【拙見】國內(nèi)新老二次元之辯
國內(nèi)的新老二次元,代表不同階段接觸二次元文化的人群。早期由于受傳播媒介限制,獲取渠道相對貧乏,因此老二次元多趨向于高年齡,高技術,高學識的人群為主。隨著傳播媒介的提升,以及對比日本的后發(fā)優(yōu)勢的體現(xiàn),出現(xiàn)了a站,b站,米哈游等的新一代平臺,大大提升了二次元在國內(nèi)的傳播力度,使得更多的人群加入到二次元的行列。這批新二次元人群具有年齡跨度大,人群面覆蓋廣,越來越本土化的特征。受此影響下,國內(nèi)二次元文化呈現(xiàn)從“完全拿來”到“適當改造”再到“自主發(fā)展”的轉(zhuǎn)變。

早年的二次元文化,基本保留日本二次元文化的種種特質(zhì),因其文化源泉來源自日本,所以可以看成是日本流行文化在國內(nèi)的延伸。這也造成早期的二次元受眾類似于日本的二次元受眾,精神上類似御宅族。但隨著二次元文化的不斷擴張與下沉,伴隨著更多人的加入,二次元外來的文化特質(zhì)需要更好的滿足本土的文化訴求,因此二次元文化發(fā)生了本土化的改造,以更加大眾化的特質(zhì)存在。在此基礎上,越來越多的非御宅族人群,甚至是現(xiàn)充人群也加入進來。

新老二次元代表的不同的文化特質(zhì)和不同的文化訴求,這使得新老二次元之間存在矛盾:例如《無職轉(zhuǎn)生》的問題體現(xiàn)為價值觀的碰撞。這是源于二者對宅文化的理解出現(xiàn)偏差。宅文化的本質(zhì),是反抗/逃避儒家文化下形成的恥感文化,即用“反對/逃避的道德”去歌頌“個人意志下的道德”。
這一點上,新老二次元受眾的理解是不同的,老二次元多為御宅族人群,在他們看來,恥感文化主導的社會意識是不符合自身社會邊緣性身份的文化訴求的,而代表“反抗”的中二病,代表“逃避”的殺必死等文化構(gòu)建,不同于主流壓抑精神的文化,更滿足他們對個體精神釋放的訴求,因此這是“宅”味的必要保障。
可是在新二次元看來,違背社會道德的文化,無法滿足大眾流行的訴求,因為流行文化本質(zhì)是要服務于大多數(shù)人的。所以他們認為二次元文化要符合大眾道德,但這就與宅文化本身的意義起了沖突。就這樣,沖突與矛盾越來越多,最終造成了新老二次元團體的割裂。


而在游戲、動畫中的中配日配之爭,和服漢服之爭,二次元作品制作風格之爭等,則體現(xiàn)為本土化意識的覺醒。在這一點上,非常類似于俄羅斯民族自我意識的覺醒的過程。早期俄羅斯由于位于歐洲大陸的邊緣,文化發(fā)展遠落后于同時期的西歐國家,但隨著18世紀彼得一世的改革之后,睜眼看歐洲的俄羅斯人第一次感受到西歐文化的先進和自身文化的落后,因幅員遼闊而積累的“第三羅馬”的虛構(gòu)幻想被完全打破,極端的自負滑向了極端的自卑,這使得俄羅斯的民族意識覺醒是突發(fā)性和極端性的,文化中缺乏中庸的氣質(zhì)。
日本的二次元文化傳入國內(nèi),同樣是缺乏沉淀與準備的,這導致在強大的文化沖擊下,國內(nèi)的二次元呈現(xiàn)出極端的現(xiàn)象:要么完全的日本風格,要么完全的中國風格,不存在中間的兼容部分。這使得國內(nèi)二次元呈現(xiàn)兩極發(fā)展的趨勢:一方面是日本二次元文化的一種派生,與日本類似的偶像文化,虛擬主播文化,技術宅興趣宅等文化現(xiàn)象在國內(nèi)發(fā)展;另一方面是本土亞文化隨著二次元的傳播開始興起,對二次元文化的解構(gòu)便是其中的體現(xiàn),例如“神之一指”這樣的梗開始興起,而抽象化的“東百往事”更是將這樣的解構(gòu)發(fā)揮到了極致。



雖然上文中列舉的理由能夠解釋新老二次元文化間存在差異,但這樣的差異是亞文化發(fā)展的必然:因為圈子變大,想法與觀念必然會存在差異?,F(xiàn)在新老二次元尖銳對立的現(xiàn)象,主要原因在于發(fā)展過熱,致使國內(nèi)二次元被迫“催熟”,放大了本身存在的矛盾。二次元的圈子變得現(xiàn)實化與情緒化,利益為上取代了愛好為上,這樣的發(fā)展是不健康的。從藝畫開天的“三體事件”,原神的“粉黑大戰(zhàn)”等事件上看,國內(nèi)二次元文化的發(fā)展仍然需要沉淀,想一口吃成個胖子,彎道超車的想法既不符合實際,又不是負責任的體現(xiàn)。作為圈內(nèi)的我們,應當多一份包容和理解,給國內(nèi)二次元圈子的發(fā)展一些完善和準備的時間,這樣圈子才能越做越大,環(huán)境才能越來越好。
