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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?

2021-08-31 10:17 作者:游戲日?qǐng)?bào)官方賬號(hào)  | 我要投稿

8月26日,英雄聯(lián)盟云頂之弈正版授權(quán)手游《金鏟鏟之戰(zhàn)》正式全量上線。而在此之前,游戲市場(chǎng)已經(jīng)好久沒有自走棋的消息了。這個(gè)曾經(jīng)備受國(guó)內(nèi)外大廠追捧的品類,最終只給人留下了“不行”、“涼了”的印象。

但自走棋為何迅速降溫,沒能像戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技、MOBA一樣成為現(xiàn)象級(jí)品類,似乎也已被外界漸漸遺忘,或者說根本不Care?!督痃P鏟之戰(zhàn)》的問世,或許會(huì)給你一個(gè)契機(jī),再次審視這個(gè)品類。

因?yàn)闊o論是大IP+手游的身份,還是玩法內(nèi)容,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的特點(diǎn),都能讓你回憶起自走棋當(dāng)年爆火的原因,以及該品類之后所面臨的桎梏。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


自走棋的“過氣”,主要原因或在移動(dòng)端的乏力

自走棋的第一輪熱度爆發(fā)于2019年1月,從百度搜索指數(shù)來看,熱度頂峰出現(xiàn)于《英雄聯(lián)盟》自走棋玩法“云頂之弈”的上線前后,隨后輿論對(duì)于自走棋的討論熱度開始 “一字跌平”,直至現(xiàn)在。整個(gè)自走棋游戲市場(chǎng),也只有云頂之弈一家在熱度方面保持著較高水準(zhǔn)。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?

2019年“自走棋”詞條輿論熱度

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?

2020年至今“云頂之弈”與“自走棋”詞條輿論熱度對(duì)比


綜合各大游戲論壇的高贊發(fā)言,游戲日?qǐng)?bào)發(fā)現(xiàn)棄坑自走棋的玩家,主要是因?yàn)閮纱笸ú。阂皇沁\(yùn)氣占比太高,有的人直到被淘汰都拿不到關(guān)鍵英雄。而有的人賽程沒過半,C位已經(jīng)神裝;二是平衡性問題,絕大部分自走棋游戲的羈絆陣容強(qiáng)弱差距過大,導(dǎo)致玩法受限。

有意思的是,在查詢自走棋當(dāng)年的爆火原因時(shí),游戲日?qǐng)?bào)發(fā)現(xiàn)隨機(jī)性、簡(jiǎn)單、門檻低,正是自走棋起初受歡迎的理由。

當(dāng)初被玩家追捧的特色如今成為棄坑點(diǎn),最大的問題可能并不是玩法自身的底層機(jī)制,而是后續(xù)長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)與微創(chuàng)新。

以云頂之弈為例,憑借每賽季一大更、每周優(yōu)化平衡性的節(jié)奏,云頂之弈已逐漸將運(yùn)氣變成了玩家策略的結(jié)果。比如同樣一套陣容,前期運(yùn)營(yíng)更好的玩家,往往會(huì)更早拿到C位英雄與神裝。而且云頂之弈的羈絆陣容大多都有互相克制的關(guān)系,并沒有真正的無敵陣容。

根據(jù)小葫蘆直播數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè),上線兩年后的云頂之弈依舊是直播熱度Top10、端游直播榜Top5的游戲。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


可惜的是,目前的自走棋手游并沒有延續(xù)云頂之弈的勢(shì)頭。除了缺少IP加持,云頂之弈的機(jī)制也不適合讓移動(dòng)游戲照搬。因?yàn)槠涓旧线€是有社交弱、節(jié)奏慢等特點(diǎn),而這些特點(diǎn)放在移動(dòng)端,則會(huì)被進(jìn)一步放大成游戲的軟肋。

所以自走棋的整體遇冷,原罪可能并不在核心玩法,而是玩法內(nèi)容上缺少對(duì)移動(dòng)端的合理適配。其實(shí)通過MOBA與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技也不難發(fā)現(xiàn),這兩大品類的火熱,正是因?yàn)橛袑?duì)應(yīng)的移動(dòng)產(chǎn)品承接了端游的熱度,從而將品類的市場(chǎng)聲量進(jìn)一步提升。而這些闖出來的游戲也都無一例外地對(duì)移動(dòng)端進(jìn)行了適配,而非直接搬運(yùn)。

所以說自走棋的遇冷,其主要原因或許是源于移動(dòng)端的乏力。

狂暴模式+雙人玩法,《金鏟鏟之戰(zhàn)》如何突破自走棋手游兩大軟肋

自走棋在移動(dòng)端的水土不服,首先體現(xiàn)于游戲時(shí)長(zhǎng)方面。事實(shí)上,如何加快自走棋手游的游戲節(jié)奏,早在2019年就是行業(yè)的一個(gè)課題。游戲日?qǐng)?bào)曾采訪過多位自走棋手游制作人,其中的大部分都認(rèn)為自走棋手游應(yīng)該縮減游戲時(shí)長(zhǎng),加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,并將游戲時(shí)間普遍縮減到了30分鐘甚至20分鐘以內(nèi)。


《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》同樣縮短了游戲時(shí)長(zhǎng),但不是在常規(guī)模式上加快游戲時(shí)長(zhǎng),而是單獨(dú)設(shè)計(jì)了一個(gè)大幅省略運(yùn)營(yíng)操作、加強(qiáng)核心“D牌”爽感的“狂暴模式”。簡(jiǎn)而言之就是將玩家的血量從100血降低至20血,10分鐘左右就可完成一局。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


除了節(jié)奏快,上手門檻低、博弈策略的難度相對(duì)較低,也是“狂暴模式”的特點(diǎn)。外加該模式取消了金幣利息的設(shè)定,使玩家不用再運(yùn)營(yíng)存錢,可以隨心所欲地花金幣抽牌,類似于抽卡的快感進(jìn)一步被放大。

門檻低、節(jié)奏快、競(jìng)技排名有所保留、又有抽卡所帶來的快感,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的“狂暴模式”似乎多方面都契合了手游玩家的需求,有望成為游戲的一個(gè)熱門模式。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


《金鏟鏟之戰(zhàn)》似乎并不打算一味地削減游戲時(shí)長(zhǎng)。據(jù)游戲日?qǐng)?bào)實(shí)測(cè),在常規(guī)模式中,《金鏟鏟之戰(zhàn)》留存到最后的玩家,大約會(huì)耗時(shí)33-35分鐘,與端游自走棋的時(shí)長(zhǎng)相差不過5分鐘。常規(guī)模式保留了端游自走棋玩家的節(jié)奏與習(xí)慣,端游玩家基本可以實(shí)現(xiàn)無縫切換。

其實(shí)對(duì)于自走棋游戲而言,時(shí)長(zhǎng)的縮減意味著游戲內(nèi)容的刪減,是游戲節(jié)奏與內(nèi)容完整性的取舍。對(duì)此,《金鏟鏟之戰(zhàn)》給出了不太一樣的解法:常規(guī)模式更偏向于盡可能保留自走棋玩法的完整性,對(duì)于想要快節(jié)奏的玩家,則是單獨(dú)開設(shè)一個(gè)“狂暴模式”。

從長(zhǎng)線發(fā)展來看,兩種模式之后的人氣情況,或許也會(huì)讓《金鏟鏟之戰(zhàn)》更能看清移動(dòng)端的自走棋用戶究竟喜歡快節(jié)奏,還是更偏愛原汁原味的硬核體驗(yàn)。

此外,在保留端游自走棋節(jié)奏的同時(shí),《金鏟鏟之戰(zhàn)》也在嘗試如何讓這30多分鐘的游戲時(shí)間,更加有趣一些。《金鏟鏟之戰(zhàn)》給出的答案是雙人合作模式,順便也針對(duì)自走棋手游的另一大難題——社交,給出了自己的解法。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


不同于MOBA與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,由于自走棋的規(guī)則是8名玩家分兵作戰(zhàn),站到最后的玩家就是勝利者。因此自走棋的開黑文化向來都是各玩各的,這就讓開黑的交流少了很多樂趣。

而《金鏟鏟之戰(zhàn)》的雙人模式,則是將8位玩家分成4組,讓開黑的玩家通過合作形式去對(duì)抗其他組。具體規(guī)則如下:

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


相較于單人模式,雙人模式考驗(yàn)玩家間配合的策略玩法更多。規(guī)則提到,當(dāng)隊(duì)伍中的一位玩家連勝或連敗時(shí),其隊(duì)友也會(huì)獲得額外金幣獎(jiǎng)勵(lì)。且在自主選英雄/裝備的環(huán)節(jié)中,總血量低的隊(duì)伍有優(yōu)先選擇權(quán)。簡(jiǎn)而言之就是在被淘汰前,隊(duì)伍的總血量越少,好處越多,連敗還可獲得格外獎(jiǎng)勵(lì)。

因此“賣血流”極有可能成為主流戰(zhàn)術(shù),即同一隊(duì)伍里的兩位玩家,一位負(fù)責(zé)正常打造強(qiáng)勢(shì)陣容;另一位則負(fù)責(zé)故意輸,拉低隊(duì)伍的總血量,為隊(duì)友帶去更多的優(yōu)質(zhì)資源,最后保隊(duì)友吃雞,獲得團(tuán)隊(duì)勝利。這種玩法十分考驗(yàn)玩家的默契度與對(duì)血量的把控,同時(shí)還需要觀察其他團(tuán)隊(duì)的動(dòng)向,極大豐富了開黑時(shí)的可交流內(nèi)容。

當(dāng)然,上述這些都是正經(jīng)玩法。還有一些比較惡搞和坑隊(duì)友的玩法,比如當(dāng)你辛苦“賣血”時(shí),突然發(fā)現(xiàn)隊(duì)友在玩一套特別奇葩的陣容,好不容易幫他拿到了好的裝備,卻發(fā)現(xiàn)根本派不上用場(chǎng),掉血速度甚至比你故意輸?shù)倪€快。

雖然提升了一定的策略性,但此雙人模式也兼?zhèn)淞苏钆c惡搞的快樂氛圍。而且自走棋游戲向來都不是嚴(yán)肅的競(jìng)技品類,休閑、歡快、解放雙手才是主旋律,你甚至能一邊刷劇一邊玩游戲。所以相比于MOBA與戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的坑隊(duì)友行為,自走棋的合作開黑不太會(huì)受勝負(fù)的影響。對(duì)于帶妹黨而言,也少了很多壓力,多了些聊天機(jī)會(huì)。

此外在操作層面,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也對(duì)移動(dòng)端做了一些適配。如界面的簡(jiǎn)潔優(yōu)化;英雄的圖標(biāo)展示更加立體、點(diǎn)擊選取更加方便,盡可能避免玩家點(diǎn)錯(cuò)英雄或合錯(cuò)裝備;對(duì)于新手玩家,也有保姆式的教學(xué)引導(dǎo);以及多種分辨率模式所帶來的觀看效果等。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


端游的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),有望進(jìn)一步使《金鏟鏟之戰(zhàn)》盤活自走棋市場(chǎng)

說完游戲本身的亮點(diǎn),我們?cè)賮砜纯础督痃P鏟之戰(zhàn)》的其他潛力。

首先是IP優(yōu)勢(shì)。除了目前活躍的LOL玩家與自走棋玩家,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的便攜性、多元選擇、休閑競(jìng)技以及社交元素,也照顧到了大量已經(jīng)玩不動(dòng)LOL,或者沒時(shí)間開電腦的《英雄聯(lián)盟》及自走棋玩家??紤]到目前移動(dòng)端的自走棋市場(chǎng)尚無絕對(duì)的頭部產(chǎn)品,大IP+大廠加持的《金鏟鏟之戰(zhàn)》,理論上說有很大機(jī)會(huì)迅速打開市場(chǎng)。

值得一提的是,《金鏟鏟之戰(zhàn)》目前包含了兩個(gè)賽季,分別是“時(shí)空裂痕”賽季與“英雄之黎明”賽季。前者類似于云頂之弈早年的風(fēng)格,而后者的棋子和羈絆則更貼近《英雄聯(lián)盟》最新的版本內(nèi)容。所以無論是懷舊玩家還是想跟進(jìn)最新版本的玩家,都能在游戲里找到相應(yīng)的玩法內(nèi)容,切中了老玩家的痛點(diǎn)。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


其次是已被市場(chǎng)驗(yàn)證過的玩法機(jī)制。除了自己的獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容,《金鏟鏟之戰(zhàn)》也參考了英雄聯(lián)盟“云頂之弈”玩法的一些成功經(jīng)驗(yàn)。比如選秀模式,每過幾輪,玩家可在公共卡池里選擇英雄與裝備,血量越少的玩家優(yōu)先選擇權(quán)越高。玩家要想在前期獲得理想裝備或英雄,就必須合理控制自己的血量。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


還有三星英雄的質(zhì)變機(jī)制。在游戲中,低費(fèi)卡雖然強(qiáng)度不如高費(fèi)卡,但優(yōu)勢(shì)在于前期抽到的概率更大,若能將低費(fèi)卡提前湊齊9張合成三星級(jí)英雄,再配合上適當(dāng)?shù)难b備,低費(fèi)卡也完全可以逆襲高費(fèi)卡。這也極大降低了游戲的運(yùn)氣成分,將勝負(fù)手放回到玩家的運(yùn)營(yíng)與對(duì)游戲的理解。

此外,也可能是最重要的一點(diǎn),《金鏟鏟之戰(zhàn)》能否像云頂之弈那樣保持頻繁更新,也就是游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)問題。事實(shí)上,云頂之弈也經(jīng)歷過個(gè)別陣容太過強(qiáng)勢(shì)、運(yùn)氣成分太高等品類通病,后續(xù)是經(jīng)歷了頻繁且大量的版本更新,才逐漸找到了羈絆互相克制、并用策略影響運(yùn)氣的模式。

作為一款自走棋新游,移動(dòng)端的《金鏟鏟之戰(zhàn)》也必將面臨諸多行業(yè)難題,能否頂住時(shí)間的考驗(yàn),甚至是玩家的質(zhì)疑,通過更新找到自己在移動(dòng)市場(chǎng)的運(yùn)營(yíng)方案,或?qū)⒅苯記Q定這款游戲的未來上限。

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《金鏟鏟之戰(zhàn)》可以打破自走棋哪些桎梏?


結(jié)語

作為英雄聯(lián)盟云頂之弈正版授權(quán)手游,強(qiáng)大的IP為《金鏟鏟之戰(zhàn)》抬高了下限,同時(shí)也賦予了其煥新自走棋品類的潛力。不過同時(shí),《金鏟鏟之戰(zhàn)》所面臨的自走棋手游困局、IP粉絲與自走棋老玩家的挑剔,也是不容忽視的。其目前所呈現(xiàn)的玩法理念與運(yùn)營(yíng)思路,或許會(huì)隨著游戲的上線,成為業(yè)界最為關(guān)注的話題之一。

畢竟在短期之內(nèi),它可能是唯一有希望打破自走棋手游僵局的產(chǎn)品。


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