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RoN支持者開發(fā)日志(50——2023/03/31

2023-04-01 17:37 作者:E1xP  | 我要投稿

摘要:重做警局/AI

寫在前面的話

該篇內(nèi)容來(lái)源于VOID向玩家群體所發(fā)送的郵件與Steam的公告。
該翻譯旨在讓更多的人了解與理解RoN游戲以及官方開發(fā)組。
如有錯(cuò)誤,敬請(qǐng)指出

注:本篇部分表達(dá)經(jīng)過(guò)潤(rùn)色與本土化,具體意思請(qǐng)以英文原文為準(zhǔn)


2023.03.31 Ready Or Not 支持者開發(fā)日志 卷50

內(nèi)容:重做警局/AI

來(lái)自 VOID Interactive

緒言

????????嘿,老哥們!

????????這是我們兩周一次開發(fā)者日志的第50卷!為紀(jì)念這里程碑時(shí)刻,我們這次的日志將是一卷加長(zhǎng)卷。上半篇章我們將來(lái)看看重做后的警局(Lobby),而下半篇章則用較長(zhǎng)的篇幅來(lái)介紹我們RoN的AI系統(tǒng)。

????????我們先來(lái)看看警局重做的咋樣了,警局是幾乎所有玩家第一個(gè)進(jìn)入的場(chǎng)景,警局的整體的氛圍與其破敗的樣子,隱射了Los Suenos(游戲世界)的背景,作為給玩家留下游戲第一印象的場(chǎng)景,其塑造十分重要。

????????明顯后改的房間,破敗的建筑,都與高科技的現(xiàn)代警用裝備強(qiáng)烈反差,向玩家明示著游戲世界的模樣。

重做警局

????????蠻多老地圖都已經(jīng)被翻新過(guò)了,而大本營(yíng)——警局總不能還是現(xiàn)在這鳥樣吧。在Adam(22年12月)更新中,警局就已經(jīng)改過(guò)一版細(xì)節(jié)了,是時(shí)候給你們展示一下我們后續(xù)對(duì)警局的改動(dòng)了。

稍微重做了一下靶場(chǎng),現(xiàn)在靶位相比現(xiàn)在現(xiàn)在的更加開放一些。


警局的監(jiān)控與系統(tǒng)組成了一張大網(wǎng)。LSPD(Los Senous Police Department)的狀況慘不忍睹,得利用上一切所能利用的。記得定期跟調(diào)度中心溝通溝通。

????????往后,警局會(huì)有更多的邊邊角角可供玩家探索,甚至還藏一個(gè)復(fù)活節(jié)彩蛋。大部分就像現(xiàn)在的帽子、咖啡機(jī)一樣,而有一些甚至?xí)o你、swat,甚至整個(gè)游戲體驗(yàn)帶來(lái)變化。

證據(jù)室,在這里你可以看到被收繳的武器、毒品以及[涂黑內(nèi)容]


LSPD警局相對(duì)平和的時(shí)候,珍惜暴風(fēng)雨前的寧?kù)o吧。

Ali的RoN AI小課堂

????????應(yīng)你們的請(qǐng)求,參與Ready or Not AI開發(fā)較多的Ali,給我們寫了一篇關(guān)于RoN中AI,如何依照各種態(tài)勢(shì)決策并執(zhí)行的文章。

????????在RoN中,我們使用的AI系統(tǒng)是基于效用的AI系統(tǒng)(Utility-Based AI System)。該系統(tǒng)是一種決策模型。

????????PS:常見(jiàn)的AI決策系統(tǒng)有:決策方法:有限狀態(tài)機(jī)(Finite-State Machines),分層狀態(tài)機(jī)(Hierarchical Finite-State Machines),行為樹(Behavior Trees),效用系統(tǒng)(Utility Systems),目標(biāo)導(dǎo)向型行動(dòng)計(jì)劃(Goal-Oriented Action ?Planners),分層任務(wù)網(wǎng)絡(luò)(Hierarchical Task Networks)[1]

????????效用AI系統(tǒng)是通過(guò)在計(jì)算機(jī)中利用數(shù)值、公式以及函數(shù)曲線對(duì)人類行為建立數(shù)學(xué)建模。在這數(shù)學(xué)模型中試圖模擬的“人”被稱為智能體,更通俗一點(diǎn)叫“人工智能”。在不同的環(huán)境中,智能體都有其決策列表(或稱行為列表)。每一個(gè)決策幀都將從行為列表中選擇一個(gè)行為來(lái)執(zhí)行。這就人工智能持續(xù)決策的核心。

????????對(duì)于每個(gè)行為,其都有對(duì)應(yīng)的多個(gè)決策因子,從數(shù)學(xué)層面上正是這些組成了決策模型,并最終得出該行為的得分。每個(gè)行為都會(huì)計(jì)算其得分,并將其聚合(通過(guò)某種評(píng)分方式)為最終得分,選擇評(píng)分最高的行為作為AI決策行為。(PS:該方式可以簡(jiǎn)化地認(rèn)為數(shù)值化參數(shù)并加權(quán)計(jì)算最優(yōu)解,AI決策的核心便是依照決策模型,選擇出模型認(rèn)為的最優(yōu)解)所得出的AI決策行為將作為AI的行動(dòng)行為(利用行為執(zhí)行系統(tǒng)進(jìn)行執(zhí)行),其決策也具有一定的有效時(shí)長(zhǎng),通過(guò)這種方式使得AI決策實(shí)施更具一貫性,而非搖擺不定、反復(fù)橫跳。同時(shí),我們還采用 行為中斷系統(tǒng)(Commit Interrupts),其包含一系列行為,每個(gè)決策幀都將評(píng)估這些行為,若決策執(zhí)行,則可以打斷當(dāng)前的行為。(PS:此處指的應(yīng)該是無(wú)視決策有效時(shí)長(zhǎng),立刻中斷。)這種方式能讓我們更靈活地管控AI。

????????得分只是基于四種基本運(yùn)算——加減乘除所得出的結(jié)果。其相當(dāng)簡(jiǎn)單,只是在計(jì)分器中進(jìn)行四則運(yùn)算。同時(shí),模型師也能通過(guò)調(diào)整分?jǐn)?shù)計(jì)算來(lái)影響決策模型。

????????比方說(shuō),決策因子——“健康”。在不同的情形下,我們?cè)O(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的函數(shù)對(duì)其進(jìn)行評(píng)分,最終輸出一個(gè)數(shù)值。對(duì)于“健康”,最簡(jiǎn)單的就是用 當(dāng)前值/最大值 得到介于0.0-1.0的一個(gè)值(或稱分?jǐn)?shù)),如果需要的話也可以對(duì)其進(jìn)行加權(quán)計(jì)算,來(lái)進(jìn)一步調(diào)整AI的決策。你可以想象其他決策因子會(huì)有比這更復(fù)雜的評(píng)分函數(shù)。評(píng)分函數(shù)的得分還將被響應(yīng)曲線進(jìn)一步所映射,并作為最終的決策分?jǐn)?shù)。默認(rèn)的都是線性函數(shù),但你也可以選擇其他的緩沖函數(shù),如指數(shù)函數(shù)、正弦函數(shù)(甚至你可以用自定義函數(shù),我們將提供相對(duì)簡(jiǎn)單的方式來(lái)讓你使用自定義函數(shù))。

????????0.9的健康度(依照函數(shù)變換后)可能有不同的得分導(dǎo)向(好或壞)。正向得分的比如無(wú)需找掩體,可以采取一些更激進(jìn)的行為。假如說(shuō)你希望決策偏向滿血,則是負(fù)向得分,會(huì)促使智能體找掩體,并自己回血(當(dāng)然,RoN里AI不會(huì)回血,只是舉個(gè)例子,但能充分說(shuō)明即使數(shù)值相同,采用不同函數(shù)也可以有不同的決策導(dǎo)向)。

????????試想一下,決策模型涵蓋數(shù)百個(gè)決策因子,通過(guò)調(diào)整其對(duì)應(yīng)函數(shù)可以使得嫌犯/平民具有不同的性格特征,有些人更傾向于負(fù)隅抵抗,而有些人更傾向于當(dāng)老六,甚至有些你行動(dòng)慢了他就自殺。

????????此外,我們系統(tǒng)中還有個(gè)不算啥創(chuàng)新,但確實(shí)其他效用AI系統(tǒng)中都沒(méi)見(jiàn)過(guò)的設(shè)計(jì)。閾值門系統(tǒng)。他作為決策因子的輔助設(shè)計(jì)而存在。閾值門和決策因子類似,但輸出并非浮點(diǎn)數(shù),而是布爾類型的是或否,開放或關(guān)閉。其目的是控制決策時(shí)是否考慮某種行為。只有閾值都滿足時(shí),才會(huì)去考慮這個(gè)行為。其中一種用法就是實(shí)現(xiàn)冷卻機(jī)制,用常規(guī)的決策因子和函數(shù)難以實(shí)現(xiàn)這種二進(jìn)制(兩狀態(tài))的判斷。即冷卻時(shí)間是否結(jié)束?這種冷卻判斷需要在考慮決策行為之前執(zhí)行。在沒(méi)有這種設(shè)計(jì)之前,有些時(shí)候AI會(huì)在沒(méi)有外界刺激的情況下就自己投降,或者干一些我們不希望的事,但通過(guò)調(diào)試其分?jǐn)?shù)權(quán)重,又確實(shí)符合函數(shù)。閾值門讓我們多了一種調(diào)控AI的方式,(能夠限制AI的行為邊界)讓他們不至于干一些離譜事,便于游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)游戲。

????????通過(guò)數(shù)學(xué)模型與公式來(lái)調(diào)整輸出結(jié)果(利用權(quán)重、計(jì)分方式和響應(yīng)函數(shù)),能讓不同AI具有各種不同的特性,從而影響玩家的游戲體驗(yàn),而這種特性難以通過(guò)手動(dòng)編程來(lái)實(shí)現(xiàn)。我們先前的AI基本就是一個(gè)大型的有限狀態(tài)機(jī),只能通過(guò)硬編碼的方式來(lái)進(jìn)行調(diào)整。但如果要更進(jìn)一步,實(shí)現(xiàn)更好的AI系統(tǒng),讓設(shè)計(jì)師可以在編輯器中快速地條恒AI行為,而無(wú)需程序介入,那就需要將決策系統(tǒng)從有限狀態(tài)機(jī)換到效用系統(tǒng)了(這耗費(fèi)了6個(gè)月的時(shí)間)。

????????不過(guò),像移動(dòng)并撿起收繳武器、破門(含有多個(gè)中間狀態(tài))等具體行為,我們還是用的有限狀態(tài)機(jī)。在宏觀決策方面,決策核心都是基于效用系統(tǒng)的,不再需要按“如果怎樣,那就怎樣”這種模式來(lái)設(shè)計(jì)AI,而是為他們?cè)O(shè)計(jì)一套行為規(guī)則,然后讓他們自行決策,(開發(fā)起來(lái))相對(duì)更加簡(jiǎn)潔,也更像我們心目中的“AI”。

????????我們開發(fā)要做的就是開發(fā)AI包含各種決策行動(dòng)的模型(AI的定義/個(gè)性)。完成后,就可以給AI設(shè)置對(duì)應(yīng)的模型。目前我們差不多有50個(gè)左右的AI模型,為了簡(jiǎn)化開發(fā),一張地圖中AI一般都具有類似的模型,畢竟沒(méi)必要反復(fù)開發(fā)相同的東西,好用的模型能復(fù)用就直接復(fù)用;畢竟維護(hù)這些AI模型的投入也不小,開發(fā)還是盡量保持精簡(jiǎn)的好。

結(jié)語(yǔ)

????????這就到了第49卷開發(fā)者日志的結(jié)尾,別忘了繼續(xù)關(guān)注未來(lái)的開發(fā)信息。

????????如果你們想要幫我們?cè)赟team支持者的開發(fā)版本上測(cè)試新內(nèi)容,并與我們反饋您的意見(jiàn),親自參加RoN的各種活動(dòng),歡迎來(lái)www.voidinteractive.net或在Steam商店頁(yè)面購(gòu)買成為支持者。

????????若你是在Youtube或Twitch上想做點(diǎn)新游戲的視頻創(chuàng)作者的話,要不要試試這游戲?Ready or Not已和Lurkit合作以提升創(chuàng)作體驗(yàn)。請(qǐng)務(wù)必在這關(guān)注我們:https://www.lurkit.com/games/ready-or-not/streams

腳踏實(shí)地,志存高遠(yuǎn)

VOID Interactive

參考/引用文獻(xiàn)

注:關(guān)于效用系統(tǒng)可參照以下大佬所撰寫的文章

[1] wolf96 游戲人工智能開發(fā)之6種決策方法 https://blog.csdn.net/wolf96/article/details/48310353

麻了,這篇是真的長(zhǎng)

E1xP

2023/04/01


RoN支持者開發(fā)日志(50——2023/03/31的評(píng)論 (共 條)

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