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留給《火環(huán)》的時(shí)間,到底還有多少?

2023-06-17 12:00 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


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文丨春辭?

排版丨絡(luò)牙

兩年前,《火環(huán)》在B站發(fā)布了自己的第一支預(yù)告PV。

在視頻中,制作組用立體書的形式,給玩家描繪了自己奇幻的世界觀設(shè)定;之后,又用完成度相當(dāng)之高的實(shí)機(jī)演示,向玩家展示了的內(nèi)容玩法。

藉由這支宣傳PV,《火環(huán)》給來往的路人玩家留下了三個(gè)特別的印象,即體素,動(dòng)作,以及奇幻。之后,《火環(huán)》的人氣持續(xù)走高,越來越多的人開始期待這款游戲。

去年11月,《火環(huán)》放出了游戲的第二支宣傳視頻,向玩家展示了更多與游戲相關(guān)的內(nèi)容,包括之前頗為亮眼Q版演出,風(fēng)格獨(dú)特的怪物形象,以及花式繁多的技能設(shè)計(jì)。

擁有豐富內(nèi)容的宣傳PV,本身就可以說明,制作組對(duì)于游戲的自信。在第一支PV之后,更加豐富,有趣的第二支PV很顯然在有意無意地向玩家透露著一個(gè)關(guān)鍵的信號(hào):

——“《火環(huán)》要來了”

而現(xiàn)在《火環(huán)》終于來了,不過留給它的時(shí)間,可能也不多了。

《火環(huán)》的一測(cè)很難直截了當(dāng)?shù)挠靡粋€(gè)詞匯來進(jìn)行概括。

說它“差強(qiáng)人意”,可能會(huì)有不少玩家認(rèn)為系統(tǒng)上出現(xiàn)的詬病難以忽視,但說它“一無可取”,未免又有點(diǎn)尖酸刻薄,睜著眼睛說瞎話。

在黨同伐異的當(dāng)下,我們不妨把《火環(huán)》拆開,看看它到底是一款怎樣的游戲。

和沒看過PV,不了解《火環(huán)》內(nèi)容的朋友簡(jiǎn)單介紹一下,《火環(huán)》是一款體素化的橫版動(dòng)作RPG游戲。

游戲的核心玩法是橫版動(dòng)作闖關(guān),玩家選擇搭配隊(duì)伍,操控角色在一個(gè)三軸齊全的橫版地圖上,不斷向前推進(jìn)。

游戲風(fēng)格是像素風(fēng)……這么說可能不太準(zhǔn)確,更準(zhǔn)確的說《火環(huán)》是一款體素風(fēng)游戲,如果你不了解體素,那把它想成3D形式的像素風(fēng),也大差不差。

回到游戲內(nèi)容,一如游戲首爆PV所展示的內(nèi)容,火環(huán)的絕大部分場(chǎng)景都使用了像素化的處理方式,但同時(shí)又在場(chǎng)景中設(shè)置了更多機(jī)制。

與其他橫軸動(dòng)作游戲相比,火環(huán)還多了Z軸上的設(shè)計(jì),這為游戲帶來了更多的趣味性,通過加入的Z軸可以讓火環(huán)實(shí)現(xiàn)上下場(chǎng)景的切換,或者滯空等特別的技能效果。

這些設(shè)計(jì)無疑使將這個(gè)像素化的世界代入到了體素的領(lǐng)域,方便了游戲的進(jìn)一步拓展。

而在另一方面,無論是在年前放出一曝二曝,還是在如今玩家可以正式拿到手的的一測(cè),火環(huán)的美術(shù)表現(xiàn)都極為亮眼。

《火環(huán)》設(shè)定是一個(gè)架空的奇幻世界,神話、傳說還有各種神奇的元素糅雜在一起,以致在《火環(huán)》的世界中,你可以看到白毛巨乳的雷電魔法師,還可以看到雙馬尾搭鹿角的可愛半人鹿甜妹。

在《火環(huán)》的世界觀下,你可以看到各種各樣有趣的人物設(shè)計(jì),游戲里從來不缺少可以用來發(fā)癲的美少女,也并不缺少可以用來發(fā)癲的素材。

在這方面,火環(huán)的表現(xiàn)令人安心。

與《火環(huán)》精美立繪想配套的,便是游戲中各種像素化的設(shè)計(jì),還有角色Q版小人。

就像前面說的,《火環(huán)》的場(chǎng)景全部都是體素化的內(nèi)容,雖然風(fēng)格相同,但是表現(xiàn)出來的感覺卻完全不一樣。

雨林、雪山、古色古韻的城鎮(zhèn)還有充滿神秘感的精靈棲息地,不同的場(chǎng)景被像素化風(fēng)格統(tǒng)一之后,展現(xiàn)出來的內(nèi)容完全不同。

場(chǎng)景主題不同,安放在不通關(guān)卡場(chǎng)景中的互動(dòng)也有所不同,這些場(chǎng)景設(shè)計(jì)在游戲中如何使用?又會(huì)造成怎樣的有趣效果?這是我對(duì)《火環(huán)》的另一個(gè)期待。

除了復(fù)雜的場(chǎng)景,火環(huán)還有另外一塊足夠精彩的內(nèi)容,那就是游戲內(nèi)的兩版小人。

在《火環(huán)》中,每個(gè)玩家可以獲取的角色都有兩個(gè)不同的小人,一個(gè)是族道具等界面用來辨識(shí)的像素化小人,而另外一個(gè)便是在過場(chǎng)演出,游戲關(guān)卡中見到的Q版本小人。

如果你恰好在玩《火環(huán)》的第一次測(cè)試,那你一定知道我在說什么,沒有玩過也沒關(guān)系,我們可以拿官方的技能演示,還有劇情中的部分演出大概展示一下。

《火環(huán)》中,圍繞Q版小人設(shè)計(jì)的動(dòng)作模組相當(dāng)之多。

除了本身最為基礎(chǔ)的移動(dòng)、攻擊、技能之外,《火環(huán)》還給每個(gè)小人配備了不同的擊飛,結(jié)算,待機(jī)等動(dòng)作。

(摔倒)

而在游戲劇情中,你同樣可以發(fā)現(xiàn)這些完成度極高的小人,也可以與其他CG、文本相結(jié)合做出足夠精致,特別的演出。

無論是角色立繪、場(chǎng)景塑造、還是完成度極高的Q版小人,與游戲劇情互相映襯的游戲演出,這些內(nèi)容都可以囊括進(jìn)游戲的美術(shù)之內(nèi),并沒有讓期盼它已久的粉絲失望。

而在美術(shù)之外,回歸到游戲劇情之內(nèi),《火環(huán)》的表現(xiàn)真的只能算是差強(qiáng)人意。

之前我淺淺提了一嘴,說“《火環(huán)》將舞臺(tái)架設(shè)在了架空的奇幻世界”,其實(shí)官方有在PV中透漏過他們的世界觀:這是一個(gè)以“光”與“影”的相互對(duì)立為主題的 世界。

而《火環(huán)》講述的,則是在被陰影侵蝕世界下,重新獲得火焰的人類一方不斷向上抗?fàn)幍囊欢温L(zhǎng)故事。

這很王道,很熱血,但遺憾的是《火環(huán)》對(duì)游戲劇情的上心程度并不夠。

他們嘗試?yán)L制一個(gè)宏大的世界,卻過分執(zhí)著強(qiáng)調(diào)著一些不必要,不關(guān)鍵的場(chǎng)景描述;他們嘗試塑造出一些立體,能和玩家共情的角色,但在過分煩冗的心理描繪下,很多可以深入人心的內(nèi)容也沒能影響到玩家。

這很遺憾,但隨著劇情的展開,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這種繁蕪的劇情觀感得到了相當(dāng)程度的優(yōu)化。故事的后半段《火環(huán)》展現(xiàn)出了一定屬于自己的文案實(shí)力,這些值得被特意拿出來一說的文本,搭配上成熟的Spine演出,確確實(shí)實(shí)在我的腦海中留下了一些不錯(cuò)的名場(chǎng)面。

而最后,最難說的便是關(guān)于《火環(huán)》的養(yǎng)成,這也是圍繞《火環(huán)》展開的,爭(zhēng)議最多的地方。

有人認(rèn)為養(yǎng)成路線太長(zhǎng),培養(yǎng)成本過高;也有人認(rèn)為卡池深度太深,獲取成本過高。作為同樣嘗試了《火環(huán)》的玩家,我們必須要面對(duì)這些問題的存在,但這些東西因人而異,所以在文章中,我不想為此綴筆太多。

無法否認(rèn)的是,《火環(huán)》現(xiàn)在確確實(shí)實(shí)有一些吸引著我的地方,但它還有成堆的問題亟待解決。

《火環(huán)》的制作公司月朧吟,可能還需要在后續(xù)的測(cè)試中增加可用角色的數(shù)量,需要調(diào)整劇情內(nèi)容的觀感,還需要調(diào)整數(shù)值、養(yǎng)成、卡池概率等種種問題。

幸好這還只是一測(cè),一測(cè)說明《火環(huán)》還有著不斷更迭的可能,有不斷改變的可能。

玩法、美術(shù)的優(yōu)秀都可以讓《火環(huán)》脫穎而出,但如果想要長(zhǎng)期穩(wěn)定地運(yùn)營(yíng),收獲到更多喜愛游戲的玩家,《火環(huán)》還要做很多。

在這方面,憑《火環(huán)》提供的滿意度調(diào)查來看,月朧吟有將它們一一修改的決心。

從首曝到第一次測(cè)試,《火環(huán)》用了兩年的時(shí)間,兩年時(shí)間不長(zhǎng),兩年時(shí)間不短,但隨著即將結(jié)束的一測(cè),留給《火環(huán)》的時(shí)間可能沒剩多少。

如何制作出玩家喜愛的游戲?如何讓玩家真正愛上這個(gè)世界?《火環(huán)》需要做的還有很多。

幸好,他們還有時(shí)間。

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