從寰宇蝗災(zāi)看肉鴿設(shè)計(jì)——《崩壞:星穹鐵道》新活動(dòng)寰宇蝗災(zāi)設(shè)計(jì)思考

#先疊個(gè)甲:我很愛玩星穹鐵道,也很認(rèn)同其游戲設(shè)計(jì)理念,這篇文章只是陳述一下我的觀點(diǎn),表達(dá)一下成功的游戲設(shè)計(jì)對(duì)自己的啟發(fā)。其中難免有對(duì)設(shè)計(jì)不合理(個(gè)人認(rèn)為的)的批判,希望讀者理性看待,畢竟筆者只是剛?cè)胄械牟邉潱ū?。如果有大家有什么想法或者覺得筆者分析的不對(duì)的,也歡迎在評(píng)論區(qū)討論~
一、模擬宇宙痛點(diǎn)分析
星鐵上線之初,就伴隨著一款肉鴿活動(dòng)——模擬宇宙的上線,可以說從開服到現(xiàn)在,模擬宇宙也是好評(píng)連連,但通過長(zhǎng)時(shí)間的游玩,也不難從中看出一些痛點(diǎn):
肉鴿與遺器副本雜糅,導(dǎo)致玩家的枯燥積累以及快感流失:
作為一個(gè)刷遺器的常駐副本,流程就有點(diǎn)太長(zhǎng)了;作為一個(gè)肉鴿模式,它的流程又有點(diǎn)太短了,而且內(nèi)容量明顯也比較少,多玩幾次之后會(huì)覺得很膩,沒有什么更多可挖掘的內(nèi)容。玩家很容易陷入內(nèi)容體驗(yàn)和養(yǎng)成體驗(yàn)的矛盾點(diǎn)上,出現(xiàn)游戲目標(biāo)與游戲過程的沖突,從而出現(xiàn)負(fù)反饋的結(jié)果。
內(nèi)容量不足,玩法新意少,后期策略簡(jiǎn)單:
肉鴿常常以玩法多樣、路徑復(fù)雜、策略眾多著稱,但星鐵早期的模擬宇宙的內(nèi)容量太少,包括祝福事件奇物等等,很容易就能把內(nèi)容體驗(yàn)完;同時(shí),其不同關(guān)卡之間的策略區(qū)別公式化,比如打卡芙卡用豐饒,打可可利亞用巡獵,這類“最優(yōu)解”的出現(xiàn)會(huì)導(dǎo)致其他命途空間被擠占,使玩家缺乏新目標(biāo)的形成與完好的戰(zhàn)斗校驗(yàn)鏈。
局外策略低:
模擬宇宙的局外策略僅僅包含主命途的選擇,同時(shí)主命途確定后會(huì)限制局內(nèi)祝福的選擇。作為一個(gè)局外策略,其隨機(jī)控制性太大,導(dǎo)致玩家很難在局內(nèi)做出策略大方向的調(diào)整,同時(shí)這個(gè)局外策略也沒有在局內(nèi)隨機(jī)性上的體現(xiàn),造成局內(nèi)局外割裂的現(xiàn)象。按照OPT理論,我認(rèn)為這一步是在反饋上出了問題,玩家獲得的反饋會(huì)因?yàn)殡S機(jī)性與策略的流失而常常不及預(yù)期,以至于情緒收益低。
局外養(yǎng)成空間大,導(dǎo)致局內(nèi)策略丟失:
數(shù)值平衡調(diào)整不合理,怪物難度太低,以至于出現(xiàn)玩家練度上來之后在模擬宇宙隨便秒秒秒的情況。舊模擬宇宙大概是60%的練度+40%的祝福=最終關(guān)BOSS難度。其小怪難度更是不用說,隨隨便便就能打過。隨著玩家練度的上升,局內(nèi)策略的重要性越來越低,隨機(jī)性獲得的反饋也越來越弱,肉鴿也逐漸流于形式。(我覺得這個(gè)說實(shí)話還是遺器和肉鴿的沖突,為了提供遺器,模擬宇宙的難度肯定要被限制的)

二、寰宇蝗災(zāi)設(shè)計(jì)分析

基于之前對(duì)于模擬宇宙的痛點(diǎn)分析,我們先來看寰宇蝗災(zāi)是怎么針對(duì)痛點(diǎn)做出改變的:
將遺器本與肉鴿完全剝離,給玩家提供完善的肉鴿體驗(yàn),認(rèn)真打磨肉鴿的核心。
豐富內(nèi)容量,新增怪物,新增奇物、事件與祝福,以及變化多端的地圖,還有令人震撼的劇情文本量。(嚴(yán)重懷疑第一時(shí)間沒法上線就是因?yàn)槲陌笇懖贿^來了)
局外策略上仍然有主命途的選擇,但是與模擬宇宙不同的還有配隊(duì)上的選擇。因?yàn)殄居罨葹?zāi)整體難度大,需要玩家考量配隊(duì)才能艱難地通關(guān),與之相比的是模擬宇宙鴨佩羅栓條狗都能通關(guān):難度的上升導(dǎo)致策略維度的豐富。同時(shí)局外策略也與隨機(jī)性和隨機(jī)控制結(jié)合更加緊密,主命途提供的不同的骰子、命途交錯(cuò)等因素讓隨機(jī)性在可控的范圍內(nèi)得到提升,【倒計(jì)時(shí)】設(shè)定也讓不同命途的策略取舍做出區(qū)分。
本次寰宇蝗災(zāi)的難度大幅度提升,形成了30%的局外養(yǎng)成+70%的局內(nèi)養(yǎng)成=總難度的平衡。這種平衡的轉(zhuǎn)變,不但大大豐富了玩家的策略維度,同樣也讓玩家能更好的享受隨機(jī)性帶來的驚喜與驚嚇。平衡性的上升也讓不同命途的價(jià)值得到體現(xiàn),不同的搭配會(huì)帶來嶄新的變數(shù),難度與隨機(jī)性并舉,不同的通關(guān)方式也有了游玩意義甚至重復(fù)游玩的意義。

說完了它對(duì)于模擬宇宙痛點(diǎn)做出的改變,我們?cè)賮砜纯雌湓谌怿澣厣系脑O(shè)計(jì)巧思:
隨機(jī)性、隨機(jī)控制以及兩者的形成的隨機(jī)鏈:
最能體現(xiàn)出肉鴿隨機(jī)性的改變就在于地圖復(fù)雜度的提升,以及ROLL骰子機(jī)制,玩家在地圖策略上不再是兩眼一抹黑的戰(zhàn)斗/事件/遭遇/交易的選擇,而有了更好玩的路線規(guī)劃。與此同時(shí),命途選擇帶來的地圖變化與倒計(jì)時(shí)變化也是隨機(jī)性與隨機(jī)控制搭配的集中體現(xiàn)。這樣以來,隨機(jī)控制限制隨機(jī)性,同時(shí)又產(chǎn)生新的隨機(jī)性,形成環(huán)環(huán)相扣的隨機(jī)鏈。玩家在隨機(jī)鏈中不斷做出決策,隨機(jī)性在隨機(jī)控制的操控下為其提供意外之外但又情理之中的情緒反饋,并將玩家導(dǎo)向一個(gè)又一個(gè)的新目標(biāo),從而讓玩家形成“上頭”的體驗(yàn)。
復(fù)雜且合理的局外養(yǎng)成:
局外養(yǎng)成集中體現(xiàn)在【覲見行跡】的成長(zhǎng)。覲見行跡將養(yǎng)成劃分成了一個(gè)又一個(gè)的小挑戰(zhàn),而不是簡(jiǎn)單的積分積累。這些挑戰(zhàn)會(huì)給玩家提供新的目標(biāo),引導(dǎo)玩家進(jìn)入下一個(gè)目標(biāo)-過程-反饋循環(huán)。同時(shí)因?yàn)槠洹疤魬?zhàn)性”與高額獎(jiǎng)勵(lì),玩家也能在挑戰(zhàn)中不斷收獲正反饋。
同時(shí),局外養(yǎng)成也能在局內(nèi)戰(zhàn)斗形成反饋,玩家會(huì)漸漸地體會(huì)到局外養(yǎng)成帶來的實(shí)力提升與戰(zhàn)力反饋,從而形成爽感,同時(shí)降低玩家在重復(fù)挑戰(zhàn)失敗而取得的挫敗感。
三、寰宇蝗災(zāi)設(shè)計(jì)痛點(diǎn)分析
作為一款商業(yè)化的回合制手游,其受眾群體很大一部分是上班族,設(shè)計(jì)這樣廣維度,高深度的游戲模式是否合理?
說實(shí)話,這個(gè)問題我只能提出來,我自己也沒能想出一個(gè)很好的答案……
對(duì)于守成型玩家和計(jì)劃型玩家會(huì)造成一定的沖擊。
關(guān)于玩家分類可以看這個(gè)鏈接:https://www.zhihu.com/question/264421126
守成型玩家往往包含一些氪佬玩家,其本身或許已經(jīng)習(xí)慣6+5秒秒秒了,上線一個(gè)如此復(fù)雜且注重增益搭配與局內(nèi)策略的玩法活動(dòng),可能讓他們產(chǎn)生不好的游戲體驗(yàn)。
計(jì)劃型玩家同理,隨機(jī)性縱然會(huì)帶來策略與驚喜,也會(huì)讓習(xí)慣于計(jì)劃的玩家喪失計(jì)劃體驗(yàn)。
獎(jiǎng)勵(lì)與深度匹配,但是很多玩家沒辦法達(dá)到那個(gè)深度。寰宇蝗災(zāi)雖然能提供大量獎(jiǎng)勵(lì),但是很多獎(jiǎng)勵(lì)獲取難度都比較高,對(duì)玩家的熟練度以及游玩時(shí)間和次數(shù)都有較高的要求。
四、WhatIf……原神能否參考出一款肉鴿玩法?
寫這篇的時(shí)候也不早了,這個(gè)問題就先咕咕咕了((((流汗
最后,也歡迎大家看一下筆者的其他作品:
策劃隨筆(一):怎么設(shè)計(jì)活動(dòng)引導(dǎo)玩家回流?
《寶可夢(mèng)》數(shù)值分析(一)——克制倍率、強(qiáng)化收益與速度博弈
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