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游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“非絕對平衡設(shè)計(jì)”在多人游戲中的影響

2021-08-09 22:46 作者:席倫蒂絲  | 我要投稿

多人游戲的“平衡性”是玩家們經(jīng)常討論的一個(gè)話題,在很多人眼里,他們認(rèn)為一款游戲應(yīng)該追求“絕對的平衡”,或者說“一款游戲越平衡越好”,因?yàn)楸砻嫔蟻砜矗豢睢敖^對平衡”的游戲可以讓玩家對游戲抱有一種“公平競爭”的心理預(yù)期。最常見的就是一款游戲里某英雄,某職業(yè)或者某兵種遭到削弱之后,玩家們會(huì)在社區(qū)論壇里對游戲的平衡性設(shè)計(jì)師進(jìn)行抨擊,他們表示這樣的改動(dòng)破壞了自己已經(jīng)熟悉的那個(gè)“公平公正”的游戲環(huán)境。

事實(shí)果真如此么?多人游戲,尤其是對抗類的游戲真的應(yīng)該追求“絕對的平衡”么?玩家們是發(fā)自內(nèi)心地喜歡“絕對平衡”的游戲么?

其實(shí)根據(jù)多年的觀察與分析,游戲工業(yè)給出的結(jié)論是——電子/電腦游戲的“平衡性設(shè)計(jì)”追求的并不是“完美平衡”或者說“完全對稱平衡”,而是在追求一種游戲內(nèi)部的“完美不平衡”,一種“非絕對平衡”設(shè)計(jì)。

今天要向大家介紹的就是這方面的內(nèi)容,“非絕對平衡設(shè)計(jì)”(或者叫“完美的不平衡設(shè)計(jì)”)在多人游戲中是如何運(yùn)作的。

一、游戲中“絕對平衡”的好處

在電子/電腦游戲尚未誕生的古老年代,大多數(shù)人認(rèn)為,對抗類的游戲應(yīng)該追求“絕對的平衡”,只有參與玩家本身的技術(shù)可以對游戲的走向與結(jié)果產(chǎn)生影響。最典型的例子就是那些棋類運(yùn)動(dòng),比如中國象棋,國際象棋,圍棋以及跳棋。這些棋類運(yùn)動(dòng)除了有先后手的差別之外,別的元素基本完全相同。

棋類游戲是“絕對平衡”游戲的代表

玩家們所用的棋子沒有任何本質(zhì)的差別,所有的“馬”,所有的“兵”,所有的“車”,所有的“主教”……走法都是完全一樣,服從相同的游戲規(guī)則;跳棋和圍棋也是一樣,每一顆棋子并沒有本質(zhì)上的差別,不會(huì)出現(xiàn)“我的這顆棋子落在某個(gè)位置可以變更方位”或者“我的另一顆棋子落在特定位置可以觸發(fā)其特有的效果”這樣的情況,并且跟前面提到的兩種象棋一樣,所有跳棋和圍棋的玩家都受到相同規(guī)則的制約。

除了上面提到的棋類游戲以外,絕大多數(shù)的傳統(tǒng)競技項(xiàng)目在誕生以及后續(xù)進(jìn)行完善的時(shí)候,也在追求“完美對稱平衡”,無論是充滿東方古典韻味的游戲“投壺”,還是帶有時(shí)尚色彩,受到很多年輕人喜歡的“網(wǎng)球”都是如此。“投壺”游戲中所用的箭、壺以及玩家距離壺的距離都是相同的,所以影響投壺游戲結(jié)果的基本上只有玩家的技術(shù)水平;在“網(wǎng)球”游戲里,雙方選手的球拍、球鞋和衣物也不能賦予他們?nèi)魏巍疤禺惞δ堋保髯运幍陌雸鰣龅貭顩r沒有本質(zhì)區(qū)別,所以同理,能夠影響一場網(wǎng)球比賽結(jié)果的,也只有參與其中玩家的技術(shù)水平。

投壺(左)和網(wǎng)球(右),勝負(fù)都主要看選手的水平

上面就是一些“絕對平衡”游戲的例子,無論是考驗(yàn)?zāi)X力、體能還是技巧,這些游戲在設(shè)計(jì)初始就不會(huì)去考慮做一些“不平衡”的設(shè)定。在奧運(yùn)會(huì)的常駐項(xiàng)目里,基本上全都是“絕對平衡”的項(xiàng)目,其中一些項(xiàng)目是以前作為供人娛樂的游戲誕生的,比如上面提到的網(wǎng)球,以及現(xiàn)在風(fēng)靡全世界的籃球。

因此可以看出,“絕對平衡”設(shè)計(jì)的游戲確實(shí)有它們的好處。

第一點(diǎn),此類游戲的入門難度非常低,但是注意僅僅是“入門”。因?yàn)椤敖^對平衡”類的游戲往往所包含的游戲元素較少,規(guī)則也較為簡單。比如中國象棋對于純新手來說,只需要明白七種棋子的走法規(guī)則即可;投壺、網(wǎng)球的規(guī)則相對于現(xiàn)在各種各樣“非絕對平衡”的電腦游戲來說容量也很小,純新手花一個(gè)白天的時(shí)間入門是完全沒有任何問題的。但這對于“非絕對平衡”的游戲來說幾乎是不可能的任務(wù),例如《DOTA2》這樣的游戲,玩家需要去記憶100多個(gè)英雄的技能效果,除此之外還需要了解這款游戲里各種裝備道具的作用,地圖元素和其機(jī)制以及像是“驅(qū)散類型”“碰撞體積”這樣的游戲基本規(guī)則。只有記住這些才能成為一個(gè)“基本入門的新手”,因?yàn)槟嵌际欠浅4譁\的理論知識(shí),實(shí)戰(zhàn)操作環(huán)節(jié)甚至都還沒有開始呢……這么看來,“入門”電子/電腦游戲的難度比起棋類、運(yùn)動(dòng)來說確實(shí)要高多了。

DOTA2里一百多個(gè)英雄,海量的技能和道具,還有各種機(jī)制元素需要入門玩家進(jìn)行記憶

第二,“絕對平衡”型的游戲更能鍛煉玩家的腦力。這是在“入門”之后的一個(gè)現(xiàn)象,入門以后的電子/電腦游戲新手玩家大腦的思考強(qiáng)度很顯然是比棋類玩家要低的。因?yàn)椤胺墙^對平衡”的游戲容易被玩家找到一個(gè)“傻瓜戰(zhàn)術(shù)”,這種戰(zhàn)術(shù)只需要記憶某種特定的游戲模式,不用花費(fèi)太多心思,投入太多精力就可以發(fā)揮不錯(cuò)的效果。這就是為什么我們在玩《魔獸世界》《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》還有《星際爭霸2》的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)看到有玩家問類似這樣的問題“請問新人選擇哪個(gè)英雄/職業(yè)/種族比較好?”這其實(shí)就是在問“這款游戲的傻瓜戰(zhàn)術(shù)是什么?”,《DOTA2》里大家會(huì)推薦新手去玩巫妖,《英雄聯(lián)盟》里會(huì)推薦新手玩索拉卡和蓋倫,《魔獸世界》里大家更傾向于讓新玩家去玩神圣系的牧師充當(dāng)治療,在《星際爭霸2》里大家會(huì)向新手介紹一些流程簡單的快速rush戰(zhàn)術(shù)。這類“傻瓜戰(zhàn)術(shù)”很容易讓新手們產(chǎn)生思維上的慣性和惰性。

但是棋類這種“絕對平衡”的游戲不一樣,一個(gè)新人牢記中國象棋里常見的10多種開局方法只能算是小兒科,主要提升還是需要積累經(jīng)驗(yàn),不斷復(fù)盤,然后再把復(fù)盤提煉出來的要點(diǎn)信息用來幫助自己思考,這個(gè)過程跟讀書和考試非常類似,都需要記憶、分析、邏輯以及創(chuàng)新。所以要說對于腦力的鍛煉,電子/電腦游戲肯定不如棋類這種“絕對平衡”型的游戲,畢竟沒有那種能讓新人感到十分可靠的“傻瓜戰(zhàn)術(shù)”。

第三點(diǎn),“絕對平衡”型的游戲確實(shí)會(huì)讓參與的玩家有更高的“公平感”,對于游戲也會(huì)有更高的“公平期望”。無論是在棋類游戲中輸?shù)簦€是在網(wǎng)球比賽中輸?shù)?,選手更多的都是自認(rèn)“技不如人,甘拜下風(fēng)”,自信的時(shí)候玩家們心里也是表現(xiàn)出“我的技術(shù)肯定可以打敗對面”這種想法。但是“非絕對平衡”的電子/電腦游戲則不同,我們在開局之前就會(huì)想好去“選擇版本強(qiáng)勢的英雄/職業(yè)/種族”,比如“這版本我拿到吸血鬼肯定穩(wěn)了”“這版本我首發(fā)惡魔獵手肯定吃香”等等,你并不會(huì)聽說有“絕對平衡”型游戲的選手說“七月份如果我選擇‘當(dāng)頭炮’開局那基本穩(wěn)贏了”這種話。他們心里對勝負(fù)的預(yù)期是用實(shí)力作為基礎(chǔ),而不是游戲中本身自帶的元素。

二、游戲中“絕對平衡”的缺點(diǎn)

既然現(xiàn)在對抗類電子/電腦游戲的設(shè)計(jì)特點(diǎn)絕大多數(shù)都是“非絕對平衡”的設(shè)計(jì),那么相應(yīng)“絕對平衡”對于游戲來說肯定也有不少的缺點(diǎn)。讓我們一起來看看這些缺點(diǎn)是什么。

首先,雖然“絕對平衡”類的游戲入門難度更低,但是它們的游戲策略相對來說非常固定,在度過了“新手期”之后,玩家如果想要繼續(xù)進(jìn)階的話,將需要付出非常大的代價(jià)去記憶(和練習(xí))那些已經(jīng)固定的套路。比如對于中國象棋來說,最常見的開局方式就有10多種,并且這些開局方式還只是一步棋,后續(xù)的變化有數(shù)不清的棋譜可以參考,但這成噸的內(nèi)容都需要大腦去進(jìn)行記憶,所以棋類游戲要進(jìn)階會(huì)花費(fèi)玩家更多的“精力成本”。并且更加破壞玩家“游戲體驗(yàn)”的是,棋類這種“絕對平衡”的游戲,其戰(zhàn)術(shù)策略迭代的速度是比較緩慢的,因?yàn)槟憧梢韵胍幌?,千百年以來,除了比賽?guī)則之外,中國象棋的棋子走法一直沒有任何改變,行業(yè)協(xié)會(huì)并不可能突然出臺(tái)一個(gè)規(guī)則“我們要把炮的走法改了”或者是“我們要加強(qiáng)一下士這個(gè)棋子”又或者“我們要把象給重做了”,并且比賽規(guī)則自從1999年的版本出來以后,也幾乎沒有做過任何改動(dòng)。所以,一個(gè)玩家就算投身棋類游戲十幾年,哪怕幾十年,可能都無法開發(fā)出一套屬于自己的特有玩法,這是很令人沮喪的一件事情。

一些中國象棋中常見的開局方式,這些方式都已經(jīng)固化了,很難有所創(chuàng)新突破

第二,追求“絕對平衡”的電子/電腦游戲,在后續(xù)很容易出現(xiàn)“游戲性質(zhì)變形”的現(xiàn)象。舉個(gè)例子來說,《魔獸爭霸3》誕生于游戲工業(yè)并不發(fā)達(dá)的二十一世紀(jì)初,暴雪當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)理念追求的就是一種“非對稱但是絕對平衡”,有人認(rèn)為在他們之前設(shè)計(jì)的作品《星際爭霸》中幾乎達(dá)到了這個(gè)目標(biāo),所以暴雪對于“平衡”的追求在《魔獸爭霸3》中也得到了體現(xiàn)。但是隨著暴雪對《魔獸世界》《星際爭霸2》《風(fēng)暴英雄》《暗黑破壞神3》等后續(xù)作品的開發(fā),他們已經(jīng)無暇顧及《魔獸爭霸3》的版本迭代,而由于多位當(dāng)時(shí)頂尖職業(yè)玩家的戰(zhàn)術(shù)開發(fā),讓這款游戲在2008年前后幾乎達(dá)到了某種意義上的“平衡”,但是問題也就來了,基本上所有種族在所有主流地圖上都有了對應(yīng)的“最優(yōu)解”,從英雄到戰(zhàn)術(shù)都是如此,比如獸族必首發(fā)劍圣(先知被淘汰了),不死族不是內(nèi)戰(zhàn)的話必首發(fā)DK,獸族的“跑狼騎”打法也越來越多,原來五花八門的打法比如“速飛龍”“古樹rush”還有“嗜血狂暴巨魔”都不見了蹤影,因?yàn)橛螒蜈呌凇捌胶狻绷耍@個(gè)“平衡”是玩家們基于“最優(yōu)解”達(dá)到的狀態(tài)。

當(dāng)年ORC和HUM對抗所選的兵種基本定型了

在這種情況下,作為“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”的《魔獸爭霸3》,“戰(zhàn)略”二字無從體現(xiàn),因?yàn)橥婕叶荚诓捎谩白顑?yōu)解”的戰(zhàn)術(shù),于是比拼的東西就從多個(gè)方面簡化成了單純的操作對抗,《魔獸爭霸3》便由此從一款“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”變成了“動(dòng)作游戲”。

第三,“絕對平衡”的電子/電腦游戲,對消費(fèi)的促進(jìn)力度不足。這類游戲的商城中往往只會(huì)提供各種皮膚類型的商品供玩家進(jìn)行挑選,也就是說,驅(qū)動(dòng)玩家進(jìn)行消費(fèi)的動(dòng)力大多數(shù)由“美學(xué)追求”構(gòu)成,實(shí)際的游戲性提升并沒有參與這種對消費(fèi)的驅(qū)動(dòng)。舉個(gè)例子,在《魔獸世界》的商城里,有純粹的“外觀性商品”——金龍坐騎,海盜船坐騎等,但是也有因?yàn)橛螒虻摹安黄胶庠O(shè)計(jì)”產(chǎn)生的消費(fèi)需求,比如這個(gè)版本死亡騎士的強(qiáng)度太差,某玩家氣不過想要重新玩?zhèn)€號(hào),但是又懶得去練級(jí),就在商城里購買了等級(jí)直升服務(wù),玩了一個(gè)法師。試想一下,如果《魔獸世界》真的達(dá)到了那種“你好我好大家好”的“絕對平衡”狀態(tài),那么這種消費(fèi)刺激也會(huì)被大幅削減。

三、游戲追求“非絕對平衡”的原因

既然“絕對平衡”和“非絕對平衡”都各有其利弊,那么當(dāng)代的游戲工業(yè)為什么更加傾向于在對抗類游戲中選擇“非絕對平衡”的設(shè)計(jì)呢?主要理由有三個(gè)。

第一,就算是把自己歸為“電子競技項(xiàng)目”的游戲,它的“基本盤”仍然是“娛樂”。雖然電子競技有無數(shù)的觀眾,和迅速成長的市場,但觀眾們收看比賽的動(dòng)機(jī)還是為了娛樂,這些觀眾就算是鐵粉,他們在親身進(jìn)行游戲的時(shí)候也大多會(huì)抱著一種休閑娛樂的心態(tài),除非是主播或者有打職業(yè)的理想。相比之下,棋類和傳統(tǒng)體育這樣的“絕對平衡”型游戲它們的競技性就更強(qiáng)。既然是為了娛樂,就要讓玩家們能夠擁有更好的游戲體驗(yàn),所以就像上文中提到的那樣,電子/電腦游戲應(yīng)該避免“玩家進(jìn)階難度過大”和“玩家隨時(shí)保持高強(qiáng)度動(dòng)腦”這樣的情況?!胺墙^對平衡”的設(shè)計(jì)就是一味良藥,例如在《魔獸世界》這款游戲中,每一個(gè)職業(yè)都有不同的技能、機(jī)制和數(shù)值,這就是一種“不平衡”,但是這種“不平衡”讓玩家們有了更加簡單的選擇,簡化了玩家的思路,因?yàn)樗o每一種職業(yè)都打上了標(biāo)簽,比如當(dāng)你需要“能輔助輸出的治療者”時(shí),選擇奶騎或者戒律牧吧;當(dāng)你需要一個(gè)風(fēng)箏能力很強(qiáng)的坦克時(shí),選擇酒仙吧,就是這樣簡單有效。“絕對平衡”的游戲里,設(shè)計(jì)組很難為某個(gè)職業(yè)/種族/英雄貼上一個(gè)專屬標(biāo)簽。

第二,“解讀游戲”在“非絕對平衡”游戲中,本身就是一款“附加游戲”。比如我們在《英雄聯(lián)盟》每一次版本更新之后都會(huì)去關(guān)注“英雄勝率榜”,同樣在每一次《魔獸世界》的版本更新之后我們也會(huì)去關(guān)注每個(gè)職業(yè)在團(tuán)本和大秘境中的“職業(yè)評(píng)分”狀況?!队⑿勐?lián)盟》《DOTA2》乃至《王者榮耀》比賽中的BP是各自粉絲們所津津樂道的話題,《魔獸世界》《彩虹6號(hào)》里的角色分析與討論,甚至組隊(duì)的陣容搭配也能讓無數(shù)玩家沉迷其中,而這些都屬于“解讀游戲”。玩家們在解讀游戲的時(shí)候甚至不需要真的開啟游戲客戶端載入進(jìn)去,只需要在網(wǎng)上查閱相關(guān)的數(shù)據(jù)即可,所以“解讀游戲”這個(gè)項(xiàng)目是完全可以脫離游戲本身的,你可以理解為《魔獸世界》《DOTA2》《彩虹6號(hào)》它們本身是一款游戲,而對其進(jìn)行“解讀游戲”又是另一款游戲。雖然沒有真正運(yùn)行,但是“解讀游戲”同樣可以鞏固玩家對于游戲的感情,增加玩家的粘性,甚至讓玩家通過解讀就可以得到相應(yīng)的樂趣與成就感。這種基于游戲元素“不平衡”的解讀(因?yàn)檫@些游戲中的角色并不完全一樣,他們有各自的優(yōu)勢和缺點(diǎn),正是如此才有分析和解讀的必要)是“絕對平衡”型游戲無法提供的(就像上面說的,已經(jīng)產(chǎn)生“最優(yōu)解”的游戲和類似象棋那樣所有內(nèi)部元素都一樣的游戲是無須再進(jìn)行解讀的)。

《DOTA2》里包括勝率在內(nèi)的各種英雄數(shù)據(jù)

第三,“非絕對平衡”設(shè)計(jì)可以促進(jìn)游戲內(nèi)部的消費(fèi)。除了剛才提到的那個(gè)玩家因職業(yè)不滿選擇使用等級(jí)直升服務(wù)拉一個(gè)新的角色起來以外,還有很多場景可以讓“非絕對平衡”讓玩家買買買。比如玩家在《英雄聯(lián)盟》里選擇阿木木打野,然后因?yàn)榭酥脐P(guān)系被對面的螳螂打爆了,整局的游戲體驗(yàn)極差,但是玩家很不服氣,認(rèn)為是英雄克制的關(guān)系所以導(dǎo)致了這盤游戲的失利,那么他就有可能在游戲幣不夠的前提下直接去商城用現(xiàn)金購買一個(gè)螳螂。國內(nèi)很多廠商對這種心理把握得很好,在某款第三人稱射擊游戲中,當(dāng)玩家被擊殺之后,會(huì)給擊殺者一個(gè)很挑釁的特寫,然后特寫旁邊還會(huì)顯示出他使用的武器叫什么名字,很多年紀(jì)較小的玩家很容易就上套去沖動(dòng)消費(fèi)了。

玩阿木木被螳螂殺爆了?沒事,我也買一個(gè)

四、對“非絕對平衡設(shè)計(jì)”的把控方式

當(dāng)然,“非絕對平衡設(shè)計(jì)”需要游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)陌芽夭拍茏屚婕业挠螒蝮w驗(yàn)既豐富又能感覺到“公平”,相關(guān)工作如果不到位的話就會(huì)讓玩家感覺到游戲“平衡性”的崩塌。這也是此類游戲相較于“絕對平衡”類游戲更難處理的地方。

通常來說,對“非絕對平衡設(shè)計(jì)”需要做到3點(diǎn)進(jìn)行把控。

首先,“非絕對平衡”型的游戲必須不斷發(fā)布補(bǔ)丁,進(jìn)行游戲環(huán)境的迭代。無論是MOBA(DOTALIKE),MMORPG還是卡牌,任何類型只要以“非絕對平衡”作為設(shè)計(jì)理念的游戲,都應(yīng)該遵循這一點(diǎn)?!赌ЙF世界》除了定期發(fā)布新的大型資料片以外,還會(huì)周期性發(fā)布“大型補(bǔ)丁”,每個(gè)“大型補(bǔ)丁”中又會(huì)有微調(diào)和“熱修”,對職業(yè)和游戲環(huán)境進(jìn)行調(diào)整,保持游戲的新鮮度,讓每個(gè)職業(yè)都有機(jī)會(huì)去爭奪“頭把交椅”。而《魔獸爭霸3》在暴雪一直保持補(bǔ)丁更新的年代,也一直是電子競技項(xiàng)目的翹楚,借用一句話來說就是“RTS的戰(zhàn)術(shù)發(fā)展是螺旋式上升的”,但是如果停止補(bǔ)丁更新以后,這種螺旋式上升就會(huì)停止,游戲就會(huì)發(fā)生我們剛才談到的那種“性質(zhì)變形”。

當(dāng)時(shí)的3個(gè)新英雄給《魔獸3》注入了很多活力

DOTA系列更是如此,14年前那個(gè)風(fēng)暴之靈還有加攻速可以當(dāng)物理核的版本,與現(xiàn)在的DOTA2版本相比差異是十分巨大的,隨著“馬爾斯”“紫貓”等英雄的加入,野區(qū)新的“神龕”機(jī)制還有所謂的“魔晶”版本到來,DOTA2一次又一次煥發(fā)出新的活力,這種活力不止在游戲內(nèi)部,同樣也在DOTA2的“游戲解讀”部分中,每次大的更新玩家們不只要在游戲里親身體驗(yàn)和適應(yīng),還可以在社區(qū)里分享和學(xué)習(xí)相關(guān)的游戲解讀知識(shí)。

而補(bǔ)丁迭代對于“非絕對平衡”的卡牌游戲來說,除了能夠讓游戲和游戲解讀煥發(fā)活力,還是其經(jīng)濟(jì)收入的主要來源之一??ㄅ骗h(huán)境的改革,新的卡包推出,舊的一些卡牌被“退環(huán)境”,這些都會(huì)指向一個(gè)目標(biāo)——玩家對新出卡包的購買。如果卡牌游戲真的像傳統(tǒng)紙牌游戲那樣把卡牌數(shù)量、種類固定下來,去追求所謂的“完美平衡”,那么帶來的后果就是該款游戲的收入堪憂,甚至帶來游戲的死亡。

第二,需要一個(gè)精密的數(shù)學(xué)基線值作為指標(biāo)。如果說游戲的平衡性調(diào)整工作是在大海上進(jìn)行航行,那么一個(gè)合理的基線值就相當(dāng)于燈塔。沒有基線值很多時(shí)候平衡工作會(huì)無從下手。舉個(gè)簡單的例子來說,如果MOBA(DOTALIKE)游戲中的基線是“50%”勝率,那么通常一個(gè)英雄的勝率就不能偏離這個(gè)基線值的10%-15%,這就是為什么LOL里“元素女王”這個(gè)英雄在剛出來的那段時(shí)間,路人局勝率只有38%,但是riot公司依然沒有對其進(jìn)行大幅度的增強(qiáng),因?yàn)?8%距離50%在他們眼里依然處在一個(gè)“可繼續(xù)觀察”的階段。但是巴德在剛出來的時(shí)候勝率僅為33%,嚴(yán)重偏離基線值,所以riot直接對巴德進(jìn)行了連續(xù)的加強(qiáng)。

早年間,38%勝率說明琪亞娜的表現(xiàn)還在基線范圍內(nèi)

最后,很多游戲會(huì)采用“循環(huán)克制法”來對“非絕對平衡設(shè)計(jì)”進(jìn)行把控。典型的例子就是《英雄聯(lián)盟》里的“中路食物鏈”。如下圖所示,爆破鬼才對于近戰(zhàn)肉盾塞恩是克制關(guān)系,因?yàn)樗梢栽诮^對安全的情況下對塞恩進(jìn)行血量上的消耗,同時(shí)也有一段位移可以躲避塞恩的技能;但是吉格斯會(huì)被劫這個(gè)有位移的刺客克制,走位不慎可能會(huì)被單殺;但同時(shí)劫又會(huì)被塞恩克制,因?yàn)槿髌げ谌夂襁€有護(hù)盾,并不害怕刺客的爆發(fā)。

不少游戲開始使用這種“循環(huán)克制”的關(guān)系

循環(huán)克制法可以增加玩家在游戲中的選擇面,豐富了“游戲解讀”領(lǐng)域的內(nèi)容,同時(shí)能夠更加方便地給英雄/兵種/職業(yè)等單位打上標(biāo)簽,減輕玩家大腦的思考負(fù)擔(dān),讓玩家憑借這些標(biāo)簽就能夠快速確定自己的游戲策略(比如LOL里早期的“poke克圈圈,圈圈克突進(jìn),突進(jìn)克poke”),而由于這種克制關(guān)系,后手選擇的玩家會(huì)傾向于選擇優(yōu)勢對抗的角色,先手選擇的玩家就會(huì)面臨角色被克制的風(fēng)險(xiǎn),這很有利于把角色的勝率維持在趨近于50%這一基線。包括《魔獸世界》中的大秘境和團(tuán)隊(duì)副本也是如此,DOT型職業(yè)擅長團(tuán)本和多線作戰(zhàn),直傷AOE職業(yè)適合大秘境,有的職業(yè)可以通過調(diào)整天賦讓自己的輸出能力側(cè)重點(diǎn)不同,這其實(shí)是“循環(huán)克制法”的一個(gè)變種,其本質(zhì)和《英雄聯(lián)盟》的設(shè)計(jì)思路一樣,就是給玩家的角色貼上標(biāo)簽,給所需要應(yīng)對的場景也貼標(biāo)簽,然后在兩類標(biāo)簽之間建立克制關(guān)系。

以上就是本次對游戲中“非絕對平衡設(shè)計(jì)”的討論,感謝各位閱讀。


游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“非絕對平衡設(shè)計(jì)”在多人游戲中的影響的評(píng)論 (共 條)

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