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“回合制戰(zhàn)斗與手動(dòng)操作的趣味”--英雄沃:吧臺(tái)御宅

2020-08-17 21:02 作者:poreAP大叔  | 我要投稿

在游戲歷史上,SRPG擁有相當(dāng)多的粉絲群?,F(xiàn)在,在被稱為名作的過去游戲中,采用轉(zhuǎn)盤系統(tǒng)的SRPG不計(jì)其數(shù)地出現(xiàn),這些粉絲群至今仍存在。但隨著時(shí)代的發(fā)展,其他題材也推出了許多名著,在當(dāng)今時(shí)代,SRPG很難說是大勢所趨。

值得一提的是,隨著熱門游戲平臺(tái)向便攜性較高的智能手機(jī)移動(dòng),轉(zhuǎn)制SRPG與“自動(dòng)”距離最遠(yuǎn),并沒有大獲全勝。。。不過,雖然這些SRPG并沒有大受歡迎,但也有一些游戲取得了自己的好成績,并且存在持續(xù)的粉絲群體。。。

“英雄沃”是康圖斯2013年推出的SRPG。當(dāng)時(shí)休閑游戲是大勢所趨,(當(dāng)然現(xiàn)在也是如此)作為不常見的題材,取得了不錯(cuò)的成績,給核心游戲玩家層帶來了足夠的吸引。雖然還進(jìn)行了全球服務(wù),但這也是一款遺憾的游戲,在2017年終止了服務(wù)。


今天要介紹的“英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅”是時(shí)隔三年回歸的、之前介紹的英雄戰(zhàn)爭的正式續(xù)作。隨著時(shí)代的發(fā)展,圖形也有所提高,玩游戲的方式也發(fā)生了很大變化,但保留了“SRPG”的傳統(tǒng)。不是強(qiáng)調(diào),而是風(fēng)。和原作一樣,“風(fēng)”想直接傳遞回合制戰(zhàn)斗給的趣味,給手動(dòng)操作帶來樂趣。

在Inven,康圖斯“英雄沃:吧臺(tái)御宅”的推出前進(jìn)行了采訪。負(fù)責(zé)康圖斯英雄戰(zhàn)爭開發(fā)的金振浩導(dǎo)演和開發(fā)組長姜賢碩出席了采訪,介紹了“英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅”想要提供的樂趣和開發(fā)要點(diǎn)。


※采訪內(nèi)容為COVID-19伊施,每位采訪者及采訪者等相關(guān)人員均保持一定距離進(jìn)行,且僅在拍照時(shí)沒有佩戴口罩。

問:英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅可以說是2013年出現(xiàn)的“英雄戰(zhàn)爭”的后續(xù)作品,想知道前作中繼承了哪些部分,又改進(jìn)了哪些部分。

=先有前作,所以前作的默認(rèn)設(shè)置是維持的。Z-病毒是否使人類身體變形,賦予特殊能力等設(shè)置保持不變。。。然而,前作的故事結(jié)尾確實(shí)建起來有些模糊之處。。。所以,“英雄沃:吧臺(tái)御宅的故事”在前作中講述了一個(gè)時(shí)間稍縱即逝的時(shí)代。

當(dāng)然,特雷弗或者幾個(gè)角色從前作中直接翻過來就可以了。當(dāng)然,根據(jù)世界觀,以稍微改變或修改設(shè)定的形式投入了。

“英雄戰(zhàn)爭”指向了3vs3的回合制戰(zhàn)役,但這次規(guī)模更大了,達(dá)到5vs5。而且,在這樣擴(kuò)張的同時(shí),為了給人不同的感覺,我們加入了角色的移動(dòng)、技能范圍、憤怒技能的投入等多種元素。這些因素帶來了切實(shí)的變化,但是還是和原作一樣,努力將回合制戰(zhàn)斗給的樂趣延續(xù)下去。


問:一般用類型名多用戰(zhàn)略RPG或者轉(zhuǎn)制RPG等,應(yīng)該有介紹“反擊策略RPG”這一題材的理由吧。。。有理由強(qiáng)調(diào)反擊?

=英雄沃:吧臺(tái)御宅可以說是一種游戲,可以把“憤怒技能”說的有點(diǎn)特色。。。遇到轉(zhuǎn)彎或被擊中時(shí),角色們的憤怒儀表就會(huì)涌上心頭。。。而這樣充滿憤怒,就可以使用“憤怒技能”的形式,憤怒技能被應(yīng)用在游戲中。。。這些憤怒技能的特點(diǎn)是不管轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)都能使用。

回合制RPG對(duì)題材本身也足夠有趣,但不管回合如何,隨著你使用憤怒技能,會(huì)出現(xiàn)各種情況。。。你可以取消敵人的技能,在危險(xiǎn)的情況下給予屏蔽,也可以在恢復(fù)想要恢復(fù)體力的敵人之前將其制服。這樣,在用戶不是直接轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)的情況下,也算有很多介入的空間就可以了。。。

此外,即使不一定是這樣,也可以作為可以聯(lián)系我軍特定技能的形式來利用。。。由于回合制游戲特性,只能互相交換輪到對(duì)方,通過憤怒技能延續(xù)組合或延續(xù)效果,有很多戰(zhàn)略上的應(yīng)用空間。。。實(shí)際上,在計(jì)劃的回合中,變化會(huì)經(jīng)常發(fā)生。這相當(dāng)于把它凝結(jié)成“反擊”的說法。

當(dāng)然,游戲本身有自動(dòng)功能,也有手動(dòng)。在使用自動(dòng)功能時(shí),也有玩家自己使用憤怒技能和憤怒技能等自動(dòng)使用的模式,讓玩家選擇取舍,輕松享受


問:一般來說,回合制游戲,地圖是平鋪的,英雄戰(zhàn)爭不是這樣的。。。這樣的話,關(guān)于白魚澤、側(cè)面、ZOC的內(nèi)容,應(yīng)該也和瓷磚基礎(chǔ)轉(zhuǎn)制游戲不一樣了,對(duì)此也請(qǐng)介紹一下。。。

=執(zhí)行策略的回合制游戲,回合也以相同的順序進(jìn)行,只有位置或動(dòng)作正確,才有執(zhí)行策略的一面。所以,以“瓷磚”形式編圖也是合適的形式。

英雄沃:吧臺(tái)御宅想創(chuàng)造一種比這更自然的形式。應(yīng)該說,你希望這種自然的戰(zhàn)場形態(tài)被創(chuàng)造出來,成為容易投入戰(zhàn)斗的結(jié)構(gòu)嗎?雖然瓷磚有助于調(diào)整運(yùn)動(dòng)和制定正確的策略,但我們認(rèn)為這會(huì)增加疲勞。

所以英雄沃:吧臺(tái)御宅并沒有將位置平鋪,而是以在移動(dòng)范圍內(nèi)自由移動(dòng),甚至排斥敵人等形式構(gòu)思出來。。。因此,沒有瓷磚式地圖中可見的側(cè)向攻擊或后防攻擊,如果實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),我們認(rèn)為疲勞度很高。

ZOC(區(qū)域控制)也很苦惱。并不是干脆取消了ZOC,從某種程度上說,在游戲里可以讓人接受的程度是加進(jìn)去的。。。比如當(dāng)面阻止某人的攻擊,或者有特定的攻擊有泛異,需要避免的程度。。。運(yùn)動(dòng)的影響程度是給予的。。。當(dāng)然,我們也測試過這些因素,認(rèn)為疲勞程度太高,所以認(rèn)為它是最小化放置的就可以了。。。


問:戰(zhàn)略是重要的題材,需要用戶自己操作,需要樂趣,相反,如果沒有自動(dòng)戰(zhàn)斗,手機(jī)游戲最近有遺憾的地方。。。所以很多時(shí)候會(huì)調(diào)整自動(dòng)播放的AI平衡,英雄沃想知道AI被抓到什么水平上。。。

=與其他游戲可能有些不同,AI相當(dāng)高效。我們最初打算的AI是教學(xué)位置,通過提高對(duì)游戲的理解,可以順利地進(jìn)行戰(zhàn)斗。。。目的是希望自動(dòng)戰(zhàn)斗能讓用戶學(xué)習(xí)。感覺是把自動(dòng)戰(zhàn)斗轉(zhuǎn)過來,這個(gè)角色就是這樣用就可以了。

所以基本上,自動(dòng)戰(zhàn)斗AI算是相當(dāng)有完成度實(shí)現(xiàn)的。如果在特定位置匹配范圍攻擊,AI可以很好地執(zhí)行,例如抓住真正好的位置。我認(rèn)為自動(dòng)戰(zhàn)斗是不錯(cuò)的使用水平,但是競爭內(nèi)容,比如競技場,有一些需要很多選擇的地方。那時(shí)需要用戶的手動(dòng)發(fā)揮。

要知道在戰(zhàn)斗中結(jié)束敵人,或者我軍需要希爾的時(shí)機(jī),那其實(shí)是人很難知道的部分。。。相當(dāng)于要繼續(xù)邊戰(zhàn)斗邊學(xué)下去,AI也不能做到到這里全部覆蓋。。。做被動(dòng)的時(shí)候,肯定要被動(dòng),要有趣味,我認(rèn)為這些部分是那種趣味因素。。。當(dāng)然自動(dòng)做也是自己打和移動(dòng),戰(zhàn)斗很好。


問:雖然還有其他增長因素,但“技能卡”似乎可以說是核心。但是,我擔(dān)心,如果得不到這張技能卡,是不是反過來就不能領(lǐng)導(dǎo)我的性能,在成長中,有替代或彌補(bǔ)這些的替代方案嗎?

=角色基本上有3種普通技能,有1個(gè)憤怒技能。技能卡也相應(yīng)地有兩類,分別是外援卡和憤怒卡。憤怒技能只有安裝憤怒卡才能使用,任何卡安裝都可以使用,任何人都可以輕松使用。稍有不同的地方就是這個(gè)一般技能,只有戴上適合這個(gè)角色的外援卡才能發(fā)揮效果的形式。

大部分外援卡因等級(jí)不同,但可以看成在一定程度上強(qiáng)化技能的程度。雇傭兵的使用沒什么大不了的。高等級(jí)的卡片用一些不同的概念來看待。在進(jìn)行技能設(shè)計(jì)時(shí),也有讓角色本身具有完成度的部分,沒有大問題。

需要技能卡的原因可以說是與其他角色的聯(lián)系。也就是說,考慮組合,以不同的形式發(fā)動(dòng),或者賦予不同的效果等作用。。。這感覺是高級(jí)技能,玩家完成一定的成長,到了后半段,在角色理解度高的時(shí)候使用。

關(guān)于增長系統(tǒng),有補(bǔ)充措施。獲得低等級(jí)的技能卡后,就可以通過“固定進(jìn)化”獲得高等級(jí)的卡片。如果有想要的雇傭兵,首先得到低等級(jí)的技能卡,然后進(jìn)化,然后獲得高等級(jí),這是一種補(bǔ)充。。。


Q.據(jù)了解,從4月開始泰國軟跑。請(qǐng)介紹在泰國服務(wù)時(shí)收到的反饋,以及在韓國啟動(dòng)版本時(shí)有所變化的部分或改進(jìn)部分。。。

=上文提到的固定進(jìn)化原本是沒有的內(nèi)容。但是我覺得在泰國做軟跑,收到了很多反饋,現(xiàn)在放在了適度的難度上。雖然也有計(jì)費(fèi)要素,但計(jì)費(fèi)用戶平衡到了獲得時(shí)間的概念程度。

變化最大的部分是增長系統(tǒng)中不便之處。無計(jì)費(fèi)用戶玩時(shí)累累、吃苦耐勞之處,進(jìn)行了極大修改和改進(jìn)。同時(shí),在UI方面也得到反饋,軟午餐版本和現(xiàn)在的版本相比,是有很大變化的水平。

并且加入了合作內(nèi)容派對(duì)內(nèi)容,繼續(xù)挑戰(zhàn)的“TOP”形態(tài)的挑戰(zhàn)內(nèi)容也將更新。這將適用于在韓國推出的所有版本。


問:現(xiàn)在的移動(dòng)市場,比起其他類型,MMORPG可以說是主流,英雄們也認(rèn)為自己也可以用MMORPG而不是SRPG來制作。。。但是為什么堅(jiān)持回合制SRPG?

=首先,一開始想制作以前在游戲中經(jīng)常看到的角色的星星等級(jí),還有沒有角色抽成的游戲。有星級(jí)或抽成,在人物收集上收集五星角色不就成了理所當(dāng)然的目標(biāo)嗎?我想避開它。

提供4到50個(gè)角色,但玩家們會(huì)選擇使用他們喜歡的角色,然后說,“如果你有其他技能就好了?”的想法是,在接近其他角色時(shí),有一種風(fēng),可以很方便地找來玩。

這樣制定策略,在實(shí)際戰(zhàn)斗中,以規(guī)劃和執(zhí)行某種技能和組合的形式,認(rèn)為回合制戰(zhàn)略戰(zhàn)役最為合適。當(dāng)然,由于移動(dòng)特性,我們可以自動(dòng)玩游戲,但至少我想讓玩家在任意時(shí)刻介入,正確執(zhí)行策略。能做到這一點(diǎn),我認(rèn)為回合制戰(zhàn)斗最合適。

而且前作“英雄戰(zhàn)爭”也是回合制游戲,所以也有部分選擇。隨著時(shí)代的發(fā)展,我們努力給在回合制戰(zhàn)役中未能給予的其他動(dòng)態(tài)情況變化,將那些部分與角色的移動(dòng)或位置及范圍概念推開,拉敵人等多種效果,似乎以憤怒技能等形式體現(xiàn)出來。。。


不管怎么說最近有很多有MMORPG和自動(dòng)游戲的閑置型游戲。在這種情況下,我還可以自動(dòng)做,但手動(dòng)做的時(shí)候,我想制作一個(gè)更有發(fā)光樂趣的游戲。與閑置型游戲相比,這款游戲確實(shí)具有疲勞度,因此令人擔(dān)心。

但是實(shí)際玩的時(shí)候帶來的樂趣會(huì)凝結(jié)并傳達(dá)出來。。。恰是那一刻感受到的有趣和喜悅嗎?。。。我認(rèn)為會(huì)有一些用戶喜歡這種東西。希望喜歡這種樂趣的人之間可以互相反饋和分享角色、技能和組合,這樣能繼續(xù)玩耍和享受。

不管怎么說,雖然我們創(chuàng)造的是這樣,但是即使測試比賽,競技場上仍然會(huì)出現(xiàn)很多有趣的時(shí)刻。交換和交流這些情況很有趣。


問:不管怎么說,英雄的成長應(yīng)該是游戲的關(guān)鍵周期,隨著用戶的發(fā)揮周期,對(duì)于成長的多種成長相關(guān)的系統(tǒng),請(qǐng)多介紹一下。。。

=成長周期,不管怎么說,用戶們最初都會(huì)把角色培養(yǎng)集中起來。外在用技能卡、專用設(shè)備、普通設(shè)備等,在裝備法明上可能需要一些時(shí)間。指向每個(gè)角色成長的方向,但系統(tǒng)上并不是必須的。而且還在考慮給每個(gè)角色的“工匠”做導(dǎo)向的部分的系統(tǒng)。。。

是大多數(shù)循環(huán)周期嗎,我認(rèn)為在用戶成長中,制作起著相當(dāng)核心的作用。一般來說,可以制作大部分涉及生長的材料等。而且還可以制作設(shè)備,還可以制作這次計(jì)劃增加的專用設(shè)備。。。制作也有限制的槽子,需要選擇集中在哪個(gè)部分成長,現(xiàn)在根據(jù)成長階段不同,不同的用戶會(huì)有不同的制作曝光形式。。。

還有一種叫做雇傭兵團(tuán)成長,可以照顧多個(gè)雇傭兵成長的過程的系統(tǒng)。。。例如,與某些角色不接收經(jīng)驗(yàn)值,而是將經(jīng)驗(yàn)值轉(zhuǎn)移給其他角色的感覺類似。通過這個(gè)系統(tǒng),即使現(xiàn)在不怎么使用的英雄,也能輕松成長的基礎(chǔ)。。。


問:雖然之前對(duì)戰(zhàn)略也有過短暫的介紹,但似乎還是有一個(gè)核心,想與在移動(dòng)環(huán)境中制作SRPG時(shí)感受到的難點(diǎn)進(jìn)行匹配。。。

=是轉(zhuǎn)制戰(zhàn)斗時(shí)設(shè)計(jì)疲勞度不高的部分。在這個(gè)平衡的過程中,有很多試錯(cuò)。你可以試著在地圖上放置各種動(dòng)態(tài),也可以加入效果。。。但是實(shí)際玩的時(shí)候疲勞度是不是太高了,我把它看成核心。。。

配合技能等范圍的操作也是實(shí)現(xiàn)的,如果是通過拖動(dòng)等操作來配合范圍攻擊的形式,那么在每局的玩法中,疲勞程度是否不高,是思考和調(diào)節(jié)的過程嗎?那樣好像很難。

在這個(gè)意義上,UI也很苦惱。所以目前,在技能使用方面,提供了兩種操作方式。其實(shí)很難判斷哪個(gè)更舒服,更偏好。首先,有操作通過移動(dòng)棒直接使用技能,這很難看到技能范圍。其他的操作方式是固定目標(biāo),看著范圍,玩家選擇的方式。過去在經(jīng)典SRPG中展示的操作方式,可以看做是自己分門別類地應(yīng)用出來的。


問:前作也相當(dāng)有故事的好評(píng)價(jià),所以“英雄沃:吧臺(tái)御宅”似乎也在故事模式上下了不少功夫了。。。也請(qǐng)介紹一下游戲的故事、背景和故事模式。?

=前作的故事有很多評(píng)價(jià)。雖然也有評(píng)價(jià)說情況不錯(cuò)但是前作在開發(fā)期間和人數(shù)都很少了。。。因此,在進(jìn)行故事的過程中,我試圖解開獲得角色的過程,因此沒有把注意力集中在故事上的一面。。。所以在“英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅”中,我試著減少一些參與故事中心的角色,同時(shí)詳細(xì)講述你想講的故事。

故事模式本身首先有一個(gè)大故事和情節(jié),而故事是從幸存者聯(lián)盟勢力和哈茨勢力的立場上輪流經(jīng)歷的。在經(jīng)歷一個(gè)故事、不同勢力的同時(shí),在大災(zāi)難時(shí)期,為什么人物會(huì)做出這樣的選擇并采取行動(dòng),從兩方面去體驗(yàn),這是第一季故事的整體內(nèi)容。。。

在第二個(gè)賽季,這是在第一個(gè)賽季延續(xù)的,但我們的目標(biāo)是確保不同方面的故事展開。講述故事的方式和簡介也很用心,努力讓對(duì)故事感興趣的人看得津津有味。


問:其他平臺(tái)也是如此,但許多玩家都能接觸到的在線形式的游戲,競爭與合作內(nèi)容非常重要。英雄沃:吧臺(tái)御宅也會(huì)有正在準(zhǔn)備的競爭和合作內(nèi)容,請(qǐng)對(duì)此進(jìn)行介紹。?

=競爭內(nèi)容正在準(zhǔn)備一個(gè)競技場,合作內(nèi)容有之前提到的派對(duì)內(nèi)容。原本想在派對(duì)內(nèi)容上支持聊天,但是因?yàn)槎嗔藳]什么意義的對(duì)話,有時(shí)候很難看到,所以想提供快速聊天的程度。。??梢钥醋魇呛团蓪?duì)成員合作打敗老板的程度的內(nèi)容。

公會(huì)的情況是,正在準(zhǔn)備這次更新的“派遣”。把公會(huì)成員之間給出的任務(wù)看作是快速實(shí)現(xiàn),讓公會(huì)成長的內(nèi)容即可。據(jù)認(rèn)為,這部分也將與韓國服務(wù)器啟動(dòng)一起應(yīng)用。

認(rèn)為實(shí)時(shí)競技場、實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)形式適合展示戰(zhàn)斗或大戰(zhàn),所以計(jì)劃正在嘗試中。。。但是所有用戶都進(jìn)入實(shí)時(shí)PvP,玩起來可能并不開心,也有負(fù)擔(dān)。所以在考慮怎么解決。

排名靠前的用戶也很滿意,也有用戶想看到這樣的玩法,所以大家很苦惱要不要做下去。。。這些實(shí)時(shí)PvP覺得策劃的部分是非常重要的。只是做實(shí)時(shí)PvP就到此為止了,但是,在減輕一些負(fù)擔(dān)的同時(shí),我們也在考慮讓用戶參與進(jìn)來。。。


Q.PvP中有趣的部分是“Tier”沒有變動(dòng)。如果達(dá)到一定區(qū)間,低于這個(gè)等級(jí)就不會(huì)掉等級(jí)的制度,我想知道這樣編織系統(tǒng)的原因。

=PvP在移動(dòng)或PC上也是如此,而且往往只有“特定用戶”參與。因?yàn)閺钠诙雀叩膬?nèi)容來看好像是這樣所以有緩解這一目標(biāo)的目標(biāo)。。。PvP也可以認(rèn)為,初期之前,像PvE一樣成長的區(qū)間已經(jīng)設(shè)定好了。超過它有一段競爭。這是一個(gè)系統(tǒng),讓沒什么興趣的用戶也能輕松適應(yīng)PvP,進(jìn)行大量參與。

在成長的區(qū)間里,獎(jiǎng)勵(lì)是密密麻麻的,在這些獎(jiǎng)勵(lì)中,我們也會(huì)發(fā)放我們認(rèn)為有用的角色。即使他們不喜歡PvP,也希望能參與到競技場中來。不管怎么說,我認(rèn)為競技場確實(shí)有“英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅”的戰(zhàn)斗或魅力的部分。當(dāng)然,只能手動(dòng)打球,所以有疲勞度,所以很擔(dān)心。


問:近年來,手機(jī)游戲也往往不是在智能手機(jī),而是在PC上用AppPlayer等玩。為此,有些游戲會(huì)部署專用客戶端,“英雄大戰(zhàn):吧臺(tái)攻擊”有考慮到這些應(yīng)用玩家游戲策略或其他客戶端部署的地方嗎?

=沒有阻止應(yīng)用玩家比賽本身或考慮進(jìn)一步的回應(yīng)。我認(rèn)為比起游戲,從公司的角度制定和應(yīng)對(duì)政策更重要。我們似乎會(huì)按照那個(gè)立場進(jìn)行回應(yīng)。。。當(dāng)然,AppPlayer總覺得屏幕設(shè)置大,比智能手機(jī)能獲取高信息或者仔細(xì)看的地方,但是其他回應(yīng)還沒有考慮。。。

問:這些SRPG不管怎么說,從過去開始就流行一種攻略--家譜,雖然現(xiàn)在很多游戲設(shè)計(jì)都改變了,但是應(yīng)該可以自己流行這些攻略了。。。從某種意義上說,這也是會(huì)降低比賽樂趣的因素,我想知道對(duì)此有沒有擔(dān)心。

=英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅是發(fā)生很多戰(zhàn)斗變數(shù)的形式,所以家譜很難出來。為了特定的舞臺(tái)攻略,肯定有些角色有好的部分,反而經(jīng)常不這樣做。我認(rèn)為可能不是像家譜那樣組合或攻略方式定型風(fēng)格的游戲。在泰國服務(wù)久了,用戶們找效率好的派對(duì)等,像“國民德克”之類的部分。

在這種過程中,英雄們的平衡比較有些煩惱。在軟跑中,有一些角色在平衡上很強(qiáng)大,所以很受青睞,經(jīng)過長時(shí)間的觀察和深思熟慮后,我做了一些平衡調(diào)整。。。之后需要再觀察一下,但是我打算用更多樣的角色的方向調(diào)整平衡。。。

在軟跑中,我仔細(xì)觀察了平衡,在競技場上經(jīng)常出現(xiàn)比我們想象中效率更好的組合。本來不想做螺桿的,但這部分人覺得整理比較好,所以在韓國上市前提前做了一些平衡調(diào)節(jié)。。。大概在韓國上市以后,正打算通過添加吧臺(tái)角色來平衡一下。


問:最后,在“英雄沃:吧臺(tái)御宅”的推出前,拜托你傳達(dá)想要傳達(dá)的信息。?

=英雄戰(zhàn)爭:在開發(fā)吧臺(tái)御宅時(shí),我努力準(zhǔn)備一些多樣而個(gè)性的角色。。。我想建立一個(gè)供用戶長期一起玩的場所。

在進(jìn)行各陣營角色設(shè)計(jì)時(shí),畫了各種角色扮演不同角色的樣子,進(jìn)行了設(shè)計(jì)。特定角色聚集敵人,而旁邊的角色則是一種范圍攻擊或打著不可移動(dòng)從遠(yuǎn)處攻擊的形式的戰(zhàn)斗。在一般的回合制戰(zhàn)役中,我們努力將難以想像的戰(zhàn)斗面貌,甚至用回合制戰(zhàn)役來釋放出來。。。我認(rèn)為這樣會(huì)更有操作的樂趣,同時(shí)也能接近用戶們。。。

首先,游戲中的角色不是拔出來的。一邊玩游戲,一邊挑選自己喜歡的角色試用一下,我覺得可以感受到游戲的趣味性。。。而且,通過技能卡,以執(zhí)行我想要的形式的技能或策略的方式享受的話,會(huì)充分感受到“英雄戰(zhàn)爭:吧臺(tái)御宅”的魅力。

在進(jìn)行項(xiàng)目時(shí),努力策劃和設(shè)計(jì)的角色試圖朝著盡量不存在的內(nèi)容的方向靠近。。。目前可能也有不是這樣的地方,今后這些部分也希望能盡量改進(jìn)。。。希望玩“英雄沃:吧臺(tái)御宅”的用戶也能樂在其中。


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