一測收獲44萬預(yù)約,這款買斷制武俠動作手游野心不???| 對話制作人
最近在網(wǎng)上閑逛時,游戲日報君被一款新手游《婧璃緣起》的操作片段吸引住了,視頻中演示的飛針操作,起初覺得和《天涯明月刀》這樣的武俠游戲有些類似,可深入了解后才發(fā)現(xiàn),這樣的相似僅在于都是國風武俠風格而已?!舵毫Ь壠稹菲鋵嵤且豢钯I斷制的ARPG游戲,此前曾進行過一測并收獲了44萬的預(yù)約。?
帶著對游戲的好奇,游戲日報君找到了《婧璃緣起》的制作人柯男,和他交流了下這款動作游戲開發(fā)背后的故事以及柯男想做系列動作游戲。

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《婧璃緣起》是柯男創(chuàng)立的天珀游戲的第二款游戲,此前2021年還推出過一款PC端的游戲《琉隱》。在劇情方面《婧璃緣起》是作為《琉隱》的前傳。游戲的整體設(shè)定為開放地圖的探索游戲,多線劇情、NPC人性化的設(shè)定讓游戲的可玩性增加不少,完整劇情體驗時長在15小時以上。
游戲中有趣的設(shè)定很多,其中最主要的或許還是在開放地圖的探索設(shè)計方面。為了讓NPC活起來,不再只是單單作為一個發(fā)布任務(wù)的機器出現(xiàn),團隊給不同的NPC都設(shè)計了多種隨機事件。比如一個NPC一天的不同時候可能會出現(xiàn)在不同的地點做不同的事情,采藥、巡邏、挖礦等等,這期間遇到玩家或是別的NPC,則會觸發(fā)發(fā)生新的隨機事件。環(huán)環(huán)相扣之后,在玩家的視角中,一個個活的NPC就組成了一個有趣的世界。

而玩家的選擇也是多樣化的,接受委托可以促進和NPC的關(guān)系,如果惡意去攻擊NPC或是毀壞NPC的房屋等,都會受到NPC的攻擊。當然如果玩家實力夠強大,殺死NPC之后,也會影響劇情后續(xù)的發(fā)展。足夠多樣化可選擇的設(shè)計,看起來確實有點意思。

游戲類似的設(shè)定還有很多,像在最為重要的打斗體驗方面,游戲的一些設(shè)定也很有趣,玩家可以學(xué)習奪取BOSS的技能,打敗了BOSS之后可以使用BOSS的武器、甚至變?yōu)锽OSS進行戰(zhàn)斗等等。
有趣的游戲自然會受到玩家的歡迎,在《婧璃緣起》的一測中,玩家們反饋的問題很多,如打擊手感、技能銜接不暢等等,很有一測那種BUG頻出的感覺,然而游戲還是拿到了比較不錯的8.9分。在大部分玩家的評價中,都提出了游戲存在的問題,但往往都是瑕不掩瑜,覺得成品值得期待。
雖然玩家對于《婧璃緣起》的期待值頗高,但柯男卻表示,只希望游戲能如期和玩家們見面就行,對于銷量收入方面并不是太看重,更重要的是打通PC和移動端開發(fā)的整條流程。
柯男之所以這樣說,也和他早期的設(shè)想有關(guān)??履腥胄械臅r間比較早,距今已有11個年頭。期間曾參與過超百人的團隊項目,也帶過40人的團隊,做過戰(zhàn)斗策劃、美術(shù)、TA、項目管理、執(zhí)行制作人,做過的游戲類型也很多,卡牌、SLG、MMO等。后來想嘗試新的品類,正好因為受到《帕斯卡契約》的影響,決定自己也制作一款內(nèi)容為主的買斷制移動游戲。
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多年的從業(yè)經(jīng)驗讓柯男對于市場的認知十分清晰,想要做一家既能夠掙錢又能實現(xiàn)良性循環(huán)的公司并不容易,需要長期的經(jīng)營,因此柯男也設(shè)定了比較長遠的規(guī)劃。第一步就是打造好一支優(yōu)秀的研發(fā)團隊,為此前期先立項了兩款體量相對較小,只需要一兩年就能開發(fā)完成的游戲來進行嘗試,讓團隊進行磨合,以備后續(xù)推出體量更大的項目。
在去年上線的PC端動作游戲《琉隱》和如今還在測試期間的手游《婧璃緣起》,就是團隊磨合期的作品,雖然在這兩款游戲中柯男投入了不少資金,但是并沒有對游戲有太高的盈利預(yù)期,讓團隊放開了去做,積累經(jīng)驗。
從《琉隱》到如今的《婧璃緣起》,早期磨合時游戲開發(fā)進度可能會較慢,到了第二款游戲,團隊各方面其實都有了較大的提升,移動端相對于PC端幀率、優(yōu)化、流暢性、動作的操控銜接性都會遇到不少限制,目前團隊也在盡量優(yōu)化,讓游戲表現(xiàn)盡可能好的同時,也能夠在較低配置的手機上流暢運行。
總的來說,《婧璃緣起》后續(xù)的表現(xiàn)還是值得期待一波的。在采訪最后,柯男也有透露后續(xù)的規(guī)劃,《婧璃緣起》將在2023年初進行一次游戲性測試,屆時游戲的完整性和可玩性方面都將有不小的提升。同時天珀游戲還有一款在研中的國內(nèi)一線動作IP水準的劇情類動作游戲,預(yù)計可能會在明年曝光。
以下為采訪整理:
游戲日報:感謝接受游戲日報的采訪,麻煩您先做個簡單的自我介紹。
柯男:很榮幸接受游戲日報的采訪,我是柯男,《婧璃緣起》的制作人,入行大概有11年了,期間參與過超百人團隊項目,管理過40人的團隊和公司,2011年-2022年以戰(zhàn)斗策劃,美術(shù),TA,項目管理,執(zhí)行制作人,VP等崗位做過不少主流類型的商業(yè)項目,例如卡牌,SLG,MMO的等,也算是行業(yè)老兵了。2015年期間接受37互娛發(fā)行技術(shù)的演講邀請,2021年擔任chinajoy-CGDC游戲開發(fā)者大會,2022年參與虛幻引擎Unreal Circle廣州線下分享會并擔任演講嘉賓。
游戲日報:公司目前有多少人? 《婧璃緣起》項目組呢?項目組大致的人員比例是什么樣的?
柯男:我們就7個核心,大約20來個執(zhí)行,《婧璃緣起》這邊就5-6個人迭代開發(fā),基本保證每個模塊一人,然后外包資產(chǎn)。
游戲日報:之前在PC端推出的了《琉隱》和現(xiàn)在的手游《婧璃緣起》是什么樣的關(guān)系?研發(fā)團隊還是同一個嗎?
柯男:在故事上,《婧璃緣起》是《琉隱》的前傳,大體還是同一批同事。
游戲日報:此前《婧璃緣起》測試過一次,測試情況怎么樣?玩家反饋比較多的問題是哪一些?
柯男:7月底我們開了一次小范圍技術(shù)性測試,持續(xù)6天大概4萬多的下載量。反饋比較多的還是測試內(nèi)容太短,打擊操作手感不暢和動作流暢性等問題上。
目前游戲總體內(nèi)容是開發(fā)完了,主要還是進行大的調(diào)整,例如操作手感,動作連招,打擊感等,還有部分新手引導(dǎo)等,下一次測試得2023年了,會開一次游戲性測試。
游戲日報:為什么鐘情于動作游戲?做動作游戲主要的難點有哪些?
柯男:除了自己是這類玩家外,個人覺得動作類有相對固定,粘性較強的用戶群體,所以想長久的深耕這塊。開發(fā)動作類游戲的難點還挺多的,從策劃面來看的話,如何做好引導(dǎo),設(shè)計關(guān)卡的難度曲線讓玩家有良好的游戲體驗,從美術(shù)面來看如何設(shè)計出富有觀賞性的動作,從技術(shù)面來看如何讓這些動作,物理性嚴謹?shù)娜诤显谝黄鸬龋瑐€人認為動作類游戲這個品類對技術(shù)和團隊整體實力要求比較高,只有從0開始慢慢堅持迭代下去,慢慢就會越來越好,有些路和學(xué)費得自己一點點積累。

游戲日報:實際開發(fā)過程中,不管是PC端還是說移動端,有遇到哪些比較棘手的問題嗎?都是怎么解決的?
柯男:無論是開發(fā)什么類別,什么平臺的游戲都會遇到數(shù)不勝數(shù)的開發(fā)問題,早期策劃的想法美術(shù)和技術(shù)實現(xiàn)不了,美術(shù)的想法策劃又覺得不實用,技術(shù)為了實現(xiàn)策劃和美術(shù)案子,處理器和內(nèi)存又爆了,總之問題一定會有,而解決的辦法也是能找到的,做游戲其實就是做一個團隊,大家相互協(xié)商妥協(xié)折中,然后一起進步的一個過程。
游戲日報:為什么選擇將手游也做成買斷制?
柯男:這兩個游戲最早的研發(fā)初衷就是試水開發(fā)流,打通PC和移動端的整條流程,所以注定了是很難達到盈利預(yù)期的,而且以內(nèi)容為開發(fā)導(dǎo)向就很好的契合了開發(fā)方向,團隊沒有什么負擔,放開做就好了。
游戲日報:開發(fā)到現(xiàn)在團隊投入大概有多少?有拿到投資什么的嗎?
柯男:這兩個項目沒有外部資金,均是我個人出資研發(fā)的,投入先暫時保密,哈哈。
游戲日報:您之前有提到公司目前正在尋求轉(zhuǎn)型?
柯男:除了《琉隱》和《婧璃緣起》外,公司還有一款體量更大的動作游戲在開發(fā),預(yù)計明年會有消息,我們希望能在輸出內(nèi)容的品類賽道走得更長久,做一家既能掙錢又能實現(xiàn)良性循環(huán)的公司。

游戲日報:最近由游戲日報和游理游據(jù)研究院聯(lián)合舉辦的游戲行業(yè)第九屆金口獎有一個“2022年優(yōu)秀未來游戲制作團隊獎”,面向目前在校的大學(xué)生,對于這樣未來即將進入游戲行業(yè)的年輕人,有什么建議或者經(jīng)驗想給他們分享的嗎?
柯男:開發(fā)游戲,制作好玩的游戲這件事從來都不容易,當遇到困難不知所措的時候,先靜下來和自己的伙伴聊聊天,商量商量,想要制作的游戲原點在哪,嘗試從源頭本質(zhì)解決問題,最后就是堅持堅持再堅持。