三維表現(xiàn)日本建筑師中村拓志的nasu tepee

我是Hossein Yadollahpour,1990年出生在伊朗,2001年我讀到了一篇關(guān)于max2.5版本的教程后開始接觸CG行業(yè)。我的行業(yè)背景還包括建筑表現(xiàn),環(huán)境設(shè)計(jì),角色設(shè)計(jì)和VFX。在這個(gè)教程里,我會(huì)向你介紹我當(dāng)時(shí)制作Nasu Tepee項(xiàng)目時(shí)的一些流程與技巧。
本文由2000人三維學(xué)習(xí)群798874171的群主格言整理翻譯發(fā)布。群內(nèi)不斷分享國(guó)外精彩行業(yè)資訊和群主錄制的教學(xué)視頻,以及群友們分享的各類工具插件與素材
一切都開始于我在網(wǎng)上找到的一些關(guān)于日本建筑師中村拓志的Nasu Tepee項(xiàng)目的實(shí)景照片,這里我貼出來(lái)一些。


建模
在開始為前,先檢查設(shè)置,

從網(wǎng)上找各種與項(xiàng)目有關(guān)的素材資料

根據(jù)素材來(lái)建模

為了達(dá)到效果,我還安裝了Rayfire插件,它提供了很多強(qiáng)大的編輯功能,在我看來(lái),它是一款非常高效的制作建筑外墻的工具。



第二步:地貌模型

首先,我做了一個(gè)平面,然后利用多邊形建模的方式編輯成我要的地貌形態(tài),

在給這個(gè)地形物體UV展開后,我將它導(dǎo)入到Zbrush里,刷出更多的細(xì)節(jié)并保存出置貼圖和法線貼圖,最后再導(dǎo)入回3DS Max里去。




第三步:相機(jī)和燈光
我將參考照片作為背景,相機(jī)盡量去貼合那個(gè)角度。

燈光我用了2個(gè)不同的HDRI做測(cè)試,第一個(gè)是來(lái)自PG SKIES的晚上8點(diǎn)03分的黃昏,為場(chǎng)景營(yíng)造了藍(lán)色的基調(diào),

第二個(gè)是來(lái)自noemotionhdrs的6點(diǎn)14分的日落,它的背景天空比較符合照片里的感覺。


室內(nèi)光我用的是vr的球燈。

第四步:布料
布料的制作我采用Marvelous Designer ,因?yàn)樗谀M布料上很直觀很有趣味,而且效果相當(dāng)棒。做完后我又繼續(xù)在zb里進(jìn)行優(yōu)化。


第五步:樹
場(chǎng)景里最難的就是樹的模型,我用SpeedTree來(lái)創(chuàng)建樹木,我只要選擇需要什么類型的樹,這個(gè)軟件就會(huì)自動(dòng)開始建模。

反正我也沒必要為每一棵樹單獨(dú)建模,只要一些主要的即可,然后用散布插件來(lái)填滿場(chǎng)景。




第六步:石塊
在3D里很不少建模石塊的辦法,我用的是Rock Generator這個(gè)腳本。


第七步:Megascans
我用它來(lái)畫出紋理, Megascans Bridge為vr還可以導(dǎo)入模型



第八步:燒水壺
一張?jiān)诨鸲焉蠠恼掌o了我啟發(fā),我建模了幾個(gè)基本元素,導(dǎo)入到zb里添加細(xì)節(jié)


第九步:用模型庫(kù)來(lái)填滿場(chǎng)景
我一般喜歡全模場(chǎng)景,不過有時(shí)候沒時(shí)間給我那么做,那么一些高質(zhì)量的模型庫(kù)就在這時(shí)候派上用場(chǎng)了。

第十步:PhysX Painter
我用這個(gè)腳本來(lái)制作隨機(jī)散布的效果。


第十一步:Multiscatter
這也是一個(gè)非常厲害的散布插件,我拿它來(lái)做樹,葉子,灌木等物體的隨機(jī)散布。



第十二步:細(xì)節(jié)
場(chǎng)景最重要的就是細(xì)節(jié),盡量做出你能做到的一切細(xì)節(jié)。

第十三步:渲染
設(shè)置
參數(shù)設(shè)置和通道如圖:


第十四步: 后期
利用渲染通道來(lái)調(diào)整燈光效果,色彩基調(diào)
