從3A游戲到實時渲染的動畫電影,他們是怎么做到的?

實時渲染讓3A大作呈現(xiàn)出絕佳的表現(xiàn)力,這種技術(shù)做的動畫能帶來怎樣的啟發(fā)?
高精度建模在游戲的動畫中如何優(yōu)化,錄制的動畫又該如何渲染?
在周末舉行的Unite 2018大會上,Unity的技術(shù)美術(shù)總監(jiān)、曾在皮克斯擔任材質(zhì)師的江毅冰分享了她的技術(shù)方案。
近幾年,《神秘海域4》等大作中,無限接近電影級別的畫面表現(xiàn)令人驚艷,這樣的畫質(zhì)意味著游戲的表現(xiàn)力正在進入到嶄新的層面。
在江毅冰看來:
實時渲染將會取代傳統(tǒng)的動畫渲染,實時渲染技術(shù)在材質(zhì)、燈光等方面大幅度減少了渲染消耗時間,從而可以使得創(chuàng)作者將精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在第一時間看到成品,更容易更改畫面。對于動畫的制作方來說,實時渲染減少了對人員、時間的消耗,從而大量減少了開支。
高品質(zhì)的游戲畫質(zhì)和電影畫質(zhì)主要差距在于材質(zhì)、光影和抗鋸齒三個方面,突破這幾點游戲畫面就能呈現(xiàn)出電影級別的表現(xiàn)力。
屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,正在逐漸廣泛地運用到3A游戲中,讓實時渲染的陰影看起來更真實;半像素抗鋸齒越來越好,正在大幅縮小實時渲染和離線渲染的差距。
在處理人物頭發(fā)等比較棘手的建模問題時,可以嘗試用不透明的貼圖來做頭發(fā)的模型,再加入條紋來模擬發(fā)絲;可以把頭發(fā)編成辮子來解決排序問題、把頭發(fā)做成深色來規(guī)避陰影問題。
原演講題目為《從3A游戲到實時渲染的動畫電影》,以下為江毅冰演講實錄,本實錄來自游戲葡萄。
大家好,非常榮幸在這里和大家分享一部正在制作的的實時渲染動畫電影《發(fā)條樂師》。演講會涉及四個方面:1、動畫電影的制作現(xiàn)狀。2、如何實現(xiàn)實時電影的品質(zhì)。3、制作實時電影的挑戰(zhàn)。4、實力的展示。

我從小的夢想,便是有一天能夠進入像迪士尼一樣的動畫公司創(chuàng)作最好的動畫片,追尋這個夢想的路程并非簡單。因為我的父母希望我從事醫(yī)生、律師和工程師相關(guān)職業(yè)。我進入了理工大學,但是我不愿意放棄我的動畫夢,一有時間我就自學動畫。
大學期間我創(chuàng)作了6部獨立短片,其中1部是3D動畫,那時候只能晚上熬夜在學校的實驗室進行創(chuàng)作。直到有一天,我收到ACCAD實驗室的一封來信,這所實驗室的一位老師在網(wǎng)絡(luò)上看到了我制作的短片很感興趣,希望我能報考他們學校。雖然只是一封郵件,但是對我來說,雪中送炭。因為我從來沒有專業(yè)人士肯定過我的作品,我一直以為做動畫僅僅是一個夢,遙不可及。
在收到多所大學的通知書后,我選擇了紐約視覺藝術(shù)大學。接下來的二年時間,就像電影里面的情節(jié)一樣,只能租得起紐約最便宜的地段,不斷搬家。直到我被迪士尼天才培養(yǎng)計劃選中隨后進入夢工廠實習,最終被皮克斯錄取,終于如愿以償進入了全世界最好的動畫公司。
皮克斯聚集了世界各地的動畫精英,就像一個小的聯(lián)合國一般。在這里有人專攻色彩、有人專攻動畫、有人專攻電影特效。甚至有一部分人,很難定義他們是干什么的,我們稱他們?yōu)槟g(shù)師,在傳統(tǒng)的動畫制作上沒有他們的職位,而隨著計算機圖形學的發(fā)展,他們就如虎添翼一樣,單槍匹馬就能創(chuàng)作出之前需要幾十個人才能完成的作品。我從這些人身上學習到了很多東西。
我在皮克斯的職位是材質(zhì)師,參與創(chuàng)作了二部電影。很快我就發(fā)現(xiàn),材質(zhì)師如果用傳統(tǒng)的動畫流程,大部分時間就在等渲染,如果按錯了一個鈕,等很長時間取消。很多人遇到同樣的問題,都在尋求新的方法進行改進。
2012年,我參加了美國計算機圖形學的一個會議,其中有一個演講中使用的模型和《勇氣》有著相同的畫質(zhì),其中畫面中的云、樹林、山脈全部是用代碼寫的,而且是實時渲染。
如果實時渲染能達到這種畫面,為什么我們要等十幾個小時來渲染一個動畫片?一幀的動畫片,全部是代碼。我想講一下實時渲染的意義。
對于藝術(shù)家而言,特別在材質(zhì)、燈光上大幅度減少了實時渲染的消耗時間,從而我們可以把精力聚集在制作漂亮的畫面上。藝術(shù)指導(dǎo)可以在第一時間看到成品,修改畫面也會容易很多。對于制片商而言,實時渲染減少了對人員、時間的消耗,從而大量的減少了開支,現(xiàn)在一部高質(zhì)量的動畫要花費1-2個億美元來制作,而看電影的人越來越少。所以電影制作的開支不得不減少,如果不選擇實時渲染的話,很多電影公司都可能會倒閉。對于獨立制作動畫短片的愛好者來說,減少制作成本意味著很多人可以制作他們想做的片子,而不需要利用很大的成本。
為什么現(xiàn)在很多人為什么沒有選擇實時渲染?我認為是因為他們覺得實時渲染的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)還是很有差距的。我想介紹一下實時渲染的速度和現(xiàn)代電影的速度差別。
近幾年,迪士尼和皮克斯發(fā)行動畫片都是用同一技術(shù)Path Tracing,現(xiàn)實生活中燈光物理的原理,使畫面顯得更完美、更真實??墒菍τ阡秩舅俣葋碚f,平均下來Path Tracing花30個小時顯然一幀畫面,我們的速度比30個小時渲染一幀快325萬倍,以這樣的速度來達到電影的畫質(zhì),對于很多人來說是有點不可想象的。如何能提高電影畫質(zhì)呢?我認為實時渲染會取代傳統(tǒng)渲染。

我們可以看到AAA游戲的畫質(zhì)和電影的畫質(zhì)主要差距在:材質(zhì)、光影、抗鋸齒三個方面。如果我們解決了這些問題,就可以盡量縮小實時渲染和電影的差距。
在材質(zhì)方面,特別是在角色上面,曾經(jīng)讓人大傷腦筋,近幾年很多論文有相關(guān)的研究,比較著名的是關(guān)于材質(zhì)皮膚屏幕類模糊的一個漫反射的論文,很多的游戲都是運用這個論文中的方法來制作皮膚的。我們可以在這里看到,Unity 5有一個黑鐵匠畫面,拿完全一模一樣的模型更改它的材質(zhì),在更新技術(shù)流程上使用,看起來完全不一樣的人,其實是一樣的模型。
離線渲染的陰影分辨率大大高于實時渲染的。如果你沒有使用幾萬塊的高級電腦,實時渲染的畫面有的時候顯得很平,很多地方有漏光的現(xiàn)象。近幾年如果你有所關(guān)注,屏幕類之間的陰影和屏幕間的全局光照,已經(jīng)逐漸的運用在AAA游戲中,讓實時渲染的影子看起來真實了很多,不是真正完全物理光返照的。
在抗鋸齒方面,近幾年有很多例子都是關(guān)于這方面的,半像素抗鋸齒也是越來越好,大幅度的縮短了實時渲染和離線渲染的差距。如果大家有玩游戲的話,你可以想象,很容易看出來游戲中的鋸齒,有些散光的,如果解決這個問題,游戲的畫面看起來便更加像電影了。
在經(jīng)歷了頑皮狗的磨煉以后,我們從中制作了幾部實時渲染的短片和預(yù)告片,那個時候很多人就說,看起來像電影的畫質(zhì),完全覺得不像是游戲里面的,那個時候我覺得應(yīng)該是一個好的時機,是不是現(xiàn)在就是研發(fā)制作實時電影的最佳時機?所以我定辭掉頑皮狗的工作,冒險一搏,因為我相信現(xiàn)在的確就是研發(fā)實時渲染的最好時機。
3月我們將《發(fā)條樂師》的一個測試場景短片發(fā)到網(wǎng)上的時候,很多人都有問,為什么那個角色是不動的?因為我們現(xiàn)在還在制作中,如果大家想看它動起來的話,請繼續(xù)關(guān)注Unity下個月在德國柏林的一個演講,我們很巧妙的技術(shù)讓它動起來而且用很方便的方法。

下面介紹我們?nèi)绾沃谱鬟@個測試場景。
首先是場景的搭建。第一步是原畫,場景的原畫分為兩個步驟,這是一部講述在一個小鎮(zhèn)上關(guān)于愛與舍取的故事。

我的畫稿發(fā)揮想象的同時也考慮到成本和制作的一些問題,以及實時渲染技術(shù)的一些局限。我們制作上會面臨很多挑戰(zhàn),這也是在制作畫稿期間就需要充分考慮到的。我們希望角色與環(huán)境是互相匹配的,我們希望可以制作出令人印象深刻的角色以及美麗的場景。由于預(yù)算有限,在最初設(shè)計的時候,要考慮到技術(shù)的限制問題也是非常重要的,所以我寫下了我們想要的和不想要的。

我們開始第二步開始尋找參考資料,對于環(huán)境來說,我們?yōu)g覽了上百個參考圖,在收集參考圖的過程當中積累了一些經(jīng)驗和教訓。

其中總結(jié)最重要的一個教訓是,我們需要簡化樹和植被的模型。這是我在舊金山植物園拍的照片,現(xiàn)實生活中的樹是很有意思的,但同時有太多的繁殖細節(jié),如果我們追尋寫實的風格,環(huán)境會顯得非常復(fù)雜,葉子的數(shù)量和植被樹皮節(jié)點幾何構(gòu)造數(shù)量會讓整個場景有過多的細節(jié),會導(dǎo)致我們無法在實時渲染的場景中建造,所以我們需要簡化設(shè)計。

如果大家有比較喜歡動畫電影的話,應(yīng)該有聽說過《睡美人》場景設(shè)置的主導(dǎo)Eyvind Earle, 他在動畫界非常有名,他將超現(xiàn)實和插圖藝術(shù)的結(jié)合。受到超現(xiàn)實藝術(shù)的啟發(fā),右邊選擇的畫面簡化了數(shù)字的模型,使最終的結(jié)果不失美感,但是也不失細節(jié)。我非常喜歡冷暖色調(diào)的對比,在左邊的畫面,你看它的影子有藍色和橘色的搭配,我覺得這是個很巧妙的運用。

以此為基礎(chǔ),我起草了一個草圖,將草圖畫成了顏色腳本,這邊這幅圖是我畫的,這邊這幅圖和他一起的,這二幅圖是我畫的細節(jié)。

接下來是初模的建造,在實時電影建造中,初模建造比離線好很多,我們場景和燈光把同時開始制作,將顏色腳本和游戲試圖放在一起,隨時比較,隨時更改。左邊是游戲視圖,這邊是畫好的顏色腳本。所以我可以一直不停地對比。

在細節(jié)方面,我們運用了可以反復(fù)運用的貼圖,同時樹木的根部和場景反復(fù)的斟酌。

我們還嘗試了運用高清渲染流程中的鑲嵌式平鋪功能,就像電影中一樣可以看到很多細節(jié),鏡頭離遠了以后細節(jié)就會逐漸消失,這樣的話可以減少算法,我們讓畫面看起來很立體,但是也不會加大很多的面數(shù),使我們能在實時渲染上運用。

這是最終的場景,我們的燈光師重塑了色彩腳本中明暗度和冷暖色調(diào)的搭配。
我們?nèi)绾蝿?chuàng)建角色呢?這是最終的角色設(shè)定。
其實在設(shè)計角色的時候我們不斷的更改設(shè)計,主要是為了技術(shù)上面的困難。
以下是我們發(fā)現(xiàn)的技術(shù)上的問題,我們把頭發(fā)編成辮子,避免排序的問題, 大家有做游戲的話應(yīng)該都對這方面很頭疼的問題,所以我們編成辮子來介紹,但是也有需要考慮的問題,把頭發(fā)搞成深色的,不用考慮陰影的問題。我們角色穿成寬松形狀簡單的毛衣,這樣看起來她的服裝不會很單調(diào)。
首先是建模,你可以看到嘗試了很多次才達到了想要的面部效果,我和角色師爭論了好多次,第一個看起來好像很生氣一樣。
鎖定面部形狀以后,我們開始建造發(fā)卡,這也是在游戲中才有的畫面,因為實時電影里面,游戲里面發(fā)卡能跑得動,我們就要把它的形狀改成發(fā)卡。
下面一步是頭發(fā)的貼圖,里面大部分頭發(fā)是用不透明的模型,在左邊這一張,這樣的話我們就不用考慮那個問題,為了看起來真實,我們增加了一些條紋,你可以看到,在加入條紋的時候是沒有縫線的,這樣很小的一張圖片可以讓頭發(fā)看起來有成千上萬個發(fā)絲。

在這之前很多人問我怎么做這個發(fā)線的?我并沒有做任何動作,在運用條紋,鏡面反射貼圖中讓頭發(fā)看起來很真實,并不是用那個Wrinkle Map。

我們用X線做了很小的發(fā)卡,讓頭發(fā)看起來比較真實,但是并沒有加很多的,大部分還是用發(fā)卡做的,因為加了太多的話會影響運行性能。

下一步是毛衣的建模,在原畫設(shè)計中毛衣形狀是非常簡單的,但是我們不需要制作復(fù)雜的貼圖,使服裝看起來更真實。

但是簡單的形狀并不意味著我們在細節(jié)上不用大作文章,為了使角色看起來可信,我們將毛衣的模型按照不同的織法紋理來分區(qū)。

在不同的區(qū)域添加不同的紋理,這是其中一張貼圖,這種貼圖是非常小的,我們當時也沒有太多測試,我使用的是256×256的大小。在此基礎(chǔ)上加了很松散的發(fā)卡,使毛衣看很小更柔軟,發(fā)卡是非常松散的,確定模型面數(shù)沒有超標。

經(jīng)常有人問到,是否能用發(fā)卡這樣的方式來制作實時的皮毛,答案是可能不行。因為需要大約十多位的卡片才能使毛發(fā)看起來更真實,小面積的還可以,如果做整只動物的皮毛,模型面數(shù)就會太重,實時是跑不動的,游戲中最常用的毛法的做法是使用一層半透明的貼圖,聚焦看的話其實可以看得出來是一層一層的,我在《神秘海域4》使用過這個方法,如果你看到模型是平的。因為我在這部電影中沒有運用到實時的皮毛。

這是角色的最終結(jié)果,大家可以看到,可以隨時的旋轉(zhuǎn)和放大任何一個方面來看它有沒有問題,就比傳統(tǒng)的電影制作方便很多。

最后一步是將環(huán)境和諧的和角色配合在一起。這就意味著我們必須剪掉角色上的環(huán)境燈光,并使角色重新打光。

我們可以感到,剛把角色放到場景中的時候,這個角色是非常亮的,比場景亮很多,這樣看起來就有點突兀。所以我們需要把所有環(huán)境的燈光在角色上要去掉,其實電影里面也有相關(guān)的做法,AAA游戲也是一樣的,環(huán)境的燈光在角色上面去掉,重新在角色上再打光。

我們的燈光師一個燈一個燈在不不一樣的場景里面加上不一樣的燈光,如果角色動起來的話,其實那個燈光隨著鏡頭不一樣的調(diào)整動起來,這些在電影中很常用的,但是電影上面就是要等渲染很長時間,這個就會很快。

下面就是最終呈現(xiàn)的結(jié)果。
特別要感謝這幾位參與制作主要的成員,參與這個項目制作的一共有二三十個人。我們團隊成員是來自世界各地,為了組成這個團隊,而不受時間、地域的影響,我們運用了Unity Collab,每個人參與項目的成員都可以實時的看到更新,我覺得非常方便。
最后感謝一下編寫這些工具的開發(fā)人員,使我們作品如虎添翼。
《發(fā)條樂師》還在制作之中, 我們也希望找收到更多的精英加入到這個項目中,如果感興趣喜歡挑戰(zhàn)自己作品的朋友,希望你能把作品發(fā)給我們,歡迎大家加入我們。謝謝 !
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