【Yalice】寶可夢(mèng)傳說(shuō):阿爾宙斯 通關(guān)感想

【前言】
上一年公布了阿爾宙斯和BDSP后,實(shí)話實(shí)說(shuō),感覺(jué)玩完劍盾后我對(duì)傳統(tǒng)寶可夢(mèng)正作形式的游戲體驗(yàn)已經(jīng)完全膩了,所以我BDSP我沒(méi)買,但是阿爾宙斯這個(gè)改革的作品,還是吸引到我了。
(新增環(huán)節(jié),寫下我主觀評(píng)價(jià)一個(gè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)吧,以往評(píng)價(jià)有點(diǎn)簡(jiǎn)單感覺(jué)要詳細(xì)點(diǎn))
【綜合點(diǎn)評(píng)】
劇情敘事:★★★☆☆
性能優(yōu)化:★★★★☆
畫(huà)面表現(xiàn):★★★★☆
玩法系統(tǒng):★★★★★
【評(píng)價(jià)】
鴨GN:8/10
目前NS上最優(yōu)秀的寶可夢(mèng)游戲(褒義),巨大的進(jìn)步讓我看到了系列的未來(lái)

【前情提要】
小時(shí)候不會(huì)有人妹玩過(guò)寶可夢(mèng)吧?
我第一個(gè)接觸的就是GBA上的綠寶石,第一次體驗(yàn)到這個(gè)系列的樂(lè)趣,抓寶可夢(mèng)、培養(yǎng)、道館、神獸大戰(zhàn),特別是去天柱自行車謎題我到現(xiàn)在還記著,之后就是珍珠鉆石、白金、心金魂銀,在之后的黑白其實(shí)就沒(méi)怎么玩了,黑2白2甚至沒(méi)通關(guān),在后面的XY和日月基本上也就打打開(kāi)局而已。
我玩這個(gè)游戲的初衷也只是收集喜歡的寶可夢(mèng),通關(guān)后抓抓神獸,基本上就到此為止,所以對(duì)于對(duì)戰(zhàn)相關(guān)的系統(tǒng)并且包括特性種族值之類的不會(huì)去刻意的刷,夠用就行。
到了NS上,第一款寶可夢(mèng)應(yīng)該是去皮去布吧,去皮去布在我心目中是比劍盾有意思的,體感抓球可惜就是沒(méi)有太多擴(kuò)展只能用于抓寶可夢(mèng),核心還是GO加上復(fù)刻劇情拿出來(lái)賣,只能說(shuō)改革點(diǎn)到為止,明雷跟隨都是好的設(shè)計(jì),但以GO作為主體還是差點(diǎn)意思。
劍盾其實(shí)我是希望他能夠按照去皮去布的改革下再繼續(xù)大刀闊斧的改下去的,正作系列的大部分設(shè)計(jì)還是太過(guò)古老,比如說(shuō)被人詬病很久的水箭龜肚臍眼噴水槍、遇敵小黑屋戰(zhàn)斗、固定視角、僵硬腳本移動(dòng),無(wú)配音等,雖然有一些改進(jìn),曠野地帶大地圖稍微有生態(tài),但正作為了保險(xiǎn)還是很傳統(tǒng),所以我通關(guān)后基本上就沒(méi)玩了,DLC也懶得玩。
BDSP就不說(shuō)了,和前言說(shuō)的一樣,膩了。
然后到了這次阿爾宙斯,阿爾宙斯宣傳上非常慘,第一個(gè)宣傳片那個(gè)遺憾的畫(huà)面表現(xiàn)估計(jì)勸退了不少人,但是大地圖+動(dòng)作要素這樣的改革還是吸引到我了,下面就來(lái)詳細(xì)說(shuō)一下。

【劇情敘事】
首先說(shuō)一點(diǎn),這一代應(yīng)該算是旁支作品吧,內(nèi)容上沒(méi)有分割成雙版本就值得給個(gè)好評(píng)。
不過(guò)劇情還是寶可夢(mèng)風(fēng)格,青少年的冒險(xiǎn)故事,這一代主線劇情沒(méi)有純粹的壞人吧,通關(guān)后的望羅竹蘭哥倒是想做壞事,可惜發(fā)型太搞笑,沒(méi)給我什么壞印象。
比較遺憾的就是沒(méi)有配音吧,代入感不算很強(qiáng),塞爾達(dá)都有配音了,GF該跟進(jìn)下了,游戲的獨(dú)立短片比如說(shuō)破曉之翼就讓劍盾的人物鮮明了不少,阿爾宙斯要是有配音就有意思多了,好想聽(tīng)聽(tīng)珠貝說(shuō)話??!
不過(guò)我覺(jué)得劇情敘事上這次最大的優(yōu)點(diǎn)是新增加的支線劇情,補(bǔ)充擴(kuò)展了不少寶可夢(mèng)生態(tài)上的內(nèi)容,比如風(fēng)鈴鈴喜歡通風(fēng)的地方和喜歡有人煙的地方、門衛(wèi)泳圈鼬任務(wù)0.8M懂的都懂、超音蝠沒(méi)有眼睛、小山豬會(huì)找沙灘蘿卜等,這些支線任務(wù)做起來(lái)就很有意思,沒(méi)有那種垃圾任務(wù)的感覺(jué)。

【性能優(yōu)化】
第一次評(píng)價(jià)新花樣,那就簡(jiǎn)單講一下我選擇“性能優(yōu)化”和“畫(huà)面表現(xiàn)”作為評(píng)分點(diǎn)的原因吧,可能有的人認(rèn)為這兩個(gè)可以合并在一起然后單獨(dú)的評(píng)價(jià)為“畫(huà)質(zhì)”之類的,畫(huà)質(zhì)越厲害,分?jǐn)?shù)就越高,但我覺(jué)得不能簡(jiǎn)單以這個(gè)來(lái)評(píng)價(jià),現(xiàn)在有人會(huì)因?yàn)镚BA的游戲大部分是像素30幀就說(shuō)GBA的游戲都是4399嗎,如果是那只能說(shuō)啊對(duì)對(duì)對(duì)。
所以我挑出了兩個(gè)最重要的點(diǎn),現(xiàn)在就來(lái)聊聊。

目前來(lái)說(shuō)NS上有大地圖的RPG優(yōu)化做的最好的游戲我覺(jué)得真女5,優(yōu)秀的大地圖配合上很穩(wěn)的30幀,體驗(yàn)非常不錯(cuò)。
然后回到阿爾宙斯,阿爾宙斯的表現(xiàn)我覺(jué)得可以算是優(yōu)秀,第一次宣傳片出來(lái),里面的樹(shù)就被人嘲諷了很久,還被拿出來(lái)和時(shí)之笛的樹(shù)比, 那個(gè)時(shí)間我對(duì)阿爾宙斯性能表現(xiàn)期待值還蠻低的,然而實(shí)際上手后唯一的不滿可能就是貼圖質(zhì)量吧,貼圖的分辨率低到人物上面的圖案都是高糊的,除此之外沒(méi)啥毛病。
上一個(gè)我打通關(guān)的游戲還是PC版的怪獵崛起,流暢的60幀體驗(yàn)一下只回到30有些不習(xí)慣,但是沒(méi)玩多久之后就感覺(jué)挺流暢,整個(gè)游戲通關(guān)下來(lái)我沒(méi)有遇到卡頓的問(wèn)題,NS崛起一直被人評(píng)價(jià)很穩(wěn),但是水沒(méi)林掉幀懂的都懂,相比之下阿爾宙斯可能是犧牲了貼圖質(zhì)量和抗鋸齒來(lái)?yè)Q取的幀數(shù)穩(wěn)定,只能說(shuō)比較遺憾,但是不掉幀我給好評(píng)。

錄制的BOSS戰(zhàn)場(chǎng)景,即使是挑戰(zhàn)阿爾宙斯擁有大量技能特效也沒(méi)有遇到掉幀,優(yōu)化挺不錯(cuò)。

【畫(huà)面表現(xiàn)】
寶可夢(mèng)的美術(shù)沒(méi)有人質(zhì)疑,每一個(gè)女性角色出來(lái)都是新的老婆太常見(jiàn)了,然后寶可夢(mèng)那邊我覺(jué)得還不錯(cuò),帝牙盧卡和帕路奇亞的新形態(tài)評(píng)價(jià)挺多,我覺(jué)得可能是為了讓起源形態(tài)和阿爾宙斯擁有相同的形態(tài)才這么設(shè)計(jì)的,雖然帝牙盧卡的杠鈴?fù)Ω阈Φ?,帕路奇亞我覺(jué)得不錯(cuò),這些新的寶可夢(mèng)有好有壞我覺(jué)得更偏向于設(shè)計(jì)的需求,如果都是很帥很美麗的寶可夢(mèng)就顯得有些單調(diào)了,所以各種各樣的都該有,才能叫做多樣性。(簡(jiǎn)單就是XP不同,來(lái)丶母怪力)
那么說(shuō)回實(shí)際的游戲表現(xiàn)目前NS上寶可夢(mèng)里面去皮去布我覺(jué)得是頂尖之一,走的是卡通風(fēng),劍盾和阿爾宙斯總給我一種感覺(jué),就是想要做的更真實(shí),但是又不敢舍棄掉原本偏卡通的畫(huà)風(fēng),導(dǎo)致有點(diǎn)不上不下,講道理我其實(shí)很希望阿爾宙斯的風(fēng)格能渲染成類似于PV1結(jié)尾的非實(shí)機(jī)畫(huà)面(上圖),那種三渲二有點(diǎn)水墨風(fēng)的感覺(jué),其實(shí)挺適合這一代的風(fēng)格,但可惜還是延續(xù)了劍盾的風(fēng)格,劍盾整體是很艷麗的,對(duì)比度濾鏡拉滿的程度,這一代就是關(guān)了濾鏡的劍盾,很樸實(shí),樸實(shí)到有點(diǎn)簡(jiǎn)陋,不過(guò)風(fēng)格上很難去評(píng)價(jià)好壞,只能說(shuō)主觀上更喜歡哪種,對(duì)于我來(lái)說(shuō)更喜歡PV1結(jié)尾這種邊緣帶黑線的風(fēng)格。
但是能夠明顯批評(píng)的地方還是有的,比如說(shuō)啊這次阿爾宙斯的水面表現(xiàn),我不信有人會(huì)覺(jué)得這次的阿爾宙斯水面做的不錯(cuò),在海面上逛抓怪十分困難,沒(méi)有注視功能的話我怕是見(jiàn)不到魚(yú)類寶可夢(mèng)。
還有一個(gè)點(diǎn)就是背景的奇怪表現(xiàn),比如說(shuō)背后靠海人物的邊緣會(huì)出現(xiàn)一圈奇怪的輪廓,類似于PS上用了自動(dòng)摳圖的拉取效果,然后就是背景虛化人物邊緣會(huì)空了一圈,有點(diǎn)類似垃圾手機(jī)軟解的虛化等,這些問(wèn)題我覺(jué)得更偏向于GF能力不足,第一次做這些功能敲代碼害不嫻熟導(dǎo)致的各種各樣呈現(xiàn)出來(lái)的表現(xiàn),要說(shuō)借口就是第一次做這種全程自由視角的3D箱庭游戲,但我覺(jué)得這些問(wèn)題以后最好不要再出現(xiàn)了,有點(diǎn)太低級(jí)的錯(cuò)誤了。

【玩法系統(tǒng)】
那么就來(lái)到了最關(guān)鍵的玩法系統(tǒng)上。
首先啊我不評(píng)價(jià)回合戰(zhàn)斗,因?yàn)槲也谎芯看蚧睾蠎?zhàn)斗,我從始至終玩寶可夢(mèng)就講究一個(gè)打?qū)傩钥酥疲颐肽?,秒不掉就換對(duì)應(yīng)屬性再來(lái)一回,這一代我感覺(jué)有明顯區(qū)別的就是等級(jí)上的差異變的不是很重要,除非是相差三四十級(jí)那種,普通相差10級(jí)左右的差距基本沒(méi)啥用處,還是正常打,而這一作能抗的反而是最強(qiáng)的,比如說(shuō)月月熊和黏美龍,一個(gè)是血厚一個(gè)是特防高,不過(guò)我到打完望羅竹蘭哥也都是屬性克制就完事了,沒(méi)太多講究。
這次的阿爾宙斯結(jié)合了去皮去布的投擲抓取、劍盾的曠野地區(qū)、然后加上了大量的優(yōu)化內(nèi)容形成了這次令人沉迷抓怪的體驗(yàn),那么就一個(gè)個(gè)點(diǎn)評(píng)下。
首先是投擲,投擲在去皮去布其實(shí)和戰(zhàn)斗有點(diǎn)割裂,基本沿用了GO的體系,兩個(gè)不能互相影響,甚至刪除了野怪的戰(zhàn)斗來(lái)實(shí)現(xiàn)兩種玩法的共存,這一代的投擲得益于刪除了小黑屋,新增的動(dòng)作要素,使得能在野外直接投擲來(lái)抓取寶可夢(mèng),就這么一點(diǎn)其實(shí)已經(jīng)能夠讓體驗(yàn)優(yōu)秀不少了,很多人玩這個(gè)游戲的初心是什么,“抓寶可夢(mèng)”,抓寶可夢(mèng)這個(gè)過(guò)程好玩基本上游戲就不會(huì)差到哪里去,然后還有專門為投擲這個(gè)內(nèi)容服務(wù)的新道具也是非常有意思的,新的重球飛行球、煙霧彈、粘丸樹(shù)果等構(gòu)成了抓取的不同方法,剛開(kāi)始體驗(yàn)游戲我還是處于一種直接投擲球,遇到扔兩三次抓不到的就進(jìn)入戰(zhàn)斗打殘抓,還處于一種非常原始的狀況,到了中期就換成了先投擲樹(shù)果,然后背刺偷襲抓的一個(gè)方式,再過(guò)一段時(shí)間,就開(kāi)始嘗試用煙霧彈靠近霸主怪然后超重球一擊入魂,等到了通關(guān)后,就直接粘丸伺候打虛弱背刺巨重球了,潛行?沖臉!

BOSS戰(zhàn)是我比較喜歡的一個(gè)點(diǎn),通關(guān)后可以計(jì)時(shí)獲得獎(jiǎng)勵(lì),如果無(wú)傷還能超級(jí)加倍,難度上保持了一個(gè)比較合理的曲線,利用了投擲設(shè)計(jì)的BOSS戰(zhàn),輸出手段太單調(diào)但是BOSS設(shè)計(jì)上還不錯(cuò),總的來(lái)說(shuō)還是挺好玩的,而這些內(nèi)容主要還是表達(dá)古代人類還沒(méi)有和寶可夢(mèng)互相理解,寶可夢(mèng)會(huì)攻擊所以要有相應(yīng)的回避機(jī)制,但是如果時(shí)間線回到現(xiàn)代,動(dòng)作系統(tǒng)還有用處嗎,我覺(jué)得不太行,所以這一代新增加的動(dòng)作系統(tǒng)我其實(shí)覺(jué)得更偏向于試水的成分,首先一點(diǎn)如果你設(shè)置一個(gè)新地區(qū)人類通過(guò)和寶可夢(mèng)互相戰(zhàn)斗來(lái)馴服寶可夢(mèng)的話那首先就是不太合理之外,還容易出現(xiàn)類似大門大的角色,那最后遇到困難你是打算自己上還是寶可夢(mèng)上?去到其他地區(qū)主角害用的上這操作嗎?各種問(wèn)題就出現(xiàn)了,雖然我很喜歡這個(gè)動(dòng)作要素,但我感覺(jué)正作還是別用為好,可以多出一下旁支作品來(lái)利用這個(gè)功能,比如說(shuō)以前NDS上的護(hù)林員我就很喜歡,可惜沒(méi)有新作了。
而這一代加入了主動(dòng)投擲寶可夢(mèng),讓野外探索更加豐富,不過(guò)目前還是局限于戰(zhàn)斗、采集、背刺、碎巖就基本沒(méi)有新的玩法了比較遺憾,再加上這一代沒(méi)有一個(gè)像樣的迷宮,唯一有點(diǎn)謎題的還是雪山神殿,幾個(gè)石像配合觀察胸前的屬性來(lái)解密,但還是太簡(jiǎn)單,可能還是因?yàn)槭鼙娫?,所以主線不敢設(shè)計(jì)太難的謎題來(lái)限制通關(guān),但我覺(jué)得可以在抓取神獸的地點(diǎn)加迷宮,這代神獸突出一個(gè)就等你來(lái)了,就在地圖上的一個(gè)小洞窟里,恨自己不能直接塞到牧場(chǎng)里面,就顯得牌面很低,我倒是希望能夠回歸正作傳統(tǒng)的一些思路,比如說(shuō)去抓瑪娜菲需要萬(wàn)針魚(yú)、泳圈鼬、小球飛魚(yú)、然后到海之門觸發(fā)腳本然后直接去洞窟里抓,這個(gè)思路還不錯(cuò),但是可以更有意思點(diǎn),我想了一個(gè)大概的玩法下面來(lái)講一下:
萬(wàn)針魚(yú)、泳圈鼬、小球飛魚(yú)這三個(gè)文字解密得出的寶可夢(mèng)可以替換成可以使用毒屬性,水屬性、飛行屬性技能的三只任意寶可夢(mèng),牛逼點(diǎn)你可以犧牲一只寶可夢(mèng)來(lái)完成全部條件,然后去瑪娜菲的洞窟里面加迷宮然后有三個(gè)機(jī)關(guān),通過(guò)投擲擁有這三個(gè)屬性技能的寶可夢(mèng)來(lái)開(kāi)啟機(jī)關(guān),然后再進(jìn)入BOSS房抓取瑪娜菲,就類似雪山神殿的謎題,屬性順序找到了后直接去機(jī)關(guān)門選選項(xiàng)我差點(diǎn)蚌埠住,鋼冰石冰鋼石這個(gè)順序不如啊直接放個(gè)水晶在門口,然后按屬性投擲寶可夢(mèng)打?qū)?yīng)屬性,感覺(jué)儀式感更強(qiáng)點(diǎn),目前抓取寶可夢(mèng)的推動(dòng)力除了自身想要開(kāi)圖鑒開(kāi)課題的想法之外,還有就是全圖鑒可以抓阿爾宙斯、全10課題給閃符、課題全開(kāi)加閃率、然后再加上對(duì)戰(zhàn)相關(guān)的性格和努力值奮斗值刷取,這些都是與想要抓取的寶可夢(mèng)相關(guān),那不如再加點(diǎn)探索方面的需求,比如目前碎巖雖然誰(shuí)都能打,但是主線上沒(méi)有碎巖的需求,那可以加點(diǎn)限制改成能夠打碎巖的才能開(kāi),把類似耕田上對(duì)寶可夢(mèng)的需求擴(kuò)展到野外探索上,擴(kuò)展下投擲寶可夢(mèng)的玩法。
最后呢就是這一作生態(tài)上的表現(xiàn)確實(shí)出乎了我的意料,很多細(xì)節(jié)上的講究我自己通關(guān)都沒(méi)太注意,很多都是最近刷微博互粉的一些任任發(fā)的,詳情就不多說(shuō)了,我知道的也不多,想了解的可以自行搜下,總之呢,就是開(kāi)始注重細(xì)節(jié)的制作組就是越來(lái)越好的表現(xiàn),什么時(shí)候能到達(dá)像密特羅德5那種細(xì)節(jié)程度,那就是登上神作的時(shí)刻吧。

這里是Yalice,在這里分享我的通關(guān)感想

2022/02/04