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UE5.1_Niagara基礎(chǔ)_官方內(nèi)容示例_2.1

2023-03-01 10:50 作者:Winter惜曦  | 我要投稿
  • 2.1 Static Beams【靜態(tài)光束】

  • Particles.RibbonLinkOrder is the variable which determines how particles of a given RibbonID link up with each other.

    The Spawn Beam module establishes the order based on the new particles as they are spawned in a burst, and assigns a new unique RibbonID to each new set of particles so they stay as separate beams instead of one large interconnected ribbon between all particles in the emitter.

    From there, normal particle simulation takes over, and because the ribbon ID and link order are not changing from frame to frame, the beams stay stable.

    【粒子.條帶連接順序是決定給定條帶ID的粒子如何相互連接的變量】

    【生成光束模組給瞬間生成的新粒子們建立順序(Particles.RibbonLinkOrder),并給每組粒子分派一個新的唯一的條帶ID(RibbonID),因此每組粒子生成獨(dú)立的光束,而不是相互連接成一條長條帶】

    【隨后,普通粒子模擬接管,因為條帶ID和連接順序不會隨幀數(shù)改變而改變,所以光束維持穩(wěn)定】

  • Beam Emitter Setup【光束發(fā)射器設(shè)置】模組:用于設(shè)置條帶兩端位置以及連接方式

    Beam Start【光束開始點(diǎn)坐標(biāo)】

    Absolute Beam Start【絕對的光束開始】:為True時,與模擬坐標(biāo)空間一致;為False時,為本地點(diǎn)坐標(biāo)。

    Beam End【光束結(jié)束向量】

    Absolute Beam End【絕對的光束結(jié)束】:為True時,與模擬坐標(biāo)空間一致,直接輸出;為False時,為本地向量,并加上固定采用模擬坐標(biāo)空間的光束開始點(diǎn)坐標(biāo),才輸出

    Use Beam Tangents【使用光束切線】:使光束頭尾以曲線的方式連接

    Beam Start Tangent【光束開始切線】

    Beam End Tangent【光束結(jié)束切線】

  • Spawn Beam【生成光束】模組:用于根據(jù)光束發(fā)射器設(shè)置的信息設(shè)置粒子位置

    Spline Position Error Threshold【曲線位置錯誤閾值:如果當(dāng)前光束位置會產(chǎn)生切線數(shù)值錯誤等情況時,對光束位置進(jìn)行細(xì)微偏移】

  • Beam Width【光束寬度】模組:與初始化粒子中的條帶設(shè)置相同

    Beam Width【光束寬度】

    Beam Twist Amount【與初始化粒子模組中Ribbon Twist Mode設(shè)置的是同一變量,控制條帶扭曲度】

  • Ribbon Renderer【條帶渲染器】

    Material【材質(zhì)】

    Facing Mode【面向模式】

    ? Screen【屏幕】:面向攝像機(jī)

    ? Custom【自定義】:面向綁定的面向?qū)傩?/span>

    ? Custom Side Vector【自定義側(cè)向量】:將綁定的面向?qū)傩宰鳛閭?cè)向量

    UV0 Settings【紋理0設(shè)置】

    UV Mode【紋理模式】

    ? Uniform Scale(By Segment)【片段統(tǒng)一比例】:將圖片拉伸至條帶長度,并使每片段所占比例相同(片段:相鄰粒子間的距離為一片段)。

    ? Non-Uniform Scale(By Total Length)【總長不統(tǒng)一比例】:將圖片拉伸至條帶長度并均勻分布。

    ? Tiled(By Segment Length)【平鋪】:按照平鋪長度在條帶上平鋪材質(zhì)

    Tiling Length【平鋪長度】

    Offset【偏移】

    Scale【縮放】


  • (此專欄為視頻對應(yīng)的文本知識,詳細(xì)內(nèi)容講解請看對應(yīng)視頻,有疑問請到對應(yīng)視頻下方評論區(qū)尋找答案,無法找到答案時再在該評論區(qū)提出問題,勿在此專欄下方的評論區(qū)提出問題)


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