明日方舟全干員出傷邏輯思考過程 一 ()
【處于一些原因,以下內(nèi)容并未經(jīng)過最終整理,僅作為對思考過程的記錄進行發(fā)布。】
【目前以下內(nèi)容中僅包括四星及以下干員的輸出邏輯?!?/p>
【雖然現(xiàn)在說有點晚,但我本周的更新計劃為:在本周內(nèi),將明日方舟全干員出傷邏輯整理完畢。我懶得發(fā)動態(tài)說這事兒(說給誰看呢。(笑))。直接在這里說了?!?/p>
親愛的博士:
您好。
如標題所言。
這是一封有關(guān)島上全干員出傷邏輯的信。
在先前的信件中,我提到了一個概念,
其名為,輸出邏輯。
一個干員,將自己的數(shù)值變成打在敵人身上的輸出的方式。
就是他的輸出邏輯。
明確一名干員的輸出邏輯可以有效的幫助我們分析這名干員的作戰(zhàn)能力。
盡管很多時候我們都會覺得有些干員很弱——希望這些干員更強一些。
大部分時候我們會覺得這種弱,是基于數(shù)值的弱。
?
因為數(shù)值最直觀——1000攻擊力的干員弱,那2000攻擊力還弱嗎?
對于沒有必要去分析游戲整體框架的玩家來講,他們只需要看到數(shù)值這一步就可以了。
因此,玩家通常對數(shù)值更加敏感。各種各樣的討論中,只要是探討干員強度的,幾乎避不開數(shù)值。
但實際上,數(shù)值只是角色設(shè)計中一個非常不重要的部分。
往往設(shè)計角色的時候都是先敲定了角色的其他要素(例如天賦,技能,定位,職業(yè),或者玩家拿到手開玩的效果。),然后才開始配平數(shù)值。數(shù)值是平衡角色強弱的手段,而非最終角色設(shè)計的目的。
?
實際上,如果一個角色被視作弱勢角色,那一般也不是他的數(shù)值出了什么問題。而是機制。一名角色的機制出了問題的話,單純地依靠數(shù)值是很難把角色強度救回來的。
我知道目前就有一個反駁我的例子——干員早露。
這個我們放在文末討論一下。
?
說回輸出邏輯。
何為輸出邏輯,(在我的信件整理中翻了好一會兒之后,)在【陣法術(shù)士模組時代部分數(shù)據(jù)測算 二 】這封信件中,我找到了有關(guān)輸出邏輯的描寫。
原話如下:
【最簡單的干員,速射手,這就是一個輸出邏輯非常簡明的分支。
將【攻擊力】轉(zhuǎn)變?yōu)椤久棵胍淮蔚?,對敵人的物理傷害】。然后物理傷害在扣除了敵方防御值之后,轉(zhuǎn)化為【對敵人生命值的扣除】。
這一過程中。速射手的數(shù)值共發(fā)生了兩次轉(zhuǎn)換。
?
從原始的攻擊力開始,經(jīng)過一次轉(zhuǎn)換,變?yōu)檩敵龅綌橙松砩系膫?,然后進行二次轉(zhuǎn)換,變?yōu)閷橙松档目鄢?。而對敵人生命值的扣除就是讓敵人退場的原動力?/p>
將其小小的抽象一下。
這個過程可以概括為【數(shù)值】——【傷害】——【退場動力】。
上述兩個轉(zhuǎn)變過程(即破折號代表的過程)可以稱之為一次轉(zhuǎn)變和二次轉(zhuǎn)變。
這就是一個輸出邏輯。
】
?
這就是當時我對輸出邏輯的定義。
?
也就是,回答了【何為輸出邏輯】這一問題。
既然明確了輸出邏輯是什么,那么接下來就可以開始對干員的輸出邏輯進行整理了。
?
但在正式進行工作之前。
需要再說點別的。
上面那個式子。
【數(shù)值】——【傷害】——【退場動力】。
本身這個式子其實可以概括為【數(shù)值】——【退場動力】。
但由于部分情況下,在作戰(zhàn)時面對的敵方單位會有一些特殊的特點——例如將進酒中的化物的本體或者是照我以火中的逐火戰(zhàn)士的余燼。(需要固定次數(shù)的攻擊擊倒的目標。)
同時還存在敵方單位擁有全傷害無敵護盾(荷謨伊勇士(出自活動荷謨伊智境)),或者庇護效果(總轄)的情況。
因此為了不讓數(shù)值對退場動力的轉(zhuǎn)換公式過于復(fù)雜。
我在中間加上了一個傷害的中間變量。
先將干員的數(shù)值轉(zhuǎn)換為傷害,然后再由傷害轉(zhuǎn)換退場動力。
在這一過程中,傷害僅僅只是為了使整個公式更加明晰做出的一些小更改。
公式的重點是數(shù)值和退場動力,傷害只是這一公式中的中間轉(zhuǎn)換環(huán)節(jié),并不是重要的部分。
但,由于分析干員輸出邏輯的原始目的不需要對干員面對的敵人進行分析。
因此,在判斷輸出邏輯的工作中,不需要對公式后半部分的【傷害】——【退場動力】進行分析。
?
但這并不代表【數(shù)值】——【傷害】的前半部分公式就是最重要的部分。
這部分并不重要。
?
然后,另一件事是,因為我要做的只是判別干員的輸出邏輯,并不是計算干員的輸出能力,所以我分析的也不是【數(shù)值】——【傷害】這一共識。
而是數(shù)值和傷害中間的【——】。
換言之,我分析的是一次轉(zhuǎn)化的過程,是干員將自身的數(shù)值轉(zhuǎn)換為傷害的過程。
?
【這一過程的分析不含干員本身的數(shù)值要素,也無法作為評判干員輸出能力強弱的指標?!?/strong>
?
雖然我覺得這份聲明未必有作用。不過該做的事情還是要做。
?
嗯,開始正文。
首先我做的是輸出邏輯相對簡單的干員。
從低星干員開始做。
正義騎士號:100%/1.0S
Friston-3:100%/1.0S
Castle-3:100%/1.5S
泰拉大陸調(diào)查團:100%*(1+0.5)*0.9/2.1S(注:攻擊力*(本次攻擊+余震)*攻擊范圍/攻擊間隔。當次攻擊與余震分屬兩次攻擊,也即單次攻擊擁有2hit次數(shù)。)
THRM-EX:0(不攻擊,靠天賦產(chǎn)生一次最高400%*9格的傷害并施加脆弱效果。)(根據(jù)PRTS數(shù)據(jù),THRM-EX的攻擊間隔為0.93S,為處決者通用攻擊間隔)
U-official:10%*9格/S(不攻擊,依靠天賦產(chǎn)生治療效果。)(根據(jù)PRTS數(shù)據(jù),U-official的攻擊間隔為1.3S,為吟游者通用攻擊間隔,該數(shù)值無意義。)
Lancet-2:100%/2.85S(治療效果)
?
這是所有一星干員的輸出邏輯??梢钥吹剑x騎士,F(xiàn)riston-3和Castle-3這樣的比較常規(guī)一些的分支的輸出邏輯還是非常好判斷的。
Lancet-2這樣的治療干員也很好判斷,(為了減輕工作量,不將治療型干員分出來再分類。僅標注其造成治療效果。)
但是一些比較復(fù)雜的分支就不那么好分析了。
泰拉大陸調(diào)查團已經(jīng)具備了相當?shù)膹?fù)雜度。U-official和THRM-EX這樣靠天賦吃飯的也需要進一步的說明。
伴隨著方舟運營時間拉長,很多東西一定會越來越復(fù)雜,這也是我做這些東西的初衷——(好吧其實不是,我只是給自己找個事情做。)
?
接下來是二星干員
由于二星干員從很久之前就沒有更新過了。
所以這邊的大部分都是老干員。
12F:100%*1.1/2.9S
杜林:100%/1.6S
巡林者:100%/1.0S
黑角:100%/1.2S
夜刀:100%/1.05S
并不十分復(fù)雜?;蛘哒f,正是由于這份簡潔,我們可以用這些干員的輸出邏輯作為一個模板。用于概括與之相同的輸出邏輯。不過由于該行為意義不大。所以這里暫不考慮。
?
三星干員方面。由于已經(jīng)有了一定的人數(shù)基礎(chǔ),開始按照八大職業(yè)的順序依次介紹。
先鋒方面
香草,芬:100%/1.05S
翎羽:100%/1.0S;技能:100%/0.8S。
近衛(wèi)方面
泡普卡:100%*(min(攻擊范圍內(nèi)的人數(shù),自身阻擋數(shù)))/1.2S(注:泡普卡在攻擊范圍內(nèi)存在復(fù)數(shù)敵人時,造成敵人數(shù)量與自身阻擋數(shù)中較小的那個數(shù)字倍數(shù)的傷害,作戰(zhàn)時表現(xiàn)為對攻擊范圍內(nèi)不超過自身阻擋上限的敵人同時造成傷害。真群攻單位可以只標注攻擊范圍,但強攻手不能光標注個范圍。
綜合考慮,為了減輕工作量,將上式變?yōu)?00%*<=阻擋數(shù)/1.2S,其中【<=阻擋數(shù)】字符代表的意思是,可同時攻擊所有可攻擊的目標,但最多攻擊的數(shù)量不大于阻擋數(shù)。,)
月見夜:100%/1.3S;技能:變?yōu)榉ㄐg(shù)傷害
玫蘭莎:100%/1.5S
狙擊方面:
空爆:100%*1.0/2.8S;技能:100%*2.0/2.8S
安德切爾:100%/1.0S
克洛絲:100%/1.0S;技能(常駐):(100%*4+140%*2)/5hit(5.0S)
(這段描述是,每5次攻擊,輸出4次100%和2次140%的傷害。同時這一循環(huán)在理想情況下的最短耗時為5S。常駐的意思是,技能效果會在某種情況下保持常駐。包括但不限于,各種低技力需求的攻回或受擊回復(fù)技能?;投?,棘刺三,重岳三等暖機型技能。
由于攻擊倍率的效果不僅會影響技能傷害,還會影響當次攻擊的吃拐率。因此對于這類技能,將會寫出攻擊倍率的效果。)
重裝方面:
斑點,米格魯,卡提:100%/1.2S
醫(yī)療方面:
安塞爾,芙蓉:100%/2.85S(治療效果)
輔助方面:
梓蘭:100%/1.9S;技能:100%/1.52S
術(shù)士方面:
史都華德:100%/1.6S;技能:590%/5hit(5.0S)
炎熔:100%*1.1/2.9S;技能:100%*1.1/1.93333
三星無特種干員。
?
三星干員的進展順利——如果工作只是到這一步的話,或許我可以在一天之內(nèi)將所有干員的出傷邏輯全部整理完畢。
但并沒有這么簡單。
干員的技能是干員輸出中不可或缺的一環(huán)。很多技能也會在不同程度上影響干員本身的輸出邏輯(例如下次攻擊變?yōu)?連擊,攻擊變?yōu)?0%的8連發(fā)。攻擊間隔增大之類。)
所以像上面那樣單純地整理一遍干員的攻擊間隔是沒有意義的。
?
三星干員的技能效果大都比較簡單,無非就是攻擊力增加這類效果。
但在這些效果之余,也不乏有一些特殊的效果。
例如斑點的技能,便將他的輸出邏輯從物理傷害變?yōu)橹委熜Ч?/p>
月見夜的技能也將他的輸出邏輯從物理傷害變?yōu)榉ㄐg(shù)效果。
空爆的技能使她的攻擊范圍極大地擴大。
梓蘭和炎熔的技能使她們獲得攻擊速度的加成。(盡管攻擊速度看起來和攻擊力一樣都是增加輸出的東西。但在實戰(zhàn)中,攻擊速度會影響干員觸發(fā)一些額外效果的頻率,例如尖刺寶箱和礦脈守衛(wèi)(出自活動生息演算-沙中之火)的反傷,對化物本體的攻擊次數(shù),因此,盡管攻擊速度和攻擊力具備一些相似之處,但在分辨輸出邏輯的時候,仍然將攻擊速度的加成計入輸出邏輯的計算而不將攻擊力的加成計入輸出邏輯的計算。注:由于攻速獲取對干員來講并不是一個非常困難的強化獲取——因此很多干員都擁有或許攻速加成的能力。為避免小額攻速頻繁出現(xiàn)導(dǎo)致的工作量增加。在計算輸出邏輯的時候,不再計算部分小額攻速。(畢竟假設(shè)一名速射手擁有10點攻速,那么在過去了10S之后,她也僅僅只能多造成一次傷害。小額攻速對干員的影響是比較小的。))
如果要考慮將干員的技能效果也計入,那么整個分析會變得更長,也更復(fù)雜。
不過這種復(fù)雜只是重復(fù)勞動,就還好。
完成決定之后,重新將需要補充的東西加入上述結(jié)論中。
?
接下來是四星干員。
四星干員的角色池深度進一步增加,依舊采用按照職業(yè)分步討論的方式進行整理。
首先是先鋒干員:
豆苗:100%/1.0S(注:攻擊目標被援軍阻擋時,變?yōu)?50%/1.0S)
桃金娘:100%/1.0S;一技能:不攻擊;二技能:50%/1.0S(治療效果)
紅豆:100%/1.0S;二技能:100%/1.5S
清道夫:100%/1.05S
訊使:100%/1.05S
?
近衛(wèi)方面:
杜賓:100%/1.05S
纏丸:100%/1.5S
霜葉:100%/1.45S(近戰(zhàn));80%/1.45S(遠程);一技能:390%~450%/4hit(5.8S)(這里的區(qū)間值是領(lǐng)主的效果導(dǎo)致的。領(lǐng)主普攻如果是遠程就只能造成80%的傷害,同時霜葉觸發(fā)強力擊時不應(yīng)用特性的“攻擊降低”,另外霜葉的攻擊間隔本身是1.3S,但其天賦額外增加了0.15S的攻擊間隔。因此霜葉與其他領(lǐng)主干員的攻擊間隔都不同。);二技能100%/0.96S(近戰(zhàn));80%/0.96S(遠程)。
艾斯戴爾:100%*<=阻擋數(shù)/1.2S
慕斯:100%/1.25S;(注:慕斯一技能為強力擊技能,但其強力擊為增加攻擊力型而非增加攻擊倍率型,因此不額外注明,下同。)
獵蜂:100%/0.78S;二技能:100%/0.312S
宴:100%/1.2S(根據(jù)損失生命值獲取攻擊速度加成??紤]到武者模組影響,對所有武者均不額外注明數(shù)值。(畢竟這個數(shù)值依賴于武者的損失生命值,而且攻擊頻率又會影響到干員損失的生命值的量。如果要細化的話就涉及到實戰(zhàn)了。這些內(nèi)容是不考慮實戰(zhàn)的))
斷罪者:100%/1.5S;一技能:600%/1200%/7.5S;二技能:350%(手動開啟的無持續(xù)時間單次傷害技能因為需要手動開啟,不視為掛機技能(真強力擊技能計算整個技能軸是因為這個技能可以掛機。因此在無干涉的情況下,這些技能直接會影響干員的輸出軸。),因此僅計算其單次開啟造成的傷害量。)
(注:該技能自動回復(fù),目前并不清楚釋放技能的阻回條有多長,根據(jù)PRTS的干員模型數(shù)據(jù)推導(dǎo),認為斷罪者一技能的阻回條應(yīng)當有1.5S。因此,釋放一次一技能的時間應(yīng)當為5個攻擊間隔(專三斷罪者一技能消耗4技力,加上釋放技能的阻回條。就是5次攻擊間隔。因此一次一技能的最短軸為7.5S(這里沒有考慮通過釋放技能取消后搖的操作。)))
刻刀:100%*2/1.3S;一技能:340%*4;二技能:450%/900%*13格。
芳?。?00%/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.3S(遠程);一技能:150%*80%*<=2/1.3S;二技能:160%*2/1.3S,且,變?yōu)榉ㄐg(shù)傷害。
杰克:100%/0.78S;一技能:550%/4hit(3.12S);二技能:160%/0.39S(注,該技能邏輯特殊,此處僅標注出其在理想狀態(tài)下的最高傷害,不具備參考價值。)
羅小黑:100%/1.3S(近戰(zhàn));80%/1.3S(遠程);一技能:100%*<=2/0.928S;二技能:100/1.3S,或(100%*2+200)/1.3S(攻擊目標生命值低于一半時,+200表示一擊線提升200。理想狀態(tài)下該效果最多可以使本次傷害+200。因此以+200表示無視200防御。有考慮用+200-表示在特定情況下傷害增量不足200的情況。但是似乎過于復(fù)雜了。而且+200-也沒有非常直觀。)
休謨斯:100%*敵人數(shù)/1.3S(收割者為真群攻單位??梢怨艄舴秶鷥?nèi)的所有目標。受到阻擋數(shù)限制的只有他的回血。)
?
好的,近衛(wèi)整理完畢:
感覺這樣下去一周的時間似乎不足以我完成這份工作。
?
杰西卡:100%/1.0S;一技能:530%/4hit(4.0S)
流星:100%/1.0S(攻擊地面);140%/1.0S(攻擊空中);一技能:180%/1.0S(攻擊地面);180%*140%/1.0S(攻擊空中。)【天賦】
140%效果由流星的天賦提供。天賦收到其模組加成,但由于模組數(shù)據(jù)過于復(fù)雜, 因此本篇所有內(nèi)容不計入模組數(shù)據(jù)。同時由于可能存在的,日后需要重新計入模組數(shù)據(jù)再次進行整合的情況,對所有技能可能影響輸出邏輯的干員,均在其后標注【天賦】字樣。
白雪:100%*1.0/3;二技能:80%*0.75*2.8S/1.0S;且變?yōu)榉ㄐg(shù)傷害。(注:飛鏢在飛行途中依然造成傷害。但不清楚白雪的二技能生成的飛鏢可持續(xù)時間為多少。結(jié)合自身的使用體驗,我認為白雪的飛鏢持續(xù)時間應(yīng)當與其原始攻擊間隔相同,為2.8S。白雪天賦增加了其攻擊間隔。)
紅云:100%/1.0S;二技能:100%*1/1.0S
梅:100%/1.0S;一技能:500%/4hit(4S);二技能:100%/1.5S。
安比爾:100%/2.7S;二技能:100%/3.6S(注:目前尚不清楚安比爾的技能描述中攻擊前搖增大的描述具體表現(xiàn)為多少數(shù)值。)
酸糖:100%/1.6S;一技能:100%/0.941S;二技能:100%*2/1.6S
松果:100%*敵人數(shù)/2.3S;一技能:200%/敵人數(shù)+250
鉛踝:100%/2.4S;一技能:(100%*3+220%*2)/2.4S;二技能:100%*3/1.6S(敵人數(shù)>2);225%/1.6S
【從此處,重新修正強力擊類技能的倍率描寫方法。將原本的倍率總和更正為倍率和公式(斷句:倍率和 的 公式)?!浚ㄉ戏讲糠直堵蚀薷摹#?/p>
?
四星狙擊干員的輸出邏輯整理完畢。
?
重裝干員:
角峰:100%/1.2S
蛇屠箱:100%/1.2S;二技能:停止攻擊。
古米:100%/1.2S;一技能:160%(治療效果);二技能:停止攻擊10S。100%/2.76S(治療效果,技能描述中未標注攻擊間隔增大效果,數(shù)據(jù)來源于PRTS)。
堅雷:100%/1.2S;二技能:100%*<3/1.2S
泡泡:100%/1.2S;二技能:50%防御力/受擊。
?
四星重裝的數(shù)量并不多。工作量不大。
接下來是醫(yī)療干員
末藥:100%/2.85S;一技能100%/2.85S+(25%+125%)/9S;二技能:100%*<=2/2.85S
(注:末藥這類自動回復(fù)的可充能技能較為特殊。其輸出倍率較難計算,主要困難在于難以確定技能釋放的阻回時長。根據(jù)PRTS干員模型推測末藥一技能持有1S阻回。因此平均計算之后,相當于每過9S可觸發(fā)一次技能強化過的普攻。而每個技能強化過的普攻可以額外造成25%+125%的額外的治療效果。)
嘉維爾:100%/2.85S;一技能:100%/2.85S+(175%~350%)/9S;二技能:300%~800%
(注:嘉維爾技能提供的治療效果受到受治療目標本身的生命值限制產(chǎn)生較大的波動。)
?
本周第一天,內(nèi)容暫且編撰到這里。
目前時間:2023年6月26日21:00:34
記錄。
?
本周第二天,重新開始編輯。
2023年6月27日15:51:08
緊隨嘉維爾之后:
調(diào)香師:100%*<3/2.85S;二技能:100%*<3/5.7。
蘇蘇洛:100%/2.85S;二技能:100%/1.425S
清流:100%/2.85S(較近目標);80%/2.85S(較遠目標);一技能:350%*范圍內(nèi)干員數(shù);二技能:50%/0.342。
褐果:100%/2.85S;一技能:300%;二技能:100%/1.234S(非連續(xù)治療同一目標)150%/1.234S(連續(xù)治療同一目標。)
醫(yī)療干員整理完畢。
?
接下來是輔助干員:
深海色:100%/1.6S
地靈:100%/1.9S;二技能:停止攻擊
波登可:100%/1.9S:一技能:100%/1.9S(治療效果);二技能:80%*0.9*6S/1S
羅比菈塔:100%/1.5S;二技能:停止攻擊
?
輔助干員中的部分分支存在出傷邏輯參考價值低現(xiàn)象。
?
術(shù)士干員:
夜煙:100%/1.6S
遠山:100%*1.1/2.9S
格雷伊:100%*1.0/2.9S
(根據(jù)PRTS數(shù)據(jù),干員格雷伊濺射范圍略小于其他同分支干員,)
卡達:120%~210%/1.3S
(馭械術(shù)士輸出倍率極不穩(wěn)定,此處不做更高精度的描述。)
深靛:100%/3.0S;一技能:50%/0.6S;二技能:100%/1.8S+20%*∑(受束縛敵人*束縛持續(xù)時間)/0.5S(buff時長難以確定。此處描寫略顯冗余。)
布?。海?00%/185%/257.25%/318.6%)/2.3S(根據(jù)可彈射目標數(shù)選取最終可應(yīng)用倍率,彈射范圍1.7)一技能:(100%/185%/257.25%/318.6%)/1.314S;二技能:(100%/318.6%)/2.3S(重復(fù))
(注:重復(fù)表示可重復(fù)進行彈射,在攻擊范圍內(nèi)存在2個及以上目標時,則彈射四次,否則不進行彈射,不考慮彈射中途由于敵人死亡而彈射中斷的情況。)
?
由對四星術(shù)士的整理,發(fā)現(xiàn)在模板數(shù)較多的情況下,重復(fù)整理普攻輸出邏輯工作量較大。
決定不再按照星級對干員進行排列,轉(zhuǎn)為由分支對干員進行劃分
考慮四星干員剩余數(shù)量不多,
新劃分將在四星干員整理完畢后進行應(yīng)用。
特種干員:
礫:100%/0.93S(注:礫的攻擊為單次輸出100%傷害后計算可扣除傷害,然后分兩次扣除。該效果不影響礫造成的傷害。可以單純的認為,礫的單次攻擊造成2hit次數(shù)。)
暗鎖:100%/0.93S;一技能:(100%*5+190%)/6hit(10.8S);二技能:225%*<2
阿消:100%*<2/1.2S;一技能:100%*<2/1.2S+50%/6.3333S(注:根據(jù)PRTS數(shù)據(jù),阿消釋放二技能所需幀數(shù)為40幀。合1.3333秒。因此,攜帶一技能的阿消完整觸發(fā)一次技能并開始下一個循環(huán)的時長為6.3333S)二技能:300%*1.0
伊桑:100%*10格/3.5S;一技能:100%*10格/3.5S+(100*技能效果持續(xù)時間)
(伊桑一技能較難描述,此處不做細化分析。)
孑:100%/1.0S(非感染生物);150%/1.0S(感染生物);二技能:100%/1.0S+50%造成傷害(治療效果)(非感染生物);150%/1.0S+50%造成傷害(治療效果)
?
以上,全四星以下干員的輸出邏輯全部整理完畢(考慮到一些原因。我會先將這部分發(fā)出去。然后,剩下的高星干員這周之內(nèi)肯定弄出來(放假了不再加班加點干活,等假期結(jié)束就真的沒時間了。))
關(guān)于醫(yī)療干員是否需要做出整理,這一點尚且存在疑問——因為輸出邏輯本身是為輸出干員服務(wù)的。但為了避免日后的重復(fù)勞動,我打算將所有干員的輸出邏輯全部都整理一遍。
另外,這些不是最終版本,等我最終把所有干員的輸出邏輯全部整理完畢,會再次以干員職業(yè)分支為劃分手段重新寫一篇。
如同我不知道多少封信之前說的那樣,這些,只是我思考的過程。
惟,思想與故事永不褪色——
?
?
——————羅德島戰(zhàn)術(shù)部戰(zhàn)術(shù)顧問【冷漠】