Tell Me Why | 音頻日志 – 第 2 部分:音樂

《Tell Me Why》的音樂從本質(zhì)上來說是為了支撐整體敘事和角色情感。故事線重點(diǎn)圍繞兩個主角展開,徐緩的節(jié)奏容易讓人陷入沉思,并對他們的內(nèi)心感受產(chǎn)生共鳴。作為一個與悲傷往事達(dá)成和解的故事,我們希望由最初單調(diào)而沉重的壓抑氛圍,隨著劇情推進(jìn)逐漸增添色彩、寄予希望。
音樂
與瑞恩合作

從構(gòu)思之初,我們就一直將 Son Lux 的音樂作為《Tell Me Why》的一個重要參考。也正因如此,最終才選用了瑞恩作為我們的原創(chuàng)音樂作曲家。不過,他之前從來沒參與制作過電子游戲。一方面,這在某種程度上來說是一種風(fēng)險(xiǎn)。但另一方面,也保證了新穎獨(dú)特的創(chuàng)作視角,讓我們能收獲意想不到的效果。另外,他在電影和芭蕾舞劇配樂上頗有建樹,有為不同媒體編曲和作曲的扎實(shí)功底。
我們制定了一份作曲家候選名單,要求每位候選人做一段音樂小樣。為此,他們要基于不帶音頻的 MoodTrailer 錄像來創(chuàng)作音樂。而且,我們決定只提供游戲的概要(敘事基調(diào)和游戲主旨)。除此之外,沒有發(fā)送任何音樂參考文件或音樂軌范本:各人根據(jù)自身理解自由地進(jìn)行詮釋(包括配器、風(fēng)格等等)。作曲家以此了解項(xiàng)目、投身游戲世界,并在不受約束的情況下提出切身建議。
最終,瑞恩發(fā)的小樣脫穎而出:不但容易理解,而且非常精妙。之后,初次與創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)會面,雙方便一拍即合。他很快理解了游戲的創(chuàng)作重點(diǎn),也給出了自己頗有見地的詮釋。由此我們確信,他就是游戲配樂的最佳人選。
他的樂曲完美突顯了兩個角色經(jīng)歷的劇烈情感沖突,使玩家能夠與他們更加貼近并產(chǎn)生更為強(qiáng)烈的共鳴。
Bond 設(shè)計(jì)
瑞恩為游戲創(chuàng)作了一整套精妙的樂曲,包括為畫面配的管弦樂以及承載游戲回憶機(jī)制 (Bond) 的系統(tǒng)性音樂。說實(shí)話,這部分是個巨大的挑戰(zhàn),因?yàn)槲覀儗?Bond 機(jī)制有兩個相輔相成的需求。一方面,音樂分層和玩法機(jī)制的構(gòu)建涉及到標(biāo)志和反饋方面的一致性。另一方面,游戲中的每一記憶序列都是獨(dú)一無二的,所以需要能夠進(jìn)行個性化設(shè)計(jì),否則音樂會顯得太過單調(diào)。
何為 Bond?
Bond(情感紐帶)代表 Alyson 和 Tyler 之間的心靈感應(yīng)能力。藉此,他們可以感受到對方的情緒和想法。比如,在分處兩地或不被其他角色聽到的情況下進(jìn)行交流。
借助 Bond 機(jī)制,兩個主角還可分享自己的記憶:只需由玩家觸發(fā)簡短序列,雙方便可看到過去的記憶。有些 Bond 記憶序列是強(qiáng)制性的,玩家要看完才能進(jìn)入游戲的下一環(huán)節(jié)。還有一些是非強(qiáng)制性的,玩家可以選擇中途退出。從敘事的角度來說,藉此可再現(xiàn)兩個主角的童年記憶。從玩法的角度來說,這樣方便解開謎題或者尋找物品,為玩家體驗(yàn)帶來參與感和融入感。以下是來自 Episode 1 的示例:

何為 Bond 機(jī)制
記憶序列被放在游戲世界中,可由特定的 Bond Actor 觸發(fā)。玩家需要通過 Bond 視角(用于呈現(xiàn) Bond 記憶)和 Sensor 系統(tǒng)(配有音頻和畫面反饋,幫助探明 Bond Actor 位置)來找到這些 Bond Actor。
在找到 Bond Actor 之后,玩家要聚焦在 Bond 上才能觸發(fā)序列。這種序列并不是過場動畫。也就是說,玩家仍可自由移動和探索。只要靠近觀看序列,序列就會一直播放。但是如果走得太遠(yuǎn),序列便會停止播放。再想觀看整段序列,只能從頭開始播放。
為了配合這一玩法機(jī)制,我們構(gòu)建了基于多重分層的游戲配樂。
只要玩家進(jìn)入 Bond 感應(yīng)范圍就會循環(huán)播放配樂,走出感應(yīng)范圍即停止播放。這樣的話,可以確??傮w上始終合拍、同步。除此之外,我們還使用了 RTPC 和 State 實(shí)時(shí)更改參數(shù),來讓音樂與 Bond 機(jī)制協(xié)調(diào)一致。
每個分層都有自己的用途
Sensor
該分層為 Sensor 系統(tǒng)的音頻反饋,指示玩家離 Bond Actor 是遠(yuǎn)是近。聽起來就像下面這樣:
https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_M_BND_Sensor_Gen.mp3
GeneralBond
該分層代表處于 Bond State,表示玩家開啟了 Bond 視角。聽起來就像下面這樣:
https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_M_BND_GeneralBond_Gen.mp3
BondFocus
在找到 Bond Actor 之后,玩家要在幾秒內(nèi)按下輸入按鈕來聚焦。該分層用于給人以聚焦的感覺。
聽起來就像下面這樣:
https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_M_BND_BondFocus_Gen.mp3
PianoMelody
在播放記憶序列時(shí),玩家會聽到該分層。簡單來說,伴隨序列會播放鋼琴旋律,偶爾配上一些額外的分層。聽起來就像下面這樣:
https://audiokinetic.com/media/blog/TellMeWhy/TME_M_BND_PianoMelody_Gen.mp3
下圖展示了 Wwise 內(nèi) Music Segment 中的多重分層:

這些分層由以下 RTPC 和 State 實(shí)時(shí)調(diào)節(jié):
"SensorRangeRation" RTPC
該 RTPC 負(fù)責(zé)發(fā)送玩家和 Bond Actor 之間的相對距離值:0 表示距離較近,1 表示距離較遠(yuǎn)。
"BondFocusingProgression" RTPC
該 RTPC 負(fù)責(zé)發(fā)送與聚焦進(jìn)度狀態(tài)對應(yīng)的浮點(diǎn)值:0 表示剛剛開始聚焦,1 表示玩家成功聚焦并觸發(fā)序列。
"BondState" State
該布爾值指示是否激活了 Bond 視角。
"BondSequence" State
該布爾值指示當(dāng)前是否在播放序列。
同時(shí)還控制著分層音量和很多其他參數(shù),比如濾波器、混響發(fā)送、飽和度…



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通過將音樂與循環(huán)的多重分層相結(jié)合,我們最終收獲了與眾不同的音頻效果。
首先,藉此可讓音樂與玩家輸入完美同步。在玩家輸入之后,音樂馬上就能作出響應(yīng)。與此同時(shí),音樂還會始終與玩法協(xié)調(diào)一致。讓人感覺,音樂跟 Bond 是一個整體,而非僅僅作為它的輔助。
不過最重要的是,它確保了一致性。雖然音樂中包含多個分層,它們在用途上也各不相同,但玩家聽到的是一個整體。在作曲當(dāng)中,瑞恩就領(lǐng)會到了這一點(diǎn)。為此,他制作了可以輕松融為一體的輔助分層。得益于他的分層聲音設(shè)計(jì),我們得到了不斷變化的音樂,而不是拼湊起來的多個分層。音樂伴隨玩家輸入,一切宛如行云流水。這樣自然而流暢的效果,正是 Bond 機(jī)制所需要的。
變化版本
音樂設(shè)計(jì)必須與敘事和玩法相得益彰。不過,兩者在需求上有時(shí)候是沖突的。敘事上要具有獨(dú)特性,每段 Bond 記憶都不相同。玩法上需要標(biāo)志和反饋,其中涉及到一致性問題。我們面臨的主要難題是實(shí)現(xiàn)兩者的調(diào)和。一方面,構(gòu)建一致的音頻設(shè)計(jì),以便玩家能夠明確辨識標(biāo)志和反饋。另一方面,要有充分的靈活性,來呈現(xiàn)不同的情感并實(shí)現(xiàn)多樣變化。
為此,我們讓瑞恩構(gòu)建了一些變化版本。為了保證玩法和敘事之間的平衡,我們決定為所有變化版本采用相同的 Sensor 分層。這種音頻反饋對玩家來說非常重要:只要聽到,玩家就知道附近有 Bond Actor。
至于其他分層,瑞恩為鋼琴旋律制作了不同的和聲。旋律保持不變,但不同和聲環(huán)境下的情緒迥然相異。這樣就實(shí)現(xiàn)了多樣性和一致性之間的完美平衡。

Bond Variation 示例視頻 1

Bond Variation 示例視頻 2
下圖顯示了 "GeneralBond" Music Segment 的變化版本 – BondFocus 和 GeneralBond 分層不同,Sensor 和 PianoMelody 分層不變。除此之外,瑞恩還制作了一個 Pad 分層來傳達(dá)特定的情感:

有的時(shí)候,玩家可能會在播放腳本化音樂時(shí)觸發(fā) Bond 記憶序列。這時(shí),需要調(diào)節(jié) Bond 音樂和腳本化音樂,確保兩者可以同時(shí)播放。?
腳本化音樂
事實(shí)上,在游戲當(dāng)中將系統(tǒng)性的 Bond 音樂和腳本化音樂疊合并不容易。為此,需要對每一關(guān)卡的音樂編排有非常清晰的概念,明確是否可在已經(jīng)播放腳本化音樂時(shí)觸發(fā)系統(tǒng)性的 Bond 音樂。
在本例中,兩個主角進(jìn)入審訊室時(shí)會觸發(fā)腳本化音樂。a不過,房間里設(shè)有 Bond Actor,所以有可能會出現(xiàn)疊合。在開始作曲之前,瑞恩就知道這一點(diǎn)。為此,他制作了樂性相通的腳本化音樂。除此之外,我們決定在游戲處于 BondState 時(shí)對這段音樂加以調(diào)節(jié)。

示例視頻
在本系列博文的第 3 部分,我們將探討過場動畫和環(huán)境聲的制作過程。敬請期待!
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馬休?菲奧倫蒂尼(MATHIEU FIORENTINI)
聲音設(shè)計(jì)師 | Tell Me Why
DONTNOD
馬休?菲奧倫蒂尼 (Mathieu Fiorentini) 是一名來自法國的聲音設(shè)計(jì)師,從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 12 年。他最近參與制作的游戲大作包括《Tell Me Why》、《Watch Dogs Legion》和《Detroit Become Human》。同時(shí),他還在 ISART Digital 擔(dān)任 Wwise 和 Ableton Live 講師。
soundcloud.com/yakiemusic
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路易斯?馬丁 (LOUIS MARTIN)
音頻主管 | Tell Me Why
DONTNOD
路易斯?馬丁 (Louis Martin) 從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 13 年。他目前在 DONTNOD 擔(dān)任音頻主管,參與制作過《Remember Me》、《Life is Strange》、《Vampyr》以及最近的《Tell Me Why》。在加入 DONTNOD 之前,路易斯曾在 Ubisoft 擔(dān)任音頻設(shè)計(jì)師,參與制作過《Ghost Recon Future Soldier》等項(xiàng)目。
https://soundcloud.com/hellooomister

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