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鷹角這款派對(duì)游戲,折射出了‘鷹角式’創(chuàng)新路徑

2023-09-11 21:59 作者:小核BB機(jī)  | 我要投稿


你覺得合理嗎?



“當(dāng)時(shí)大家會(huì)很詫異,問我們說鷹角怎么突然開始做買斷制了?我覺得這個(gè)問題好像蠻奇怪的。難道不行嗎?”


這是《明日方舟》制作人海貓?jiān)凇竿匦局玫涠Y」上談到《來自星塵》時(shí)所說的話。很快,這句話再次驗(yàn)證在了鷹角身上。


9月9日凌晨,鷹角正式發(fā)布了全新買斷制雙人合作游戲《泡姆泡姆》的預(yù)告PV。雖然前些日子鷹角網(wǎng)絡(luò)注冊(cè)「泡姆泡姆」商標(biāo)的事情就引起了一定的關(guān)注,但因?yàn)橛螒蛎Q和《明日方舟》的風(fēng)格差異過大,不少人包括筆者在內(nèi)也就將其當(dāng)做是《來自星塵》或《明日方舟:終末地》中的某個(gè)吉祥物名稱,未曾想鷹角真的會(huì)拿出一款題材、玩法、商業(yè)模式上都很迥異的產(chǎn)品。


能躋身上海四小龍,鷹角自然有自己的“殺手锏”,而從《明日方舟》的發(fā)展史以及幾款在研產(chǎn)品的信息來看,這個(gè)殺手锏便是“關(guān)卡設(shè)計(jì)”或者說“玩點(diǎn)設(shè)計(jì)”。


作為二游中最關(guān)注玩法的一批廠商,鷹角不僅在二游這條核心賽道上持續(xù)投入,同時(shí)也憑借自身的優(yōu)勢(shì)跨品類探索著更多元的賽道。


三消+射擊奠定趣味性


看到《泡姆泡姆》的PV后,不少人的第一感受是有些《斯普拉遁》的味道,這很大程度上是因?yàn)槿宋锏念^身比設(shè)計(jì)和《斯普拉遁》有些類似。

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實(shí)際玩法層面,《泡姆泡姆》則采用了一套3D射擊+祖瑪?shù)娜诤贤娣ㄔO(shè)計(jì),玩家需要射擊不同的彩彈實(shí)現(xiàn)消除或堆疊來擊敗敵人或通過關(guān)卡。



筆者認(rèn)為可以用兩個(gè)玩點(diǎn)來大體概括這套玩法的核心設(shè)計(jì)——顏色設(shè)計(jì)和動(dòng)靜結(jié)合。


無論是消消樂還是祖瑪,顏色都是其中十分重要的元素,因?yàn)轭伾町愖钅茏屚婕铱焖賲^(qū)分對(duì)象屬性和制定策略。

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開發(fā)組也坦言,游戲的最初版本并沒有顏色屬性,只是想利用子彈推力實(shí)現(xiàn)打怪的目的,但呈現(xiàn)出的效果不盡如人意。

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基于顏色的三消設(shè)計(jì)加入后,“消除”所帶有的最本源的爽感讓整個(gè)游戲的“玩點(diǎn)”變得豐富起來,玩家也可以直觀地從角色顏色的變化來判斷子彈顏色,從而給出決策。



在整個(gè)游戲中,玩家大多數(shù)時(shí)候處于“動(dòng)”的狀態(tài),玩家是制定策略和實(shí)時(shí)操作的一方。而無論是關(guān)卡還是怪物,雖然它們也存在“動(dòng)”的元素,但因?yàn)槭侨螒?,它的顏色?gòu)成大多數(shù)時(shí)候是靜態(tài)。


你可以想象一個(gè)不斷變化顏色構(gòu)成的戰(zhàn)斗型boss加上不斷變化顏色的子彈,這樣的游戲體驗(yàn)似乎并不具備爽感,甚至有些糟糕,因?yàn)殡p人合作射擊的操作不確定性本就較高,如果場景交互進(jìn)一步復(fù)雜化,就容易失去游戲的策略性,反而轉(zhuǎn)變?yōu)榧兇獾摹百€運(yùn)氣”。


顯然一款多人合作的派對(duì)游戲并不會(huì)讓這種“不確定性”喧賓奪主,而《泡姆泡姆》這種側(cè)重關(guān)卡設(shè)計(jì)的產(chǎn)品策略和動(dòng)靜結(jié)合的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式在某些層面確實(shí)也帶有挺濃厚的“鷹角味兒”。


意外嗎?但在情理之中


《泡姆泡姆》的差異風(fēng)格雖然出乎了絕大多數(shù)玩家和從業(yè)人士意料,但競核認(rèn)為,這又在情理之中。若是要細(xì)究,從《明日方舟》的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)便能夠看出端倪。


二次元卡牌+塔防賽道一直是一個(gè)高難度的挑戰(zhàn),盡管中間出現(xiàn)了很多的挑戰(zhàn)者,但除了《明日方舟》、《無期迷途》,很難再看見其他幸存者的身影了。至于為何如此,最直接的問題便是游戲如何在有限的關(guān)卡機(jī)制下平衡多維的角色性能,讓塔防這一相對(duì)垂直的玩法變得更加耐玩。

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這部分既需要豐富的想象力滿足角色職能的差異設(shè)計(jì),同時(shí),后續(xù)的推出的機(jī)制(或角色)不能僅依靠數(shù)值堆疊,避免豐富的可選角色在關(guān)卡中淪為擺設(shè)(避免喪失卡牌養(yǎng)成的趣味性)。最終能夠?qū)崿F(xiàn)讓玩家攻克關(guān)卡的路徑多樣化的玩法模式——既可以正常通關(guān),也可選擇低配極限操作過關(guān),更是可以選擇一套偏放置的陣容,排布后省心過關(guān)。圍繞這部分,《明日方舟》“從品類無到有,從產(chǎn)品0到1”的開創(chuàng)、落地與實(shí)現(xiàn),也毫無疑問的證明了鷹角具備較高的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力。

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其次,從玩法更深層來講,便是游戲如何實(shí)現(xiàn)“動(dòng)靜結(jié)合”的玩家技巧,尤其是在玩點(diǎn)相對(duì)復(fù)雜的塔防上。至于如何實(shí)現(xiàn)更豐富的游戲體驗(yàn),提升塔防玩法的趣味性,也同樣是這一品類的難題所在。

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《明日方舟》的塔防玩法固然存在大量的策略技巧(靜態(tài)技巧),無論是聯(lián)想分析能力(面對(duì)不同的敵人應(yīng)該使用具有那些特性的干員進(jìn)行克制),還是邏輯分析能力(在知曉克制關(guān)系的條件下,面對(duì)敵人的排列組合,最終分析出與敵人出現(xiàn)邏輯相符的局內(nèi)運(yùn)營策略)等,都是塔防品類賦予游戲的趣味所在。

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在此基礎(chǔ)上,《明日方舟》更是加入了一系列的操作上激勵(lì)機(jī)制,其中包括布置干員時(shí)游戲流速變慢,在短時(shí)間內(nèi)容的操作組合可以改變敵人路徑等,考驗(yàn)著玩家的操作準(zhǔn)確性、度的把控等物理技巧(動(dòng)態(tài)技巧)。

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也正是借由“多種通關(guān)方式”的耐玩性,“動(dòng)靜結(jié)合”的趣味性,讓《明日方舟》這一塔防玩法具備了十足的游戲性。

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對(duì)此,我們?cè)俜从^《泡姆泡姆》在玩法上的設(shè)計(jì),無論是在有限的內(nèi)容素材下實(shí)現(xiàn)豐富的雙人探索、雙人戰(zhàn)斗體驗(yàn),皆需要一定水平的關(guān)卡設(shè)計(jì)(或者,如同《雙人成行》中“以量取勝”),還是在采用三消+射擊的的“動(dòng)靜結(jié)合”技巧模式——玩家在考慮“何種三消才能達(dá)成我想要的效果”的同時(shí),還需要進(jìn)行瞄準(zhǔn)射擊。從《泡姆泡姆》目前展示的內(nèi)容看,不也恰好觸及到鷹角的優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域嗎?



《泡姆泡姆》令人意想不到的地方是,游戲采用了雙人派對(duì)闖關(guān)的玩法模式,但其玩法以及內(nèi)容的設(shè)計(jì)上,很多地方都涉及到了鷹角自身的長處。鷹角將自身優(yōu)勢(shì)拓展到其他領(lǐng)域中的探索模式,《泡姆泡姆》的出現(xiàn)又的確在情理之中。


拒絕同質(zhì)化,將策略進(jìn)行到底


誠然,《泡姆泡姆》能夠獲得如此多的關(guān)注很大程度上是因?yàn)辁椊堑钠放菩?yīng),而將這層光環(huán)去掉后,《泡姆泡姆》的玩法、買斷制商業(yè)模式以及專攻PC和主機(jī)平臺(tái),大概率決定了它是一款中小體量的產(chǎn)品。


不過,我們依然可以從它身上總結(jié)出一些鷹角迭代產(chǎn)品和跨品類探索的門道。

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從商業(yè)和市場層面來說,《明日方舟:終末地》無疑是鷹角目前最重要的商業(yè)產(chǎn)品。而一向追求玩法創(chuàng)新的鷹角也沒有“跟風(fēng)”定下開放世界ARPG的框架,反而給出了3D即時(shí)策略的答案。



雖然《明日方舟:終末地》目前放出的信息很少,但從即時(shí)策略和鷹角的游戲哲學(xué)切入,我們似乎也可以大膽猜測(cè)一下游戲的玩法類型。

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其實(shí)即時(shí)策略這個(gè)說法非常寬泛,它并不完全指代我們較為熟悉的即時(shí)戰(zhàn)略(RTS)游戲,其實(shí)《明日方舟》本身就可以算作一款即時(shí)策略游戲,像紅警、星際這樣的RTS游戲?qū)Σ僮饕蠓浅8撸浦驳揭苿?dòng)端十分困難,也不符合手游較短的游戲時(shí)長,我們也認(rèn)為《終末地》并不會(huì)在核心戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)采用傳統(tǒng)的RTS玩法。

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但結(jié)合游戲“模擬經(jīng)營”的標(biāo)簽來看,《終末地》存在基地建設(shè)部分幾乎是板上釘釘,由此游戲可以設(shè)計(jì)一套“探索收集資源-建造基地-獲取角色養(yǎng)成資源”的核心循環(huán)形成玩家驅(qū)動(dòng)力。


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結(jié)合這一套循環(huán),網(wǎng)絡(luò)上有玩家給出了“RTS大框架”的猜想,即玩家建設(shè)基地-探索采集周邊資源-養(yǎng)成角色,而隨著主線劇情推進(jìn),玩家會(huì)不斷前往新地區(qū)開拓新區(qū)域,這也符合鷹角在這款游戲界面上所使用的廠商名——鷹角開拓者。

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至于核心探索戰(zhàn)斗部分,我們認(rèn)為《終末地》大概率不會(huì)是ARPG游戲(雖然鷹角確實(shí)在招聘ACT動(dòng)作設(shè)計(jì)相關(guān)人員,但應(yīng)該是為其他在研項(xiàng)目招聘)。而因?yàn)椤督K末地》同屬《明日方舟》IP下,玩法上可能會(huì)與《明日方舟》關(guān)聯(lián)性較強(qiáng),所以關(guān)卡的設(shè)計(jì)可能依然是采用明日方舟的塔防模式,只是這一次我們并非防守方而是進(jìn)攻方,需要突破敵人的層層封鎖到達(dá)目的地。

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由于進(jìn)攻方是動(dòng)態(tài)的,因此類似3D回合制戰(zhàn)斗或3D即時(shí)戰(zhàn)棋的模式可能被應(yīng)用在關(guān)卡中,結(jié)合《終末地》即時(shí)策略的標(biāo)簽,我們更傾向于后者的設(shè)計(jì),這也符合鷹角強(qiáng)調(diào)“動(dòng)靜結(jié)合”的設(shè)計(jì)理念。

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當(dāng)然這些想法純屬推測(cè),我們也相信鷹角會(huì)拿出足夠精巧的玩法與關(guān)卡設(shè)計(jì)來征服玩家,畢竟這是鷹角一貫的風(fēng)格,也是“二游泡沫破裂”后的應(yīng)行之道。

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就像海貓說的一樣:“游戲注定是一條充滿坎坷的道路,沒有坑是不可能的。但這條路又是一條四通八達(dá)的路,充滿了各種可能性。”

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游戲不只一種玩法,成功也不只一條路徑。我相信這也是鷹角一直以來信奉的法則,所以鷹角的運(yùn)營一直那么獨(dú)特鮮明、鷹角的游戲也一直聚焦在創(chuàng)新上。不是只有大而全的作品才是好作品,不是只有動(dòng)作游戲才是次世代產(chǎn)品,夠有趣的游戲才是好游戲。

鷹角這款派對(duì)游戲,折射出了‘鷹角式’創(chuàng)新路徑的評(píng)論 (共 條)

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