩背后的停止按鈕,比賽才會結(jié)束。
驚魂未定的參與者們很難在達摩注視中保持紋絲不動,所以主角的辦法是……飛撲過去.

雖然在飛撲,但雙腳沒動——讀者們可能會感到這過于兒戲,可這比賽本身就是兒戲改造的,用兒戲的方式應(yīng)對也算意料之中。?在總結(jié)了常見的互殺和智斗比賽內(nèi)容之后,我們已經(jīng)初步完成了在表面上對大逃殺題材作品的認(rèn)識,可以進一步探尋其中的內(nèi)涵了。
三個審美基準(zhǔn)
受眾為什么會喜歡大逃殺?我憑什么要花時間看這東西?上文中提到了人類對暴力的本能熱衷,以及對思維游戲的興趣??墒巧衔闹幸蔡岬搅耍胍蕾p暴力可以去看比大逃殺更暴力的作品,那可比比皆是;同時,喜歡思維游戲也完全可以去看推理。
大逃殺并不和暴力作品比暴力,也不跟推理作品比思維邏輯,它的流行靠的是獨有的審美基準(zhǔn):規(guī)則、欺騙、微縮現(xiàn)實。?絕對不可動搖的規(guī)則。這是大逃殺魅力的根源。簡單來說,無論規(guī)則本身是復(fù)雜還是簡短,都是非常準(zhǔn)確明白的,而且一旦確定就不會更改。此外,比賽除了準(zhǔn)確明白的規(guī)則之外,再無其他限制,比如若沒有禁止暴力就可以使用暴力,若沒有禁止場外交易就可以約定進行場外交易等。
具有無比絕對性的規(guī)則之下,參與者的行為所導(dǎo)致的后果一定是線性的,即“如A則X”,復(fù)雜一些的情況也只是“如A(B+C-D)/E則X”。在參與者考慮周全時,不會有多余的充分條件、必要條件影響這個過程,更不會突然出現(xiàn)新規(guī)則、原有規(guī)則突然失效。
比如上文中提到的《誠如神之所說》木頭人,規(guī)則中只是明確達摩注視下參與者的雙腳不能動,那么考慮萬全的主角就敢于在雙腳不動的前提下,飛撲向達摩,最終獲勝。反面的例子則是《魷魚游戲》玻璃橋,大逃殺的組織者面對本應(yīng)不可動搖的規(guī)則說變就變,這就脫離了大逃殺的本質(zhì),更像是單純?yōu)榱俗非笱却碳?、強行制造矛盾的肥皂劇?/span>

總之,大逃殺在規(guī)則層面的約定俗成,讓故事像一場正規(guī)考試,困難又單純。一方面,絕對不可動搖的規(guī)則對參加者構(gòu)成了絕對的限制;另一方面,規(guī)則沒有涉及的部分對參加者毫無約束。
這種簡單、細致、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)則,讓大逃殺立刻成為一個與現(xiàn)實世界不同的沙盒:在這里,規(guī)則是確定而明晰的,努力運用頭腦理解、遵守和利用規(guī)則的人一定會有回報——這與各種規(guī)則繁雜又曖昧不明、努力并非一定有回報的現(xiàn)實世界截然不同。
不過,這并不代表大逃殺與參與者們所處的現(xiàn)實世界完全割裂。因為賭癮過重數(shù)次被迫參與大逃殺的開司(《賭博默示錄》),為向資本家復(fù)仇而主動參加大逃殺的秋山(《詐欺游戲》),因為天災(zāi)突然來到大逃殺現(xiàn)場的有棲(《彌留之國的愛麗絲》),各種各樣的參與者是帶著現(xiàn)實社會中的教育背景、生活經(jīng)歷、社會地位、財產(chǎn)基礎(chǔ)以及眼界和技能而來。場外因素對于場內(nèi)比賽的影響,有時也是大逃殺的重要部分。

?參與者的互相欺騙。有人的地方就有集體,有集體的地方就有勾心斗角、爾虞我詐,大逃殺也一樣。參與者們因為共同的利益組成集體,又因為個人利益與集體利益、與集體中其他個體利益的沖突而選擇背叛、脫離等,算是大逃殺故事的必需情節(jié)。
在互殺作品中,參與者們在比賽中競爭的是武力,自然是人多力量大,所有參與者會很自然地形成各種小集體??墒侨龂镜墓适麓蠹叶级炷茉敚w與集體之間的合作和對抗、每個集體中各個參與者之間的合作與對抗,都必須含有互相欺騙。許多互殺作品會在結(jié)尾留出主角被最親密同伴背叛的環(huán)節(jié),假如沒有這個環(huán)節(jié),或者處理背叛的方式老套,往往顯得不夠精彩。

在智斗作品中這種特質(zhì)更加明顯,因為互相欺騙本身就是一種智斗。尤其是在策略類和資源類比賽中,互相欺騙是最主要的形成戲劇沖突的手段。
不過,如果處理不好情節(jié)的合理性和突然性,容易陷入“我以為你在第十層,沒想到你在第一百層,不過我在大氣層”的套娃邏輯,或者參與者突然降智,或者讓受眾過早猜出參與者的下一步行為,嚴(yán)重影響作品的精彩程度。
必須指出的是,這種互相欺騙必須建立在遵守規(guī)則的基礎(chǔ)上。這里我們依然舉出《詐欺游戲》的走私現(xiàn)金作為例子,主角在詳細分析規(guī)則之后發(fā)現(xiàn)了游戲過程中不受規(guī)則限制的因素,雖然同伴認(rèn)為這種因素是不能利用的,主角還是說服同伴,采用更直接的方式求勝。*
*反復(fù)用《詐欺游戲》做例子,實在是由于本作過于精彩,雖然結(jié)尾一言難盡,但是過程中所有的比賽都經(jīng)過精心設(shè)計,有非常強的參考意義。為了避免劇透,又不能說太具體,實在是很有難度。
也就是說,大逃殺中的互相欺騙是有底線的,本質(zhì)上是一種比賽手段——比賽手段要講究體育精神,總不能人家踢足球、你踢人家球。這是大逃殺的互相欺騙跟現(xiàn)實世界的不同:大逃殺的互相欺騙只是復(fù)雜,現(xiàn)實世界的爾虞我詐卻包含著更多惡意。
從另一方面來說,雖然現(xiàn)實世界的爾虞我詐更冰冷、更殘忍,但是再怎么壞也不至于被騙輸?shù)舻娜松弦幻脒€談笑風(fēng)生、下一秒突然原地爆炸。從這個角度來說,大逃殺的互相欺騙緊張感更強,如果現(xiàn)實世界是溫水煮青蛙,大逃殺就是爆炒田雞。
因此,故事中的參與者們心理壓力過大,經(jīng)常顯得比正常人更多疑、更猶豫不決,也是理所應(yīng)當(dāng)。?
微縮現(xiàn)實。從以上兩點可以看出,大逃殺實際上是現(xiàn)實世界生存競爭的簡單粗暴版,拋開藝術(shù)手法不談,我們可以找找二者的共同點:
大逃殺的參與者來自各個社會階層,每個人的目的和優(yōu)勢劣勢都不同,但追求的目標(biāo)(生存)相同,恰如現(xiàn)實世界。
每次大逃殺有多輪比賽,一次大逃殺結(jié)束之后往往會有下一次,直到主角組解決了組織大逃殺的幕后黑手,或者破壞了組織大逃殺的其他必要條件(場地、資金條件等)。這跟現(xiàn)實世界又何其相似?每個人的一生中都會有數(shù)次重大考驗,每次重大考驗都有多個時間節(jié)點。想要一勞永逸結(jié)束所有的考驗,要么離開人類社會(不管是裸體飛出大氣層還是被埋在地里),要么實現(xiàn)財富自由(而且這之后還不能利欲熏心、腦殘一般去投資魷魚幣等等亂七八糟的東西)。
大逃殺的參與者們在大逃殺過程中要嚴(yán)守規(guī)則、盡量互相合作,又不得不互相攻擊、欺騙、背叛,從最簡單的騙點錢、騙點資源,到最不人道的互殺,然而這一切都是為了生存。現(xiàn)實世界中的人也是一樣,我們必須嚴(yán)守法律,必須與他人共同生活、工作,又不得不在此過程中這個那個,然而這一切都是為了生存。
可能有些讀者老爺會說,咱們現(xiàn)實世界有雙贏啊——大逃殺里面不同立場、不同利益的參與者和小集體也有雙贏——但雙贏僅限于有其他同級別競爭者的前提下,沙漠中的倆人對著一滴水還怎么雙贏。
二者的根本不同在于不可預(yù)測性。現(xiàn)實世界就像一個遍布地雷的足球場,我們不知道哪里有地雷,也不知道會踩到壓發(fā)、松發(fā)還是絆發(fā)。大逃殺則更好理解,參與者們已經(jīng)踩在了一個足球場那么大的地雷上。
總體來看,大逃殺無疑是現(xiàn)實世界的微縮版,而且去掉了現(xiàn)實世界中的規(guī)矩和道德觀念,參與者之間的你死我活更加直白。受眾們在欣賞大逃殺題材作品的時候,一方面是在欣賞故事,另一方面也未嘗不是在自己心中悄悄模擬現(xiàn)實世界。?
可是,即使大逃殺過于緊張、過于直接、規(guī)則嚴(yán)苛得不近人情、輸?shù)舻娜艘此酪瓷蝗缢馈鸫a在所有參與者都拿著小鏟子膽戰(zhàn)心驚排雷的時候,不會因為你爹是斯塔克,就允許你身披鋼鐵俠套裝直接進入足球場。

這么一看,現(xiàn)實還不如大逃殺呢。


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