虛幻引擎助力祖龍開發(fā)首款3A級女性手游-《以閃亮之名》,性感女神,細(xì)節(jié)拉滿!

說到祖龍旗下Vvanna工作室推出的游戲3D換裝《以閃亮之名》,不少愛美、自由、獨特的妹子玩家一定不陌生。這款游戲給人的第一印象就是隨心所欲的美——除了可以自由創(chuàng)建角色形象,包括外貌、服裝、發(fā)型等等這些基本操作,游戲里的換裝效果在視覺體驗上簡直讓人真假難辨,就像你穿了一件自己設(shè)計的漂亮裙子走在大街上,這種自信和滿足不要太爽!



而從三月底開始公測后,《以閃亮之名》還在游戲圈掀起了“換裝游戲太卷了”的感嘆。當(dāng)然,被“卷”的不是玩家們,最大的壓力其實是給到了游戲廠商。換句話說,短期內(nèi)要“卷”贏《以閃亮之名》,其他廠商還需加倍努力。


就在最近,祖龍娛樂美術(shù)中心和動畫中心負(fù)責(zé)人、首席藝術(shù)家劉冰對《以閃亮之名》的技術(shù)向開發(fā)歷程進行了詳細(xì)講解,讓我們有幸了解了這款游戲是如何做到服裝材質(zhì)如此逼真等等一系列問題,也側(cè)面展現(xiàn)了同類型游戲的開發(fā)要點和未來發(fā)展走向。




首先,說起為何想要做這么一款女性向3A手游,劉冰介紹,原來自2019年祖龍首款虛幻引擎(后文簡寫為UE)大作《龍族幻想》一戰(zhàn)成名后,高層決定全面轉(zhuǎn)向UE。之后每個項目都會嘗試挑戰(zhàn)不同品類、不同美術(shù)風(fēng)格與不同技術(shù)點以求不斷積累創(chuàng)新。于是,我們看到祖龍用UE制作了史詩寫實風(fēng)的SLG大作《鴻圖之下》等,以及即將上線的《阿凡達:重返潘多拉》。而到了《以閃亮之名》,除了市場上的考量外,目的還是想在技術(shù)上挑戰(zhàn)一下次世代移動端角色表現(xiàn)的極限,打造一款面向全球女性市場的高品質(zhì)、高自由度的3D游戲。



事實上,從游戲精美的宣傳動畫發(fā)布起,祖龍就在全力以赴。劉冰頗為自豪地介紹到,《以閃亮之名》的PV動畫全部出自祖龍自己的動畫中心。并且,時至今日包括《以閃亮之名》在內(nèi)眾多項目的宣傳視頻,都是直接使用UE進行渲染制作。祖龍很早就預(yù)見到了動畫制作實時化的趨勢。為了應(yīng)對不斷增加的項目復(fù)雜度、技術(shù)難度以及不斷提高的品質(zhì)要求和未來內(nèi)容創(chuàng)作的更多可能性,祖龍多年前就對動畫中心做了重組,對職能做了拆分,做到專人專職,并根據(jù)自己項目的實際需求與開發(fā)經(jīng)驗來出發(fā),積極擁抱虛擬制作,形成了自己一套品質(zhì)極高、又注重效率的制作流程。

實際開發(fā)過程中,除了要解決數(shù)字角色在CG領(lǐng)域的表現(xiàn)這個行業(yè)長期難點外,還要克服在硬件性能受限的移動端上進行高強度開發(fā)這一難上加難的現(xiàn)實障礙。就拿角色的毛發(fā)來說,美術(shù)團隊需要完成數(shù)量龐大且精度要求極高的各類發(fā)型需求。在制作的過程中做了很多的嘗試去實現(xiàn)發(fā)型的體積感、蓬松感、使用不同程度的高光模擬各種質(zhì)感的發(fā)型,以及發(fā)絲的多層透光效果。這些挑戰(zhàn)使美術(shù)團隊花費了更高的時間成本,但最終形成了一套高效的標(biāo)準(zhǔn)流程來制作各類發(fā)型,以實現(xiàn)游戲中所需要的超高真實細(xì)節(jié)表現(xiàn)。






<角色發(fā)型及最新服飾效果展示>
關(guān)于《以閃亮之名》最大的閃亮之處,業(yè)內(nèi)外很大程度認(rèn)為是其對人物服飾在移動端逼真的呈現(xiàn)。對此,劉冰表示,服飾作為時尚社交類游戲的一大賣點,開發(fā)團隊自然是下了大功夫的,《以閃亮之名》內(nèi)復(fù)雜的套裝面數(shù)高達30多萬。為了研究布料的編織工藝、材質(zhì)特性,美術(shù)團隊采購了大量真實面料,并利用3D掃描等技術(shù)和DCC工具構(gòu)建了一個材質(zhì)庫,方便在原畫或者3D設(shè)計階段快速找到面料參考原型。為了能逼真地呈現(xiàn)這些面料的效果,使用了很多方法,比如現(xiàn)實中布料不可能是完美編織的,總有些細(xì)小瑕疵,于是團隊借鑒Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材質(zhì)制作經(jīng)驗,通過將隨機的噪聲、旋轉(zhuǎn)烘培到各類貼圖中來模擬這種不完美感,從而大大增加了面料的真實感。





<各類布料渲染特寫>
如果服飾是《以閃亮之名》最大的亮點,那么服飾的半透明處理一定是亮點中的亮點了。熟悉實時渲染的都知道,多層半透明是一個讓人頭疼的效果,很難兼顧性能(overdraw的問題)與效果(排序或混合模式的錯誤)。然而如夢似幻的薄紗、蕾絲等面料又是高端服飾不可或缺的部分,為此團隊嘗試諸多方法,比如多層的depth peeling, 但發(fā)現(xiàn)這類方法一是導(dǎo)致手機積熱問題再加上對中低端設(shè)備的不友善,無奈只能放棄而回到原點。
最終的解決方案是,首先會大量減少半透材質(zhì)的使用,對于硬性要求出現(xiàn)的多層服裝,美術(shù)總結(jié)了一套自己的拆分技巧來進行渲染處理,并配合材質(zhì)修正呈現(xiàn)出更完美的效果。比如對于黑絲材質(zhì),利用菲尼爾可以控制其邊緣更多的表現(xiàn)出不透明的黑色,而正面看則呈現(xiàn)透明,以拉長小腿線條,給人修長之感。




如今,隨著《以閃亮之名》上線后的火爆,祖龍的研發(fā)團隊還在持續(xù)打磨著后續(xù)內(nèi)容,在服裝設(shè)計上精益求精,引擎大大們也在激進地開發(fā)著多平臺版本(屆時會有更高端的效果在更好的設(shè)備上呈現(xiàn))。同時,為了確保游戲在各種手機機型上都能流暢運行,祖龍不僅在內(nèi)部優(yōu)化和調(diào)優(yōu)渲染效率,也和各大手機廠商一起對下載包體進行優(yōu)化,以求給玩家?guī)砀玫捏w驗。

值得一提的是,劉冰在最后還重點聊到了開發(fā)《以閃亮之名》所用的引擎平臺UE4的繼任者——UE5,并透露祖龍內(nèi)部自是早已開始了數(shù)個基于UE5項目的研發(fā),只是時機未到,目前主要是在嘗試和探索基礎(chǔ)上進行的早期版本開發(fā),所以還請玩家耐心期待下。而說到最期待的UE5新特性,劉冰特別提到了新的Substrate材質(zhì)系統(tǒng)-UE5材質(zhì)創(chuàng)建系統(tǒng)Substrate技術(shù)概述,認(rèn)為它能充分發(fā)揮美術(shù)的想象力來實現(xiàn)各種新的材質(zhì)效果,而全新的Procedural Content Generation工具則能大幅提高關(guān)卡環(huán)境的生產(chǎn)力。



由此也不難看出,盡管《以閃亮之名》的開發(fā)難度頗為復(fù)雜,但不斷迭代更新的開發(fā)平臺確實也會為相關(guān)游戲項目的推進及時提供來自底層的關(guān)鍵支撐。某種程度上,UE這樣的引擎平臺既是爆款游戲作品的強大開發(fā)工具,而其最新版本所帶有的新功能又是游戲開發(fā)的風(fēng)向標(biāo),會指引者開發(fā)者思考和實踐游戲內(nèi)容及體驗的具體走向,從而給玩家和行業(yè)帶來更有創(chuàng)新性的作品。



而據(jù)了解,以引擎技術(shù)為紐帶,祖龍娛樂和UE的開發(fā)商Epic Games保持著多年愉快且成功的合作經(jīng)歷。從《以閃亮之名》的成功可以預(yù)見,未來包括祖龍在內(nèi)的更多游戲廠商會借助UE平臺大顯身手,不斷探索充滿未知體驗的全新游戲領(lǐng)地。
