【肥弟說】非常規(guī)比賽的簡單籌備指東
鴿了,但沒鴿
總之非常忙和玩心很重的陣子過去了,該干點(diǎn)正事了
我總會說,組織比賽其實(shí)很簡單,你只要上點(diǎn)心,知道相關(guān)知識,別倒大霉,常規(guī)的比賽簡單的很,一些有參考成功案例的非常規(guī)比賽,也不會難到第一次一定搞不好。但幾年下來,還是隔三差五會有些比賽辦得拉出事來的情報傳來,且多半也是些整花活的比賽,所以我想再聊點(diǎn)非常規(guī)比賽籌備中可以注意的點(diǎn)。
什么是常規(guī)比賽,而什么又是非常規(guī)比賽。
常規(guī)比賽,指的是最樸實(shí)無華的開放式單敗或雙敗1V1比賽,這種比賽幾乎不需要規(guī)劃,因?yàn)槲覀冊缇蛶湍阋?guī)劃好了,現(xiàn)在流通的模板,只需要改個日期、名詞、獎金,比賽群號等等這寥寥的信息,好了,你的一個比賽帖子完成了,還挺流水線的。
強(qiáng)調(diào)幾個詞
開放式:即不是新手賽等類,報名參賽沒有實(shí)際的限制
單敗或雙敗:challonge里一點(diǎn)就是,選手填完打亂賽程表自動生成,不需要任何多余的操作
1V1:是的,2V2等比賽形式也會增加組織難度
而非常規(guī)比賽,你可以認(rèn)為就是動了通用模板中,賽制、地圖等部分的比賽,改動可大可小,根據(jù)改動的具體情況,籌辦的難度也不盡相同。
按我這個定義,假面舞會是非常規(guī)比賽,陣營賽是非常規(guī)比賽,新手賽是非常規(guī)比賽??偟脕碚f,可以根據(jù)創(chuàng)新程度來做一個簡單的區(qū)分,比如目前對新手賽、33賽等非常規(guī)的比賽探究日漸成熟,烤鴨杯已經(jīng)算是自成體系了,但總得來說,非常規(guī)的可能性仍然有許多可以去探索。
常規(guī)比賽畢竟沒什么花樣,辦多了,組織者、選手、觀眾都會有些小疲勞,而且這類比賽將實(shí)力與勝利綁定得極其緊密,致使現(xiàn)在的常規(guī)比賽卷得嚇人,你以為Rank IV很強(qiáng)?卷進(jìn)過八強(qiáng)的,不到該段位的一半。某種角度來說,V除了是比賽的奪魁者外,在平均名次上也明顯超過IV段。
所以追求一些花里胡哨的比賽,也很正常了,就連決勝杯等比賽,也會在常規(guī)比賽的基礎(chǔ)上,加入一些新的元素來刺激比賽熱情。

總之,接下來來強(qiáng)調(diào)一些我認(rèn)為非常規(guī)比賽中可以注意的事項(xiàng)
通告極為重要,我想其至少有這么幾個作用:
一個行動指南:什么情況下應(yīng)該根據(jù)哪條規(guī)則做什么,這部分應(yīng)該也是在寫在通告里的,就算自己考慮過這些情況,但如果沒有明確寫下來,窮舉情況,那也無法保證不會遇到意外中的意外,更無法保證不同時間點(diǎn)下對于一個狀況的判斷是完全相同的。有規(guī)則約束自己的判斷和操作方向的話,就可以減少拍腦袋決策,更好地保障比賽有序進(jìn)行。
一個公開宣告:向外界通知你比賽的詳情,吸引玩家前來報名,雖然很遺憾的是,不少玩家連時間、單敗雙敗、BO幾等一目了然的內(nèi)容都不會去注意,但對比賽上心的玩家是會去鉆研規(guī)則的。你所給出的這份通告,必須得盡可能闡明規(guī)則內(nèi)容,避免歧義,方便玩家們理解你要組織一場什么樣的比賽。
一份歷史資料:對于非常規(guī)比賽來說,能獲得可參考的歷史成功案例是極為有幫助的。比賽賽制的架構(gòu)、組織方式,興許能從闡明的規(guī)則中窺見七八。即便之后不想改變,也能照抄,要改變,也有不錯的基礎(chǔ)。畢竟比賽實(shí)際的組織過程并不容易保存和集中輸出,但通告的話還是比較容易翻到的。
撰寫通告的過程是將你的想法確實(shí)轉(zhuǎn)化為規(guī)則和流程,完成后,你的這個比賽項(xiàng)目就不再是一時所想的一個想法,而是確實(shí)做好的道路設(shè)計(jì),接下來就按照這個設(shè)計(jì)一塊一塊地去鋪磚頭,路鋪好了鋪平了,接下來就心滿意足地看著選手們競相角逐,玩家們共襄盛舉。

撰寫通告,實(shí)化自己想法的過程中,不同的要素也有著不同的需要注意的地方
非常規(guī)比賽的非常規(guī)元素,似乎現(xiàn)在來看一般會出現(xiàn)這些地方
地圖元素
一般來說,其實(shí)就是換成新圖,不過新圖賽這幾年其實(shí)少得可憐,全新的地圖做比賽主體那更是幾乎沒有。我印象里純粹的原版新圖賽只剩下COT15和藍(lán)政的一次比賽了,再就是諸如沙皇挑戰(zhàn)賽等使用一兩張老新圖(指很久以前就做出來了,但是一直沒有成為常規(guī)用圖的圖),最多再把jkj的起義比賽算上(幾乎每次都在地圖上給點(diǎn)小驚喜)
如果僅僅是更換地圖而不玩賽制的話,運(yùn)行本身應(yīng)該是不構(gòu)成什么問題的,除非你搞的圖太怪了,但目前來說,似乎史無前例,往后也未必有吧。
這一個元素的重點(diǎn)就會在于:玩家的體驗(yàn)。
規(guī)劃時建議自己親自下場體驗(yàn),或者至少要參考玩過的人的意見。
總之,體驗(yàn)一下地圖,把感覺到明顯不合適的地圖換掉或者改掉,自己都不想多玩的圖,那就沒有必要去折磨選手。用某句銳評就是:不要光顧著自己選圖樂,搞得選手打得很不爽。
最好還能邀請不同的成員來進(jìn)行一個測試,把不同水平和不同對抗考慮到。
選圖模式
既然說到了地圖,那選圖模式也可以小提一下。不過因?yàn)镽A3大部分的選圖都是固定的BAN圖+敗者選圖且先定陣營再選圖,照顧新手時會對II搞點(diǎn)特殊,比如第一張固定或者II可以復(fù)選等,這些都可以現(xiàn)抄,且也沒什么執(zhí)行問題的。
但歷史上,或者說地理上還是有不同的選圖規(guī)則的。
比如GR社區(qū)的選圖上,看描述比較類似于TEC#III的模式。參考https://www.ratotal.org/?thread-362.htm
目前的選圖模式比較固定,這個模式也許不是最完美,但搞不出什么幺蛾子來,但最近還是能看到對傳統(tǒng)選圖方式的一些懷疑,比如日本第一盤輸了直接CR,美國第一盤輸了直接FI,能顯著的提高水平相近局的勝率,所以興許再過幾年,最常用的選圖模式會被換掉?
模式元素
這里我姑且將模式稱之為游戲內(nèi)的模式,比如我之前提的弱對抗比賽思路,都不是什么正常的模式,而且多是些沒玩過的花樣。比如之前的人機(jī)2V2,其實(shí)按照原定思路,并不是簡單的人機(jī)2V2而已,原先的想法是根據(jù)玩家的水平來匹配AI難度,最后沒有采取原思路也是測試太少的原因。
但我的觀點(diǎn)是,這類純純的新物,和新圖一樣,必須在規(guī)劃階段測試一下。講個笑話,測這個思路的時候我被假愛情揍過,有的AI可以自己富我大魏,揚(yáng)我國威,有的AI阿斗扶不上墻??傊詈笠?yàn)橄訙y試得不夠,匹配AI難度的想法就被叫停了
賽制元素
這個東西,五人隊(duì)不太好親自體驗(yàn),但是進(jìn)行模擬是絕對可以的。如果一個人是第一次玩賽程表,我一般都會建議他,自己先隨便捏幾個賽程表玩玩,給自己寫個4-0 1212也是可以滴!要他們熟悉一下比賽的操作過程,你選擇什么工具,challonge,比賽幫,甚至是excel。
總之提前去把規(guī)劃的賽制模擬一下,在模擬過程中發(fā)現(xiàn)不明確的細(xì)節(jié),則在改善規(guī)則,將對其的處理明確下來,直至最后按照規(guī)則模擬下去,實(shí)在看不出問題來為止。避免賽制這套程序,流著流著,出BUG了。
我自己這幾年想整新賽制的時候,光用來推演的賽程表可能就開刪過幾十個。
下面舉一個栗子

3人同分的情況在這種小組內(nèi)循環(huán)的情況下是可能發(fā)生的,而再次同分的情況下,就幾乎是不可能了,但萬一的萬一,那大伙難不成再來一次嗎?我認(rèn)為這里就設(shè)計(jì)比較妥當(dāng)。
既考慮到了3人同分這一情況,也考慮到了后續(xù)的處理。盡管后續(xù)的處理,所有人都清楚,99%不會走到那最后一步的,但就是要考慮到,就是要有這個態(tài)度。既然都考慮到了,那為什么不寫進(jìn)文案里呢,是吧。假如真的發(fā)生了類似的,不太可能發(fā)生的意外情況,臨時決定顯然不如早就以明確的文字寫下的明文規(guī)定要能服眾。
報名限制元素
其實(shí)一般也就新人賽了,審核一直是個老大難問題。這里我會很少見地建議設(shè)計(jì)思路時,將決定權(quán)握在賽務(wù)自己手上,而不是完全地交給規(guī)則。
可以用作水平參考的項(xiàng)很多,也沒什么難執(zhí)行的,比如幾個月內(nèi)鑒定的Rank II,比如得到幾個人的認(rèn)可,方法都簡單且可以執(zhí)行,唯一的問題,就是缺乏了絕對的合理性,沒有一種方式能完全徹底的服眾。只能由賽務(wù)進(jìn)行一個最后的定奪。當(dāng)然,這同時也意味,和其他由賽務(wù)決定的事項(xiàng)一樣,做出的決定要足夠合理且服眾,不然只能說不太好看。
其他其實(shí)也有,比如說決勝杯和單位杯搞過的邀請制,甚至還有新星杯那樣,禁止IV和V報名的。
總得來說,這個元素的思路就是確定限制條件,且保證這個條件能決定能否參加(規(guī)則+賽務(wù)定奪)且合理。
獎金分配方式
為了提供能吸引水平不夠高的玩家以福利,對于獎金模式的改變,探索可以說是不少了,抽數(shù)字的、隨機(jī)分配的、按勞(局)分配的……似乎關(guān)于獎金分配好像沒聽說出過什么幺蛾子,最多麻煩不麻煩而已。
總之,在修改上述元素時
測試或者說模擬是非常重要的一點(diǎn),再者我想就是有效利用已有的經(jīng)驗(yàn)吧,最好能有可參考的比賽,且能找到當(dāng)時的組織人,吸收一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)。
上面的部分都是在發(fā)通告之前的規(guī)劃階段完成的,強(qiáng)調(diào)一下,是之前。通告撰寫完了,發(fā)布了,沒事就別亂動除獎金贊助、解說以外的部分了。
玩家看你的通告可以了解規(guī)則,而看著自己的通告,了解到的是如何操作和運(yùn)行,避免臨時起意去修改、增加、刪除規(guī)則,那些我認(rèn)為是組織比賽的大忌之一,除非萬不得已,因?yàn)檫@些行為很容易導(dǎo)致比賽的混亂。

通告發(fā)出之后,就進(jìn)行到了籌備的下一個階段
這個階段的一大重點(diǎn)在于把握大致的狀況并推進(jìn)賽事規(guī)模和影響
先說說對狀況的把握
舉個最直接且簡單的例子,既然RA3比賽幾乎都是按照檢錄情況出賽程表,那報名對組織的意義在哪里?
是啊,RA3比賽多半都講求多多益善,即便沒有正式報名,和主辦方說一聲,檢錄的時候也一樣能錄進(jìn)賽程表里,也許這也是玩家們隱隱約約會傾向于開賽前一天甚至開賽時跑去參加比賽的原因之一。好像這個步驟有那么點(diǎn)多余的感覺,但實(shí)際完全不是那樣的。
對賽務(wù)最大的意義我想是在于對比賽前狀況的把握。
通過報名這個步驟,賽務(wù)可以大致知道目前的參賽情況。
覺得人數(shù)沒有達(dá)到預(yù)期,就會想到在宣發(fā)上多費(fèi)些功夫,多去拉點(diǎn)人;
有很希望能出現(xiàn)的選手沒有報名,就想到對方有沒有可能不知道有這個比賽,進(jìn)行一個針對性的宣傳;
覺得人數(shù)會不會太多,賽程可能會需要延長,對此有一個心理準(zhǔn)備;
如果報名的人數(shù)與賽制密切相關(guān),人數(shù)的不同會深刻影響到賽程的安排,那么提前對參賽人數(shù)的了解就更為重要了。
此外,報名的人數(shù)對比賽也可能構(gòu)成一個很好的宣傳,如果報名人數(shù)很多,熱鬧的氛圍自然更有利于吸引其他人加入。
檢錄時,報名參賽的列表也有著一個指向性的作用,它能讓你知道,有誰還沒來,可以去催誰,而怎么樣又算來齊了,可以松一口氣了甚至提前出賽程表了,假使沒有這個報名環(huán)節(jié),這兩點(diǎn)是賽務(wù)所無法認(rèn)識到的。
報名可以說是通告發(fā)出后到開賽前籌辦的一個重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容,其他的部分自然也有,比如找解說、拉贊助提高獎金份額等。視比賽內(nèi)容,還可能會有其他需要重點(diǎn)籌備的事項(xiàng),比如新手賽前的相關(guān)審核等。
對規(guī)則等內(nèi)容的修改,也是有可能的,如果之前百密仍有一疏,且這一疏必須矯正的話,否則會帶來破壞性影響的,那么將這點(diǎn)修正并確實(shí)傳達(dá)到選手、解說等相關(guān)人員就也十分重要了。
總之,對包括報名情況在內(nèi)的狀況把握,對一個自己經(jīng)手的項(xiàng)目了如指掌,我是很喜歡這張?zhí)?shí)的感覺的,而且這也無疑有利于我們順利組織一場比賽。
而把一個比賽做大做強(qiáng),也是可以在這個報名階段下功夫的。
比賽沒人參加,甚至沒人知道已經(jīng)算是個正常情況了。很難去要求現(xiàn)在藕斷絲連的圈子都去自動地關(guān)注和參與某個活動,所以只能,自己動?。〉故莿影。?/p>
比較容易想到的就是,拉選手,找解說和贊助
這里我不得不率先指出非常規(guī)的比賽具備的獨(dú)有優(yōu)勢了——話題。
常規(guī)比賽,以及純競技性質(zhì)的比賽,這年頭要起個話頭著實(shí)有些困難。大伙現(xiàn)在都不太常聊致勝戰(zhàn)法,冠亞季都總是那些人,沒太多好聊的,最多互相激將一下,你是不是怕了不敢去,呵呵。
但非常規(guī)比賽總是各有各的特色,這些特色就是話題的種子,播種于各方土壤,這正是一種兼具有趣和有效的宣傳手段。當(dāng)然,這個播種行為需要組織者有意識地去執(zhí)行。話題持續(xù)得越久,熱度越大,范圍越廣,知道,甚至了解你比賽的人也越多??傊褪且粋€“造勢”。這方面可能還是之前的某人是業(yè)界天花板。
再扯點(diǎn)散的,再拉選手方面,果然我想最核心的還是要廣而準(zhǔn),就是既要廣撒網(wǎng),但也要一定的方向。
現(xiàn)在只要想,可以輕松聯(lián)系到幾百上千的紅警玩家,玩家信息表里有很多玩家的聯(lián)系方式,大部分群聊也沒有關(guān)閉私聊選項(xiàng),可以找群里聊的,甚至潛水進(jìn)行一波宣傳。這樣廣撒網(wǎng)自然也是一種拉人手段,但效果可能不會太理想。所以稍微也考慮一點(diǎn)方向。
你和他有多熟,關(guān)系怎么樣,是不是個麻煩人物——完全生人的話可能效果不會太理想,麻煩人物可能會影響比賽的組織,雖然原則上比賽多不會限制誰不可以報,但自己去邀請對方來還是大可不必了
這個玩家還在玩嗎,最近有看到或聽說他的活躍嗎——一個玩家要參賽的前提,幾乎自然是他還在玩這個游戲,即便沒有直接接觸,看見對方,聽說對方在活躍也可以作為確定宣傳對象的依據(jù)
他可能會對這個比賽感興趣嗎——比如有一部分玩家是真正的只玩群批,去邀請他們參加1V1比賽,與其說是真心想讓對方來,不如說是想趁機(jī)調(diào)侃一下增進(jìn)個感情。反之亦然,一些幾乎只玩1V1的,去邀請他們參加群批比賽,效果可能也不太理想
……
細(xì)節(jié)上還是可以考慮一下,也因?yàn)檫@些考慮,我之前幫決勝杯拉人的時候,已經(jīng)有很多人我不去找了。

總之,講得差不多了,總結(jié)一下
多參考少整活,先求穩(wěn)再求花,必須保證可行性,再去追求趣味性
多模擬少著急,追求一個無懈可擊,規(guī)則和程序上沒有致命漏洞,選手和觀眾體驗(yàn)都要過得去
多把控少掛機(jī),自己的項(xiàng)目,自己要比任何人清楚細(xì)節(jié)和進(jìn)展,對于任何疑問都有合理且服眾的答案
多行動少懶狗,不要太寄希望于或者自信于自己的比賽一出就可以門庭若市,自己多去聯(lián)絡(luò),多去造勢
然后以上所說,算是我一家之言吧,分享點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)了屬于是。以后有想法的話也會再說點(diǎn)和RA3有關(guān)的水,當(dāng)然,和比賽有沒有關(guān)系不保證。