扒一扒《燕云十六聲》首測(cè)游戲系統(tǒng),你覺得豬廠會(huì)如何收費(fèi)?

文:藥丸
有幸參與了此次為期3天限測(cè)試玩,此次測(cè)試雖然開放的大世界區(qū)域不多,但整體系統(tǒng)框架已基本搭建完成。
游戲以單人開放大世界探索為核心,輔之可多人實(shí)時(shí)在線的線上系統(tǒng),對(duì)吃慣了傳統(tǒng)MMO的玩家來說會(huì)有一定的新奇感。而單、多人模式的切換又使得游戲并沒有完全舍棄MMO那套,玩家之間依舊能產(chǎn)生不少互動(dòng),也讓開發(fā)者在玩法上有了更多的設(shè)計(jì)余地。
說人話就是,縫,但縫的的確還有點(diǎn)意思。
注:評(píng)測(cè)僅限于首測(cè)版本,不代表游戲最終上線品質(zhì)
出于網(wǎng)易對(duì)參與測(cè)試玩家的保密限制,故無法自行錄制素材,這里出現(xiàn)的素材均為官方素材庫(kù)或官方已曝光內(nèi)容畫面的截取。

一、視聽觀感
1.?畫面風(fēng)格
畫面決定了玩家對(duì)游戲的第一印象,不得不說網(wǎng)易的工業(yè)水準(zhǔn)在國(guó)內(nèi)一眾網(wǎng)游當(dāng)中確實(shí)出類拔萃,給人的視覺頗為震撼,沉浸感也就油然而生。在畫面風(fēng)格上,游戲畫風(fēng)有些接近于永劫無間,但不同于永劫無間的敞亮的玄幻感,燕云在色調(diào)更為厚重,上多了一些江湖的水墨味。

2.?環(huán)境塑造
和一眾開放世界品類的游戲相同,燕云擁有多種地貌環(huán)境。這次測(cè)試可活動(dòng)的區(qū)域主要還是野外,可能由于臨時(shí)素材的緣故,場(chǎng)景物件同質(zhì)化較高,草堆和樹木之類的變化不是很豐富,得益于光影和云霧等效果的加持掩蓋了不足。

天氣方面,除了風(fēng)晴雨雪這些視覺上的效果外,部分場(chǎng)景還會(huì)攜帶冷、熱、毒、懼等負(fù)面狀態(tài)需要玩家應(yīng)對(duì),這個(gè)算是開放世界游戲的基操,沒什么特別好說的。
可探索的區(qū)域除了地表層之外,還有非常多的室內(nèi)和地下空間。地下空間四通八達(dá),并且探索的過程中往往伴隨著大量的解謎增添探索的樂趣。這部分地下空間可以看的出開發(fā)確實(shí)是投入了大量精力制作的,不僅布景精美,還有完善的劇情和玩法加以輔佐。
順帶感嘆一下,本次測(cè)試期間,最美的場(chǎng)景——“螢淵”就處于地下。

另外提一嘴,游戲當(dāng)中不少場(chǎng)景都可以和玩家產(chǎn)生交互,物件也大多有碰撞效果,花草、柵欄、石墻,甚至門窗也可以打爛。但同時(shí)也要小心,在村莊破壞物件或盜竊會(huì)被通緝。
3.?界面設(shè)計(jì)
燕云的HUD較傳統(tǒng)網(wǎng)游來說精簡(jiǎn)不少,沒有像牛皮鮮一樣的活動(dòng)和跑馬燈,必備的文本框和任務(wù)欄也做了相應(yīng)的隱藏,以最大化的提升游玩的沉浸感。但在UI的美感方面,當(dāng)前版本還略顯樸素了一些,畢竟還在開發(fā)中,也情有可原。
二、可玩性
1.?戰(zhàn)斗
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)倒是融合了市面上眾多動(dòng)作RPG的特色,和哪里亮了就點(diǎn)哪個(gè)技能的MMO網(wǎng)游有明顯區(qū)別。這邊通過分類的方式讓大家可以更簡(jiǎn)潔的了解設(shè)定。
【出招方式】
主要攻擊:雙主武器隨時(shí)切換,每種類型的武器均可以攜帶不同的武學(xué)招式。招式通過輕重攻擊組合使用,操作上有一定的搓招感。
遠(yuǎn)程武器:通過按鍵切換弓箭進(jìn)入越肩視角進(jìn)行射擊,切換不同箭頭有額外效果。
武俠技能:奇術(shù),直接按鍵使用。

【戰(zhàn)斗設(shè)定】
職業(yè):傳統(tǒng)的職業(yè)設(shè)定在游戲當(dāng)中取決于玩家裝配的武學(xué)招式,可隨時(shí)變換。
克制:每種武器有各自的克制關(guān)系,例如對(duì)付騎馬的敵人,長(zhǎng)槍有額外的傷害加成。
護(hù)盾:真氣條,可以抵消一部分傷害,被打空后會(huì)進(jìn)入力竭狀態(tài)。
攻擊化解手段:戰(zhàn)斗中對(duì)攻擊化解主要有閃避、防御、反擊這三種方式。前兩者消耗耐力,后者為對(duì)戰(zhàn)中的核心操作,可造成傷害或僵直,擁有極大的收益。
武俠技能:也就是奇術(shù),分為5大類別,逐寇(戰(zhàn)斗類)、探秘(復(fù)合類)、采擇(功能類)、御風(fēng)(輕功)、和射羽(遠(yuǎn)程攻擊)。宣傳中經(jīng)常出現(xiàn)的點(diǎn)穴就是復(fù)合類的探秘,除了可以在對(duì)戰(zhàn)中定身對(duì)方外,還能探囊取物(飛來咒)和借力打力(乾坤大挪移?)。

實(shí)際上手下來,整個(gè)戰(zhàn)斗操作的挑戰(zhàn)性和趣味性表現(xiàn)不錯(cuò),作為核心的彈反更是能給玩家?guī)順O強(qiáng)的爽快感。
而掉鏈子的環(huán)節(jié)還是在于老生常談的打擊感。游戲的動(dòng)作反饋是通過打擊特效配合鏡頭語(yǔ)言來共同實(shí)現(xiàn),但絕大部分攻擊命中與未命中都沒有明顯的動(dòng)作區(qū)分,對(duì)不同材質(zhì)的攻擊和受擊反饋也缺少區(qū)別。

除此之外,游戲的按鍵操作也略有些別捏,重攻擊需要組合按鍵而非直接長(zhǎng)按;弓箭的箭頭需要長(zhǎng)按出小彈框后再選擇切換,都是后續(xù)需要改善的內(nèi)容點(diǎn)。?
2. 養(yǎng)成
游戲中的養(yǎng)成玩法,大體可以分為戰(zhàn)斗向養(yǎng)成和生活向養(yǎng)成兩種。
【戰(zhàn)斗向養(yǎng)成】
戰(zhàn)斗養(yǎng)成在傳統(tǒng)的網(wǎng)游養(yǎng)成體系上進(jìn)行了精簡(jiǎn),裝備就是純粹的強(qiáng)化,沒有鑲嵌、詞條洗練,玩家需要把更多精力放在做套裝和裝備收集上。裝備可通過戰(zhàn)斗掉落和打造獲取。
除了裝備可以增加戰(zhàn)斗屬性之外,內(nèi)功和心法也是數(shù)值加成的主要來源。內(nèi)功可根據(jù)玩家定位4選1,例如奶量提升、暴擊效果增益之類,獲得不同作戰(zhàn)方向的增益。培養(yǎng)材料主要為大世界產(chǎn)出、制作和NPC購(gòu)買。心法也大抵相同,提供增傷、恢復(fù)、減益等類的被動(dòng)效果,有品質(zhì)高低區(qū)分,最多可攜帶4種。獲得途徑為任務(wù)和探索,也可以向NPC限量購(gòu)買。

此外,決定了武器的出招方式的武學(xué),和用于輔佐戰(zhàn)斗和環(huán)境互動(dòng)的奇術(shù)也需要進(jìn)行培養(yǎng)。武學(xué)可通過門派拜師和偷學(xué)獲得,奇術(shù)則通過大世界探索獲得。前者無需養(yǎng)成,學(xué)到了就可以直接使用,后者需要通過探索和NPC交易獲取材料養(yǎng)成。
【生活向養(yǎng)成】
首先是是營(yíng)生,也就是江湖職業(yè),這套系統(tǒng)的特色就是通過勞動(dòng)來賺取酬勞。你可以在單機(jī)大世界和NPC打交道獲得獎(jiǎng)勵(lì),也可以在多人模式下雇傭他人幫自己處理事務(wù),或是被他人雇傭賺取報(bào)酬。
目前僅開放了懸壺(醫(yī)生)和文士(律師)兩種職業(yè),在進(jìn)行職業(yè)業(yè)務(wù)時(shí),玩家需要來一場(chǎng)輕度的肉鴿卡牌對(duì)戰(zhàn),卡牌等級(jí)隨著職業(yè)等級(jí)提升,牌庫(kù)可通過大世界探索獲得。

身體屬性:其中飽食和體力分別用于采集和制造;抗性決定了自身對(duì)寒、熱、毒、懼環(huán)境的抵抗能力,這個(gè)可通過攜帶裝備提升屬性。
體質(zhì):它決定了戰(zhàn)斗、跌落或其他負(fù)面效果患病的概率,根據(jù)疾病的不同會(huì)有不同的減益。例如從高處跌落會(huì)造成骨折,有概率降低自身的移動(dòng)速度,須通過治療方可痊愈。此時(shí)營(yíng)生職業(yè)——懸壺的作用就體現(xiàn)出來了。
名譽(yù):也就是犯罪系統(tǒng),玩家殺人、搶劫、甚至是破壞物件后未修復(fù)都有可能被通緝,玩家將通緝玩家制服可獲得懸賞。不過我沒有被抓過,不清楚被捕后是否像天刀那樣需要坐牢。
依托于營(yíng)生玩法和環(huán)境要素,游戲同時(shí)也延展了非常繁多的生理指標(biāo),這點(diǎn)倒是和B社的一些開放世界比較類似。

除此以外,游戲還有11種生涯屬性,每種屬性累積到一定程度可獲得生活向的增益效果。例如偷竊被發(fā)現(xiàn)概率降低、采集效率提升之類,提升的來源大多為大世界上的玩法和探索。
3. 探索
【劇情】
與主流MMORPG敘事方式相同,主線劇情推動(dòng)故事大框架的進(jìn)展,一眾支線劇情對(duì)世界觀做進(jìn)一步的補(bǔ)充。這些支線與大世界上的區(qū)域進(jìn)行了深度綁定,有些以引導(dǎo)的方式呈現(xiàn),有的就是純粹的對(duì)話和故事表演,也有的包裝成了尋寶和解謎的玩法。比較不錯(cuò)的點(diǎn)在于這些講述方式并沒有把玩家當(dāng)成純粹的攝像頭,而是作為切切實(shí)實(shí)的關(guān)鍵角色在推波助瀾。

【交通工具】
游戲當(dāng)中的交通工具就是武俠游戲里常見的馬匹、輕功和快速移動(dòng)。由于開放世界玩法的特性,輕功和快速移動(dòng)并不能直接使用,分別需要達(dá)到一定探索度和探索到相應(yīng)碑界方可解鎖。
游戲中的馬匹除了在馬場(chǎng)捕獲之外,也可以打劫NPC搶奪,只不過你可能會(huì)被通緝,或者是被NPC追上來一頓暴揍。
是的,這很GTA。

【建造】
當(dāng)前版本的建造模塊偏少,也缺乏不同部件種類的細(xì)分,玩不出太多花樣。但該建造玩法優(yōu)勢(shì)在于多人模式下,自己的建筑對(duì)其他玩家也同樣生效,其他玩家也可以一并參與到建設(shè)當(dāng)中,有點(diǎn)死亡擱淺共建修路的味道在里面了。
【BOSS挑戰(zhàn)】
其實(shí)就是有著豐厚獎(jiǎng)勵(lì)的挑戰(zhàn)副本,有單人也有多人。不同于傳統(tǒng)魂系游戲?qū)治镎惺奖嘲宓男枨螅瑧?zhàn)斗更加考究玩家的臨場(chǎng)反應(yīng)和彈反操作的熟練程度。

【據(jù)點(diǎn)占領(lǐng)】
比較接近刺客信條的據(jù)點(diǎn)爭(zhēng)奪,只要消滅守軍即可占領(lǐng)獲得獎(jiǎng)勵(lì),玩家可以選擇潛行暗殺也可以沿路殺穿。和刺客信條不同的是,部分據(jù)點(diǎn)可以運(yùn)用營(yíng)生職業(yè)的特性兵不血刃的拿下。例如營(yíng)生職業(yè)——文士,只要你能悄悄潛入對(duì)首領(lǐng)來一場(chǎng)唇槍舌戰(zhàn),那據(jù)點(diǎn)就是你的了。

【趣味小游戲和場(chǎng)景解謎】
趣味小游戲分布在地圖上的各個(gè)角落,只需和玩法NPC打聲招呼就可以進(jìn)行。有一些偏挑戰(zhàn)類的玩法如下棋、投壺(控制浮標(biāo))、奏樂(音游),也有純休閑的玩法如釣魚、皮影戲等。后續(xù)如果可以對(duì)挑戰(zhàn)類的玩法加入排行榜的話,競(jìng)爭(zhēng)應(yīng)該會(huì)更有趣一些。

游戲的場(chǎng)景解謎依托于劇情而存在,特別是重要的劇情任務(wù)往往會(huì)構(gòu)建相當(dāng)完善的場(chǎng)景設(shè)計(jì)??赡苁强紤]到玩家的難易接受度和開發(fā)成本,這些解謎大多沒有特別強(qiáng)的動(dòng)作要素,主要還是局限在字謎和機(jī)關(guān)交互上。
4. 社交
對(duì)于喜歡一個(gè)人獨(dú)自游玩的玩家來說可能是個(gè)好消息,游戲雖然有多人模式,但其定位更像是對(duì)于單人內(nèi)容的額外補(bǔ)足,以縮短游戲長(zhǎng)草期,大部分探索玩法主要還是集中在單人模式。

多人戰(zhàn)斗副本:如BOSS挑戰(zhàn),沿襲傳統(tǒng)MMO的設(shè)計(jì)思路,在躲避BOSS技能的間隙進(jìn)行輸出,職業(yè)定位精簡(jiǎn)為只需輸出和奶兩種。相較于單人BOSS戰(zhàn)對(duì)操作反應(yīng)的講究,多人并未體現(xiàn)出多人的合作應(yīng)有的特點(diǎn)。
多人合作活動(dòng):如救災(zāi),若干玩家組隊(duì)滅火救人,想法不錯(cuò)不過玩法太過單一,復(fù)玩樂趣不足。
多人生存副本:江湖探境,生存建造+戰(zhàn)斗的玩法模式。
1v1競(jìng)技切磋。
在多人模式下,你可以額外體驗(yàn)到以下玩法
5. 彩蛋/梗
在游玩的過程中,也順帶發(fā)現(xiàn)了開發(fā)者一些比較趣味的設(shè)計(jì)。玩過老滾5的玩家都知道,村莊的雞不能惹,否則就會(huì)被村民群起而攻之。燕云的大鵝似乎也繼承了這樣的精神,一旦招惹到它,在極高的傷害面前,是人是鬼都得躺。好在大鵝跑得慢,打不過逃跑就完事了。

游戲中還有一個(gè)比較趣味的點(diǎn)就是路牌玩法。玩家可以隨時(shí)隨地的在任何地點(diǎn)放置路牌并留下留言,后來的玩家就可以查看留言并留下自己的話語(yǔ)。由于路牌也存在于單機(jī)大世界,部分解謎卡關(guān)、或者前方高能的時(shí)候,也都能看到先人們的友情提醒。

當(dāng)然,畢竟人心還是很復(fù)雜的,并不是所有的提示都能引領(lǐng)你前往正確的方向,他們有時(shí)候也會(huì)欺負(fù)后來者特地誤導(dǎo)一番。
說到最后,想必大家最最最關(guān)心的還是游戲是如何進(jìn)行商業(yè)化的,很可惜,本次的測(cè)試當(dāng)中倒是絲毫沒有體現(xiàn),不過我們可以根據(jù)現(xiàn)有的系統(tǒng)大膽猜測(cè)一下。
目前市面上商業(yè)化比較成功的游戲中,原神是通過玩家對(duì)角色的情感寄托,從而產(chǎn)生抽卡的消費(fèi)意愿;王者榮耀則是看中了玩家在社交的需求下,提供了可以更進(jìn)一步彰顯自我的皮膚賺的盆滿缽滿;換皮無數(shù)的傳奇類游戲,靠著慕強(qiáng)和攀比心理也是牢牢地抓住了一票大R。但似乎這幾種模式都無法完整的套到燕云這款游戲上。
那么你覺得它最終會(huì)以何種形式進(jìn)行收費(fèi)呢?
附完整系統(tǒng)大綱
