你可能沒見過的游戲書

近鄰日本的游戲書市場也曾生機(jī)勃勃。
作者丨游莉
去年年末,網(wǎng)飛推出了一部由觀眾實(shí)時代替劇中主人公做出選擇的網(wǎng)劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,根據(jù)觀眾的選擇不同,故事的進(jìn)展和最后的結(jié)局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名游戲書(Game Book)改編成電子游戲的故事。
當(dāng)我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結(jié)局全部“通關(guān)”后,我能感覺到編劇對電子游戲和游戲書這兩者的歷史還是比較懂的。
“在人生的選擇中,會有迷茫,會有后悔;但在游戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達(dá)成不同結(jié)局的過程中獲得成就感?!?/p>
丨 假如人生可以重新選擇
對于當(dāng)代玩家來說,提到“根據(jù)不同選擇改變劇情和結(jié)局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影游戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險游戲。它們的共同特點(diǎn)是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數(shù)游戲也沒有太多技術(shù)可言,純粹由玩家扮演主角,并由玩家做出各種選擇來決定主角的命運(yùn)。

這種簡單的游戲方式背后,有一位隱居幕后的功臣——游戲書,它促成了這類游戲20余年來的長盛不衰,也是電子游戲發(fā)展過程的見證。
在觸樂的其他文章中已經(jīng)提到, 游戲書從上世紀(jì)30年代開始萌芽,于上世紀(jì)70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統(tǒng)桌上RPG游戲(TRPG)的影響。
在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當(dāng)然……結(jié)局未必是圓滿的。
游戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進(jìn)入故事即可。不同的是,書中會不斷出現(xiàn)分支情節(jié),讓你做出選擇,根據(jù)選擇翻到不同的頁數(shù)繼續(xù)閱讀,就會看到不同的故事走向。
例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁?!钡诙摵偷谌撋戏謩e寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發(fā)的結(jié)果,并引出新的選擇,直到故事結(jié)束。

這種游戲書中國的年輕人并不陌生。上世紀(jì)90年代,國內(nèi)曾引進(jìn)過很多歐美游戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列游戲書,“矮腳雞”其實(shí)是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。
這套游戲書是游戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合并為止。從2000年開始,這套書的作者們創(chuàng)建了新品牌Chooseco,繼續(xù)著出版“矮腳雞”的征程。

就像標(biāo)題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套游戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬于自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們?nèi)淌褂玫诙朔Q“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這里只需要一本書就可以完成整個故事了。


以“矮腳雞書系”為代表的游戲書不僅在中國流行,80年代后半期也傳遍了亞洲各地,比如后來的電子游戲王國——日本。那個年代又恰是日本游戲界剛剛興起的時刻,日本游戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優(yōu)秀的電子游戲,另一方面爭先恐后為這些游戲出版對應(yīng)的游戲書。
丨 日本游戲公司推出過的游戲書
日本的國民RPG“勇者斗惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過游戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。
本家的系列貼合游戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種復(fù)雜的樣式,讀者除了在故事里進(jìn)行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰(zhàn)斗以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……


雙葉社出版的“勇者斗惡龍”游戲書只有兩本,在戰(zhàn)斗方面不需要擲篩子,只要單純進(jìn)行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。


雙葉社之所以只出過這兩本“勇者斗惡龍”,是因?yàn)樗麄兂霭娴钠渌螒驎嗵嗔恕瓘?986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子游戲IP改編的游戲書,其中很多都是響當(dāng)當(dāng)?shù)拇驣P,比如任天堂的看家系列“塞爾達(dá)傳說”與“馬力歐”。

丨 這些書里有什么
我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當(dāng)生日禮物的游戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當(dāng)做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那么老!

在故事的開頭,讀者是一名正在游玩FC游戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷游戲的時候,收到了游戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關(guān)了!
于是,勇敢的讀者被吸入了電子游戲的世界,化身為馬力歐,通過進(jìn)行各種選擇的方式勇敢闖關(guān),至于最終目的……當(dāng)然還是救出萬年被綁架專業(yè)戶桃花公主。
在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰(zhàn)斗的評分和獲得金幣的數(shù)量;這些數(shù)值又反過來影響劇情的變化,某一些選項(xiàng)在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務(wù)必須反復(fù)閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC游戲里挑戰(zhàn)動作游戲高分一樣。


比如在本書的第53節(jié),根據(jù)玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節(jié),這一節(jié)只有一句話作為冒險的終結(jié)……


當(dāng)讀者歷盡千辛萬苦達(dá)成完美結(jié)局后,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最后的獎勵。在那個像素游戲的時代,能看到這么可愛的游戲角色應(yīng)該算是一種福利了。

丨 腦洞大開的其它游戲書
除了這本書外,“馬力歐”系列游戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的游戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。


同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的游戲書,這本書里把游戲中4名主角的后代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。


圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……
此后,KONAMI本家也不甘落后,推出了玩法非常復(fù)雜的《魂斗羅》游戲書。

此外,國人熟悉的“伊蘇”系列和動畫《魔神英雄傳》等等作品也都出版過游戲書。




這些日本游戲書和“矮腳雞書系”等比起來,最大的特點(diǎn)就是玩法極其復(fù)雜,在玩法上走出了日本人民自己的道路,給人一種“傳統(tǒng)桌上RPG到電子游戲之間的過渡”的感覺,非常富有那個年代“單純娛樂、單純快樂”的味道。畢竟像素游戲和桌游帶給那一代人的快樂是后來的網(wǎng)游和現(xiàn)在的手游比不了的,游戲書這種介乎于兩者之間的游戲方式不但生命力頑強(qiáng),對于電子游戲本身的發(fā)展也起了重要的輔助作用。
這樣來看,后來興起的音響小說、文字冒險游戲中其實(shí)都含有游戲書中的“選擇”這個核心系統(tǒng),這種“人生可以重來,讓我們回到那個時候重新選擇”的感覺,是除了游戲外的任何載體都無法實(shí)現(xiàn)的,這是游戲書為電子游戲留下的最珍貴遺產(chǎn)。