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《戰(zhàn)地2042》評測:前所未有的恢弘大戰(zhàn)場【游俠網(wǎng)】

2021-11-25 16:17 作者:Boneya  | 我要投稿

 就和佳能尼康每次發(fā)布新品時一直默契地錯開主力產(chǎn)品定位一樣,戰(zhàn)地和COD這倆老“搭檔”的時光圓盤似乎也總是倒著來的,今年就輪到COD回到過去,戰(zhàn)地近未來一把了。

  不消說,盡管戰(zhàn)地系列在各代都向玩家提供了多種游戲模式,但最經(jīng)典雋永的招牌菜當屬征服和攻防模式。在大戰(zhàn)場上以步兵身份出戰(zhàn),亦或者借助飛機、坦克等載具在戰(zhàn)場上揮灑出死亡之雨——這種無拘無束感受戰(zhàn)場熾熱氣氛,在其中慢慢找到自己舒適空間的感覺,是戰(zhàn)地玩家們難以舍卻的那一口味兒。

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  而在《戰(zhàn)地2042》,最大的革新點也來自經(jīng)典大戰(zhàn)場:兩倍于以往作品的128人大戰(zhàn)場,大幅擴張的大地圖,更具科幻感的專家和專家技能。至少從紙面上看,你完全可以在腦內(nèi)構(gòu)筑出一個比以往更宏偉、更激烈、更有趣的戰(zhàn)場。

  那么,事實果真如此嗎?

地圖與載具:步兵,你的名字是腳男

  先來聊聊地圖吧。

  在Open Beta測試中,DICE想必已經(jīng)收獲到了一系列反饋——這個地圖大到可以再塞點兒收集要素做個沙盒游戲了。由于在測試中玩家只能接觸到庫魯航天發(fā)射中心這一張地圖,加上對新地圖不甚熟悉,在最早階段幾乎社區(qū)上人人都在抱怨地圖既大且空,好好的戰(zhàn)地亂斗變成了步行模擬器,打完一天微信步數(shù)都能上第一的那種。

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  步兵的窘境不難想象,就拿官方給的數(shù)據(jù)來說,在場人數(shù)只是乘以2,但地圖面積卻乘以了4,那肯定會感到地圖更空曠,區(qū)域之間的距離更遠的。官方也考慮到了這一點,所以將一些據(jù)點分成了幾份,比如B點可能會分成B1 B2 B3,但玩家的反饋而言,似乎并沒有成功緩解步行焦慮。

  在正式版中,由于地圖池得到擴充的關(guān)系,步戰(zhàn)體驗其實是有所和緩的。并非所有地圖都有著庫魯航天發(fā)射中心那樣空曠且廣袤的構(gòu)筑,譬如“松島”這張地圖,主戰(zhàn)區(qū)就在C1和D1點,你完全可以隨時再部署到任何一個小點,然后跟著弟兄們朝最近的紅點開沖,雙方的拉鋸中總能形成一條戰(zhàn)線,實際從復活到參戰(zhàn)的距離并不會很遠。

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  同理可得,諸如沙漏等地圖,如果中央?yún)^(qū)域的任意一點失守了,那么從B2復活去打B1沒幾步就能到戰(zhàn)區(qū)。有老哥聊過戰(zhàn)地中的“兵線”概念,那我覺得《戰(zhàn)地2042》這種廣袤的地圖設(shè)計,更能誘使玩家選擇就近復活,其實是吻合這一概念的。前提是你沒有一顆敵后突擊隊的浪漫心臟,以及能夠妥協(xié)自己適時利用載具乘客位來轉(zhuǎn)移。

  但上面我所說的都是理想狀況。在據(jù)點拉扯的過程中,戰(zhàn)局風云變幻,“跑圖”這一問題還是客觀存在的。比如下圖中的這樣一種情況:我在進攻俄國區(qū)域伊本塔里克大街的戰(zhàn)斗中犧牲,再部署時本應(yīng)該是投放到最近的B3點,但在等待部署時B3被奪,只能從B1步行跑到B3,結(jié)果跑到時隊友又把B3反攻奪了回來,只能跟隨大部隊繼續(xù)進攻街道。

  一來一回,我等于是從B1出發(fā)跑了半個地圖,在這時如果剛好幸運地被暗哨狙擊手喂了顆花生米,這事兒換誰都挺崩潰的。

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  步兵的狀況如此這般,載具兵那邊可就是另一番光景。

  一方面是載具地位有了更替。在我游玩的20小時里,但凡駕駛武直的機師技術(shù)都是稀爛不堪,小鳥那邊反而是各種騷控操作,優(yōu)秀的機師以用腳投票的形式選出了2042的空中新王。

  而在地面這一邊,坦克的人氣完全被氣墊船碾壓——氣墊船的移動速度甚至要比步兵RPG的速度更快,除非正面直擊,否則想要在紛亂戰(zhàn)場上命中一輛高速沖撞的氣墊船幾乎是一件不可能的任務(wù)。依靠超高機動性和反步兵機槍塔,氣墊船成為了絕對意義上的步兵屠戮者,對載具玩家來說,搶到了氣墊船的2042和沒有搶到的完全就是兩款游戲。

  當然,氣墊船現(xiàn)在君臨天下靠的不僅是這些,立體機動之類的功能也是在做的。就這么一瞬間,2042的科技感不再僅存于C4綁無人機,而是得到了全方位的拓展。

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  嘛,當然這些也是圖一樂。氣墊船估計很快就會在機動性or耐久度上選一個被砍,目前的強度實在太過分,以至于很影響對局了,至少我就看到過有人空投氣墊船在高樓收割步兵,玩得太過火,挨刀子也是遲早的事。

專家與武器:自由組合是很好,可是…會不會太肝了點兒?

  和Open Beta中的展示一致,《戰(zhàn)地2042》中玩家扮演的角色都是有名有姓的專家,他們依照突擊、工程、偵查、支援四大類別依次排開,每個人都擁有獨一無二的一個主動技能和一個被動技能。以愛爾蘭佬為例,他的主動技能是放下一面半身掩體,被動技能則是吃護甲包時能得到更多護甲,充分體現(xiàn)了防御角色的定位。

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  目前服役的10位干員技能設(shè)計都相對保守,比如突擊隊員里的日舞的技能其實只是丟出去后會集束爆炸的手雷和被動的一套飛鼠服,但也存在著“鉤爪”之類看似樸素實際上限極高的技能,亦或者是空降C4這樣陽光大男孩的玩法。好在這不是一款小規(guī)模對戰(zhàn)的游戲,目前還不需要過分關(guān)注專家平衡性的問題,如果發(fā)現(xiàn)某個專家玩起來很賴,完全可以選擇加入他。

  比如說在混戰(zhàn)場景中最容易撈人頭的鮑里斯·姜武。

  比較讓人滿意的設(shè)計是專家的技能和槍械、道具沒有做任何綁定,可以自由組合。這非常顯著的提升了孤狼系玩家的游戲體驗。就好比我如果是生存意志較強、希望獲得傳統(tǒng)FPS樂趣的對槍哥,完全可以用醫(yī)療兵奶奶配彈藥箱的組合,既能回血又能回彈,突出一個一人成軍。類似這樣的組合方式很多,玩家可以選擇喜歡的專家,又不會被其他因素束縛。

  不過槍械這一邊就沒那么自由快樂了。

  目前在《戰(zhàn)地2042》中服役的槍械并不少,全類槍械算下來有22把,但是只要你有一些軍武知識,就會發(fā)現(xiàn)它們其實都是現(xiàn)實世界已有槍械的延伸形態(tài),比如DSR-50……

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  就在《戰(zhàn)地2042》里披上了馬甲搖身一變成了DXR-1。其余槍械基本都遵循這類規(guī)則。老實說,槍械一端開的腦洞既少,又顯得有些得過且過。從配件和射擊模式上,也沒有展現(xiàn)出“近未來”的那種感覺,我在等待下載的時段里一直在收看一位小主播的2042直播,他可能是在表達上貪圖省事,描述槍械時多次提到“就像戰(zhàn)地5的XXX”,其實也能說明在一些戰(zhàn)地玩家眼中,這些槍械不過是換了一版更現(xiàn)代化的皮膚。

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  如果說槍械完全沒有科幻感也不盡然,因為你現(xiàn)在可以隨時按下T鍵呼出的配件更替面板。這個功能算得上實用而且舒適。你不再需要擔心自己選錯了配件而吃癟,諸如突擊步槍能夠更換瞄具,在部分場合也有著一定的作用。

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  《戰(zhàn)地2042》維持了前作的老傳統(tǒng),不但槍械需要達到等級才能解鎖,連槍械配件都是專槍專用,想給哪把槍刷配件,就得用哪把槍累積殺人數(shù)。一把槍想要解鎖全部配件,大概需要300個人頭。對于想得到完整體驗的玩家來說,刷配件的路途是可以想見的漫長。

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  既然是傳統(tǒng),本來也沒啥好說的,可在游戲早期拿著初始的M4未來版,連一個基礎(chǔ)款的握把和槍口配件都沒有,這手感只能用稀碎來形容,更不要說還存在服務(wù)器吃子彈的現(xiàn)象。我不止一次在高臺游刃有余地對著半靜止的步兵進行持續(xù)短點射,挨吞的次數(shù)至少超過三次。

其他模式掠影

  如果要以我這個《戰(zhàn)地5》KD剛剛過1的頭鐵猛沖野豬型玩家來評價本作的征服和突破模式,我其實還是會給前者一個“不錯”,給后者一個“進攻方就像在坐牢”,而除了這兩大主流玩法之外,門戶模式和危險地帶則算得上是各有各的槽點了。

  首先是門戶模式。在上市之前,門戶模式背負了玩家們不少期望,大家都期待著能玩到一個各代精髓交融的有趣模式。但在我體驗的流程中,門戶模式幾乎變成了刷配件專用模式;而在官方緊急推出補丁BAN掉收益之后,門戶模式又很快乏人問津,變?yōu)榱艘恍┣閼淹婕覀儐稳怂OT的PVE游樂場。不論是哪種游戲方式,目前的門戶模式表現(xiàn)都和人們期待中“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的歡樂大亂斗設(shè)想差距甚遠。

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目前已經(jīng)內(nèi)置了一些官方特邀創(chuàng)作者的門戶地圖,但是沒啥人玩

  在后續(xù),門戶模式或許會被某個天才創(chuàng)作者拯救,也或許會淪為《孤島驚魂5》中那樣乏人問津的編輯器模式,尚待時間印證。

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官方提供的體驗模式地圖

  而危險地帶,不客氣的說,它的爆冷狀態(tài)可能超出所有人的想象。這個混合了大逃殺+撤離玩法的多人模式,其實有著相當詳盡的玩法設(shè)計和資源系統(tǒng),但過高的學習門檻以及4人小隊這種和《戰(zhàn)地》系列完全不相符的小規(guī)模作戰(zhàn)的設(shè)置,讓大部分戰(zhàn)地玩家對此非常不感冒。

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  在初次試玩的夜晚,我進入危險地帶時尚且只需要等待一分來鐘,到現(xiàn)在已經(jīng)基本上可以掛機等待匹配超時給予的經(jīng)驗獎勵了。我很少能看到一個開服即鬼服的游戲模式……呃……或許,如果DICE覺得這個玩法的底子還不錯的話,可以考慮大改一下。


天氣系統(tǒng):可以讓兩邊都很難受的弄潮兒

  《戰(zhàn)地2042》這一次確實把戰(zhàn)場的動態(tài)感做得很不錯。同一張地圖在不同的天氣狀況下會呈現(xiàn)出非常多變的面貌,而新加入的天氣系統(tǒng)參與感也很強。舉例而言,在海島地形的松島,登錄的天氣系統(tǒng)會是龍卷風,而在沙漏這樣的中東區(qū)域則會是沙塵暴。

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  不論哪種天氣狀態(tài),都會在地圖上非常直觀標注出影響范圍。在外圈進行作戰(zhàn),只會令你的設(shè)備偶爾失靈,HUD出現(xiàn)閃爍,而當位于風暴中心點時,不但HUD會全部下線,你的角色也可能被卷動,甚至帶飛到空中完全失去控制。

龍卷風會給HUD帶來類似信號干擾的效果

  像龍卷風這類的天氣效果會隨機出現(xiàn)在地圖的某一處,誕生的大小也是隨機,有時候會覆蓋半個區(qū)域,有時又只能在一個據(jù)點范圍里過家家。作為新要素來說,這種能在地圖上制造變數(shù)的東西感覺還算有趣,只不過假如你們的陣營剛好在這個區(qū)域劣勢,交戰(zhàn)時又恰逢天災,那就很有點搞心態(tài)了。

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沙塵暴中的可見度非常低,對面山坡上的人影都是模糊的

滑鏟

  滑了,但沒有完全滑。我并不是很喜歡《戰(zhàn)地2042》的滑鏟,它沒有針對不同地形做出一套特殊的物理反饋,在上坡和下坡時使用滑鏟,滑的速度和距離都是一致的,且在大下坡時使用滑鏟居然不能一次滑到坡底,頗有些反常識。

破壞系統(tǒng)

  實用高過浪漫的系統(tǒng)?!稇?zhàn)地2042》的破壞沒有《彩虹六號》來得自由,只有指定建筑物的指定區(qū)域可以被破壞,通常來說就是墻壁被轟掉一半給留下一個殘骸,除此之外,你的子彈和RPG并不能隨心所欲地在戰(zhàn)場上搞裝修。但盡管如此,一棟建筑被破壞前后,其戰(zhàn)術(shù)用途也會有很明顯的變化——原本無法架槍的地方,在被轟爛后反而會多出架槍點,諸如此類。

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結(jié)語

  聊了這么多,內(nèi)容似乎主要都是傾向于指摘。其實對于《戰(zhàn)地2042》,作為從BF3開始斷斷續(xù)續(xù)在玩的偽老玩家,我的心情又是有點兒復雜的。

  一方面,我的確不喜歡現(xiàn)在的地圖設(shè)計,也被萬惡的氣墊艇搞得心態(tài)稀爛,一度恨不得去社區(qū)開帖大罵一頓;但另一方面,當站上交火前線,能感受到和自己并肩作戰(zhàn)的兄貴的確比前作多出許多,那種戰(zhàn)場的實感是有加強的。也或許是這種感覺,讓我氣得跑去怒肝了幾小時手游,臨到半夜還是鬼使神差地再開了一局征服。

  我只能代表我自己,但這可能也是不少戰(zhàn)地老玩家的心態(tài)。現(xiàn)如今擬真戰(zhàn)場游戲并不少,但能將娛樂和擬真平衡到位,而且能做出載具和步兵體驗相對平衡的大戰(zhàn)場的,目前還真就《戰(zhàn)地》一家,而《戰(zhàn)地2042》將戰(zhàn)場的規(guī)模陡然增大一倍,所帶來的烈度提升,也的確讓戰(zhàn)場氛圍更強,對核心玩法的體驗提升是相當實在的。大概也正是這份經(jīng)典玩法中蘊含的浪漫,讓不少玩家還能“罵完記得買”吧。只是希望現(xiàn)階段DICE能夠重視玩家意見,并試著撈一下危險地帶……沒準稍微改一下關(guān)節(jié),它就能變得好玩了呢?

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